Пред. 1 ... 10 . 11 . 12 . 13 . 14 . 15 . 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=b6dafa9c321c0e3a67635aa32c89c371&start=130
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Королевское Общество Алхимиков
Членство: 3 500
Фракция: Орда

Краткая История
Мертвые ремесленники, разбойники и маги до сих пор продолжают свои исследования в науке, чтобы уничтожить живых и Плеть. Когда Леди Сильвана освободилась от контроля Артаса и Плети и начала освобождать Отрёкшихся, свободная нежить захватила часть королевства Лордерона и создали свою столицу в руинах Города Лордерона. Отрёкшиеся горят желанием уничтожить Плеть, считая ее причиной их смерти и страдании. Недавние нападения людей вынудили их понять, что они в действительности не имеют никаких друзей в этом жестоком послевоенном мире. Алый Крестовый поход и Плеть - их самые главные враги, обе эти силы не хотят даже допускать существования Отрёкшихся. Когда Плеть начала пытаться управлять подданными Леди Сильвана после того, как она их освободила, она поняла, что необходимы решительные меры, чтобы защитить Отрёкшихся. Плеть имела бесконечные войска: любой смертный, которого они убили, мог быть возвращен к жизни как нежить, которым можно было управлять. Отрёкшиеся не имеют подобных познаний в некромантии в своем распоряжении, и Леди поняла, что она нуждается в ином способе справиться с угрозами. А потом она обнаружила, что смертные, особенно фанатики Алого Крестового похода, не считали, что Отрёкшиеся не являются Плетью, и уничтожали любую нежить, которую они встречали независимо от вида. Когда ее рейнджеры не вернулись из своих миссий с человеческой территории, Леди Сильвана решила готовиться к наихудшему и начала планировать защиту и против людей.
Королева Отрёкшихся вначале выбрала два самых выдающихся ума Азерота, чтобы возглавить исследования в ее новой организации Общества Алхимиков. Ими были Фаранелл, Отрёкшийся человек-маг, который превосходил всех в создании магических микстур, и Они’Джас, погибшая полуэльфийка, которая была мастером по смеси ядов (и чьей идеей было добавить слово "Королевское" перед названием их организации). Ремесленница дварф Брайтфлэйм Масдженал стала третьим лидером сообщества, но Фаранелл стал главным в этой троице. Они построили общество, посвященное в исследовании способов защитить Отрёкшихся и от смертных, и от нападений Плети, используя токсины и яды.
Леди Сильвана приказала, чтобы ее Мастера Алхимики создали чуму, которая не только соответствовала чуме Нер’Зула, но и убивала нежить так же, как смертных. Этот внушительный проект до сих пор не завершен, в значительной степени из-за нехватки некромантов в Королевском Обществе Алхимиков. Все же Фаранелл задействовал лучшие умы на работу над проблемой чумы, и они медленно делают успехи. Их чума убивает смертных, не превращая их в нежить, но Фаранелл обещает положительный результат в будущем. Главные умы Королевского Общества Алхимиков делают всё более смертельные и более разрушительные токсины, поскольку Леди Сильвана работает над освобождением большего количества существ от контроля Плети. Отрёкшиеся и Общество являются единственной группировкой в мире, которая не любит ни смертных, ни своих мертвых товарищей-марионеток, но они будут бороться, чтобы обеспечить им свободу и от смертных, и от Плети.

Организация
Королевское Общество Алхимиков делится на три группы: Научные исследования, Испытание и Внедрение.
Группа Научных Исследовании (Research and Development) укомплектована магами и разбойниками с талантом смешивания ядов. Они создают разнообразные токсины от газов нервно-паралитического действия до газов, вызывающих кошмарный испуг, яда замедленного действия и аэрозоли, растворяющую плоть, также они делают большое количество магических зелий, типа микстуры огня (который сжигает внутренние органы выпившего этот отвар), и даже тех, которые делают пьющего сумасшедшим, учитывая все особенности различных рас. Они также отвечают за создание экспедиции, чтобы искать компоненты для их чудовищных смесей. Эта группа проживает исключительно в Андерсити и подчиняется непосредственно Мастеру Алхимику Фаранеллу.
Отдел Испытаний (Testing) состоит из более смелой нежити, многие из них были борцами и рейнджерами в своей прошлой жизни. Их работа состоит в разведке областей Полян Тирисфаля и Леса Серебренных Сосен на существ, чтобы проверить на тех то, что сотворили в отделе Научных Исследовании. Смертные или Плеть - не имеет значения. Они должны захватить этих существ, и доставить их в Андерсити, предпочтительно относительно невредимыми, насколько это возможно. Здесь отдел Испытаний применяет различные зелья, проверяя, имеют ли они желательные эффекты. Желательные эффекты являются обычно ужасающими, самое лучшее, на что могут надеяться смертные - это что микстура просто убьёт их вместо того, чтобы проявить свой истинный эффект. Но быстрая смерть - редкая цель этих мерзких напитков. Плеть переносит это немного легче, поскольку зелья для них обычно малоэффективны, поскольку нет никакой жизни, которую можно будет их лишить. Однако если они переживут раунд тестов, то они смогут присутствовать в следующем этапе. Очень маловероятно, что после этих испытании объект вернется живым - или неживым. Мастер Аптекарь Они'Джас возглавляет этот отдел в дополнении с работой в отделе Научных Исследовании.
Третья группа, Внедрение (Implantation), работает над доставкой законченных проектов к своей цели, тут работают, прежде всего, ремесленники, разбойники и другие лукавые типы. Некоторые из них изобретают механизмы, чтобы доставить токсины, или проектируют и создают оружие для этой работы; другие ведут более опасную работу, лично доставляя токсины, через отравленное оружие или подкидывание яда в жилище цели. Эта группа подчиняется Мастеру Аптекарю Брайтфлэйме Масдженале.

Местоположение
Лаборатории и места испытании находятся в Апотекариуме Андерсити, рядом с Тронной Комнатой Сильваны, чтобы 3 лидера могли встречаться со своей королевой и обсудить планы нападения и передвижения Алых Крестоносцев и Плети. Королевское Общество Алхимиков активно в Полянах Тирисфаля и Лесу Серебренных Сосен. Везде, где есть Отрекшиеся, есть члены Общества.

Члены
Королевское Общество Алхимиков первоначально было укомплектовано Отрёкшимися с навыками создания ядов: разбойниками и волшебниками. Отрёкшиеся не имеют своих некромантов - они все надёжно охраняются Плетью - поэтому Сильвана освобождает в основном волшебников и жуликов, а также воинов.
Позже Общество стало достаточно большим, чтобы найти место работы для любого, кто чувствовал себя квалифицированным, чтобы помочь, поскольку стали необходимы более сильные Отрёкшиеся, чтобы поймать объекты для испытания, и более интеллектуальные, чтобы развивать токсины и механизмы доставки. Поскольку Сильвана должна освободить каждую нежить, какую может (придирчивым тут быть нельзя, и так их количество мало), Общество также не является группировкой с специфическими членами. Готовность упорно трудиться, талант, который можно использовать, и укоренившаяся ненависть к Плети, - все, что необходимо для вступления в организацию.
Леди Сильвана не предпочитает одну расу другой, несмотря на свои корни высших эльфов. Но Отрёкшиеся, а поэтому и Общество, главным образом являются людьми, потому что нежить, которая существовала рядом с городом Лордерон, были людьми. Но с дальнейшим развитием мертвые дварфы, высшие эльфы, полуэльфы и даже некоторые орки и тролли присоединились к Обществу.
Нежить, которая желает присоединиться к Королевскому Обществу Алхимиков, должны просто сообщить о своем желании любому члену Общества, обычно опознаваемому повязкой, которую они носят на руке, на повязке вышиты фляга и корона. Член Общества сообщает своему лидеру, одному из Мастеров Алхимиков, который устанавливает последующий контакт с заинтересованной стороной. Если Сильвана сумеет освободить мага или колдуна от контроля Короля Мертвых, то она сама приглашает его или ее в Общество.

Лидеры
Мастер Алхимик Фаранелл (Master Apothecary Faranell): Первый член Общества Алхимиков, этот человек был магом, захваченный Плетью в Даларане. Личный друг Джайны Праудмур, он наблюдал, как она была не в состоянии защитить своих людей от своего бывшего возлюбленного Артаса. Он возненавидел людей и Альянс почти настолько, сколько он ненавидел Плеть за то, что она отняла ему жизнь. Король Мертвых не обратил на него никакого внимания, поскольку он никогда не изучал некромантии, поэтому он оставил ему достаточно свободны, чтобы он смог освободиться с помощью Сильваны. Несмотря на его неспособность к магии смерти, он - ценный союзник, поскольку его навыки в создании зелий беспрецедентен. После того, как он вернулся в мир как один из Отрёкшихся, его безграничное научное любопытство было искривлено бездонным садизмом. Он руководит отделением Исследований и Развития и убеждает волшебников развивать свою магию смерти так, чтобы Отрёкшиеся получили силу, чтобы однажды пойти против Плети. Он обожает свою Леди и его привязанность к Сильване растет с каждым днем, но любовь для смертных, мертвым остаются лишь горе и потери. Он похож на большинство мертвых из Общества, поскольку его тело покрыто ранами и гниющей плотью. Он постоянно наклоняется из-за сломанного позвоночника, которое он заработал при падении Даларана. Он никому не смотрит в глаза, за исключением его королевы, на которую он смотрит с обожанием.
Алхимик Они’Джас (Apothecary Oni’jus): Они’Джас была одним из агентов принца Артаса перед войной, имея странную способность выведывать врагов принца (даже тех, о ком он не подозревал). Она считает своим самым большим провалом - за что она и заплатила высокую цену - что она была не в состоянии заметить падение принца. Она сбежала из его войск перед тем, как Артас завладел Фростморном в Нортренде, но она пала жертвой чумы в попытке предупредить Лордерон. Сильная воля, которую она развила будучи королевским агентом, позволила ей сохранить свободу от контроля Плети, и она охотно последовала за зовом Сильваны. Яд Они'джас и навыки убийцы были неоценимы для Сильваны, и королева назначила полуэльфийку руководителем отдела Испытаний Общества. Они'джас теперь посылает команды воинов и разбойников на захват смертных и существ Плети, чтобы проверить мерзкие токсины, которые создали она и Фаранелл. Она полностью посвящена делу уничтожения Артаса и Плети. Тщеславная красавица при жизни, она закутала свое разлагающее тело в черные ткани, которые помогает ей скрывать себя в темноте. Никто не знает, на что она похожа за своей защитой от мира; только пылающие глаза видны из покрывающих её одежды.
Алхимик Брайтфлэйм Масдженал (Apothecary Brightflame Masjenal): Брайгтфлэйм была гордостью и радостью ее семьи, она демонстрировала огромный талант к созданию технических предметов, в особенности оружия. Но ей не повезло учиться с оружейником в Лордероне, когда город атаковала Плеть, поймав ее в ловушку между миром живых и мертвым миром. Она бессмысленно боролась за Плеть, не используя ни одного из своих талантов, пока не была освобождена Сильваной. Именно Брайтфлэйм создала механизмы, с помощью которых Отрёкшиеся восстановили Андерсити. Когда она услышала об Обществе Алхимиков, она рассказала Леди о своих навыках создания оружия и была быстро принята - и продвинута - в пределах Общества. Она возглавляет отделение Внедрения Общества Алхимиков, находя разнообразные наилучшие способы выпустить токсины, с помощью оружия или, например, механического паука. Брайтфлэйм очень счастлива находясь за работой, в окружений аналогично мыслящих изобретателей, но одно упоминание о Кхаз Модане или ее семье - и она рассердится, крича и бросая в провинившегося всё, что находится вокруг нее. Она маленькая даже для дварфов, ее тело осело при смерти, но к счастью смерть оставила ей пальцы, длинные и ловкие, чтобы заниматься созданием невероятных вещей.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Убийцы Стормвинда (Stormwind Assassins)
Членство: 2 500.
Фракция: Альянс.

Краткая История
Элитные убийцы полностью посвятили себя целям Альянса, и они выполняют для него наиболее грязную работу. Убийцы Стормвинда - одна из самых старых, много переживших организаций на Азероте. Еще задолго до войн с орками, фракция Альянса Стормвинд почувствовала, что неспособна сделать все, что требуется в пределах закона. Один из лидеров, Эрвилл Юнгтон (Erwill Youngton), тайно пробрался в тюрьму к ворам. Патония Шоу (Pathonia Shaw) была заключена в тюрьму Альянсом неоднократно за воровство. Её ловили три раза, она была печально известна множеством преступлений высшего профиля. Юнгтон предложил ей амнистию, если та согласиться сформировать общество, которое бы заботилось о грязной работе Альянса быстро и чисто. Шоу согласилась сразу - и добавила, что она найдет способ выполнять работу также стильно. Убийцы Стормвинда начали свое существование с того дня, как Патония Шоу прокралась в комнату коррумпированного мэра высшего эльфа той ночью и убила его, удостоверяясь, чтобы спальню после неё осталась безупречно нетронутой: ни одной капли пролитой крови, ни одного сдвинутого с места листа. С согласия Эрвилла Юнгтона, она разыскала в тюрьмах поддерживающих её воров, чтобы организовать семью, как они себя называли, и скоро они сплотили маленькую силу, чтобы служить Альянсу.
Когда орки пришли из Темного Портала, Убийцы выводили из строя одиноких разведчиков и отбившихся от Орды; но вскоре они поняли, что таким образом невозможно сделать непоправимый урон врагу из-за явно гигантского количества воинов в Орде и нехватки Убийц с навыками воинов. Убийцы решили работать один на один, убийца и жертва, они стремились добраться до лидеров Орды.
Шоу стала воровкой из-за любви к острым ощущениям и была совсем не злой. Как только ей разрешили заниматься её любимым делом, да ещё и платили за это, она стала лояльным борцом Альянса. Она тщательно убеждалась, что ее новобранцы не обкрадут Альянс, который их кормил. Если острые ощущения от кражи вещей и секретных убийств, наряду с устойчивой зарплатой, не были достаточными для воров, они не принимались в организацию. Её наказ был ясным: совершайте только те преступления, которые санкционируются Альянсом.
Шоу имела ещё одно требование, когда она построила общество: необходимость тайны организации. Воры обычно не сопротивлялись этому требованию, так как они не имели никакой причины афишировать, что они воры и убийцы. Лидер Стормвинда - единственный, кто имеет полный список Убийц Стормвинда, и когда их назначают на большую операцию, как было, например, во времена трех войн, их истинная цель не известна другим войскам. Они работают под прикрытием воинами или разведчики, даже магами время от времени, но, когда необходимо, они выполняют свою первичную работу воровства и убийства. Лишь некоторые их командиры знают об их тайне, но часто только убийца знает о своей истинной причине того, почему он находиться в данном месте.
Жители Стормвинда знают о существовании Убийц, и механизм по работе с общественностью возвысил их репутацию до предела: они - очаровательные борцы, слишком талантливые, чтобы служить простыми воинами в армии; они - таинственные люди, работающие в ночи, окутанные мистерией и восхваляемые в байках таверн. Некоторые дети - и даже богатые люди - становятся ворами, в надежде, что когда-нибудь они могут стать Убийцами Стормвинда. Никто не знает кто они, но почти каждый житель Стормвинда утверждает, что видел их за работой, хотя это очень маловероятно.
Шоу ушла из организации 10 лет назад и назначила лидером своего внука Матиаса. Она обучала его своим навыкам, когда он был еще младенцем, проверяя его скорость, ловкость и физическую подготовку и удостоверяясь, что он понял различие между выполнением того, что было правильно и того, что было необходимо, и что эти два условия не всегда смешиваются.
Собор Света (Cathedral of Light) понимает, что Убийцы Стормвинда должны существовать для пользы Стормвинда и Альянса, но священники не потворствуют убийству. Они просто выбрали другой путь взгляда на вещи и события.

Организация
Убийцы Стормвинда рассматривают себя как рука, сжимающая нож и делящая организацию на пять отделений. Матиас Шоу и его группа лидеров являются Большим Пальцем этой руки, имея дело с управлением организации. Управление состоит приблизительно из 30 старших разбойников, многие из которых знали Патонию, некоторые из которых были лично выбраны ею. Они знакомы с желаниями Патонии относительно управления организации, и они часто направляют молодого Матиаса на правильную дорожку. Другие лидеры отвечают за другие четыре Пальца: ведение операции, обучение, собрание информации и даже ведение отчетов и распределение зарплаты.
Следующие два Пальца руки состоят из членов самого высшего уровня, приблизительно из 500 разбойников в каждом пальцу. Первый Палец, самый высокий уровень, которого убийца должен достигнуть перед тем, как стать лидером в Большом пальце, посвящен убийствам, цели могут быть любыми, от конкурирующего военачальника до развратного священника. Второй Палец посвящен "приобретению" вещей, или возвращение уже украденных вещей, чтобы отдать их законному владельцу, или кража особо мощных изделии у человека, которого было бы политически неудобным убить.
Приблизительно 500 разбойников составляют Третий Палец, они превосходят других в шпионаже и часто работающем с жуликами из Первого и Второго Пальца, чтобы собрать для них информацию, прочитать и запомнить свитки, не украв их, и обеспечить наблюдение и диверсии, в то время как другие занимаются своей работой. Разбойники Четвертого Пальца наиболее многочисленны, но это самый низкий уровень. Эти 1 000 разбойников - мастера на все руки: они обычно организуют тайные похороны жертв (и похороны Убийц Стормвинда), сокрытия тел и установлением алиби. Это - их работа, чтобы удостовериться, что причастность Убийц Стормвинда не обнаружиться. Они также отвечают за вербовку.

Местоположение
Убийцы Стормвинда базируются в Стормвинде, но часто путешествуют по приграничным Альянсу землям. Они имеют влияние в Эльвине, Красном Хребте и Западном Нечерноплодье (Вестфалл). Они выполняют свою работу и в других областях, типа Сумрачного Леса и Перевал Ветров Смерти, но они почти никогда не заходят еще дальше на юг.

Члены
Каждый жулик и вор в Стормвинде хочет стать частью Убийц Стормвинда. Весь город считает их работу необходимой и замечательной. В эту организацию сложно вступить, поскольку лидеры Стормвинда не хотят подтверждать существование Убийц. Кандидатов обычно выбирают в тюрьмах из "заслуживающих доверия" разбойников. Некоторые воры специально попадаются только для того, чтобы стать выбранными (и обычно их не выбирают).
Когда Стоккады Стормвинда оказались заполнены несчастными нетерпеливыми ворами, и Король Андуин Ринн потребовал от Матиаса сделать хоть что-нибудь. Тогда Матиас поручил Четвертому Пальцу Убийц Стормвинда нанимать на работу не только заключенных. Разбойник из Четвертого Пальца оставляет жулику карту с отмеченным местом и рисунком раскрытой руки. Если жулик приходит в это мест один, его встречает жулик Четвертого Пальца. Если встреча проходит нормально, то жулик получит другую карту с указанием другого места и зажатым кулаком, указывая на принятие в организацию.
Некоторые из воров при Патонии хотели сделать себе татуировки кулака, который являлся символом организации, но она отвергла эту мысль, предупреждая, что они не должны выдавать, что они Убийцы Стормвинда. Вместо этого они стали носить белые одежды с одной красной нитью, тщательно вшитой в ткань. Убийцы Стормвинда знают, как выглядеть, чтобы другие не заметили их.
Обряд инициирования сложен. Разбойник проверяется во всем от навыков до морали. Многие из испытаний хитры: жулик должен полностью заслуживать доверия, поскольку без доверия среди жуликов вся организация Убийц потерпит неудачу. Этика и желание служить городу - два из самых важных аспектов в гильдии Убийц, и людей с этими качествами трудно найти, в особенности среди воров. Если вор оказался не подходящим, его отпускают только со знанием лица его вербовщика - если он вообще его увидел. Общество не чувствует, что обнародование личины Четвертого Пальца повредит их работе, таким образом это - приемлемый риск. После полного принятия новичку Четвертого Пальца дают грязную работу, чтобы стать Третьим Пальцем надо работать и оттачивать свои навыки. Даже опытные жулики, воры и убийцы должны начать с Четвёртого Пальца и заработать свой путь наверх.

Лидеры
Мастер Матиас Шоу (Master Mathias Shaw) Матиас Шоу - 33-летний молодой человек, руководящий столь мощной организации. Его мать была убийцей Первого Пальца, которая умерла на работе, когда ему было всего 4 года. Его воспитала бабушка Патония, основатель гильдии не посчитала целесообразным лгать ему о смерти матери или работе его семьи. Он был самым молодым членом гильдии, когда его бабушка сделала его Четвертым Пальцем, когда мальчику исполнилось 10 лет, и он прошел весь путь к вершине медленно, проводя намного больше времени в различных уровнях чем некоторые другие. Он работал очень хорошо, и поэтому он знает, что делается на каждом уровне во всех подробностях, и что необходимо для новобранцев. Бабушка Патония передала ему контроль над Убийцами в день его 30-летия, посчитав, что лучше уволиться вместо того, как умереть и оставить организацию в беспорядке, так что Матиас нетерпеливо взял узды правления. Он попытался усовершенствовать ее проекты, но после нескольких месяцев он должен был признать, что ее проекты были безупречны, и он просто должен был управлять уже хорошо-наладочным механизмом. У него глубокие, карие глаза. Он очень скромный для лидера гильдии убийц. Его первая цель убийства была личность, которую его мать не смогла устранить.
Форзизал Д'нев (Forthisal D’Neve): Форзизал заслуживает отдельного упоминания, поскольку она - уникальный эксперимент Убийц Стормвинд. В то время как различные гильдии города общаются между собой и работают вместе, Матиас не доверяет Церкви Святого Света, зная, что те не доверяют полностью Убийцам. Он послал Форзизал, разбойницу Третьего Пальца, к священникам для шпионажа. Сейчас она учится с Рыцарями Серебряной Руки, чтобы стать паладином. Ее родители были магами, которые умерли в Даларане, в то время как она сбежала из юга с беженцами. Видя тщетность своего волшебства, она оставила магов и стала проживать на улицах, где она была принята на работу Убийцами. Она имеет достаточно навыков, чтобы стать по крайней мере Вторым, и даже Первым Пальцем, но она остается в Третьем, чтобы она могла продолжать собирать информацию о Рыцарях и о Церкви. Ей 37, у нее темные волосы и зеленые глаза.
Уолшен Фримор (Waltion Freemore): Фримор был одним из первых разбойников Патонии Шоу, принятых на работу из Стоккад. Он служил ее правой рукой, и был её возлюбленным в течение 30 лет, помогая ей поставить гильдию на ноги, сделать ее такой, какой она является сегодня. Он дедушка Матиаса, но никто не знает об отношениях, которые он имел с Патонией, и он обещал сохранить эту тайну. Он знает, что он уже в конце своей жизни, но он согласился остаться с гильдией еще в течение пяти лет, чтобы помочь Матиасу, и он признает, что молодой человек имеет много общего с бабушкиным (и дедушкиным) видением дел. Он ведет разбойников Четвертого Пальца, рекрутируя новичков и обучая их смирению. Ему за семьдесят, но у него до сих пор твёрдый и сильный шаг. Встречая новобранцев, он предпочитает не говорить о себе, чтобы никто не знал его возраста. На публике он - камердинер знати в пределах Крепости Стормвинда. Он лыс, у него ясные, синие глаза и пухлое тело.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Мурлоки (Murlocs)

Описание
Мурлоки - древняя раса, рожденная в глубинах океана. Разлом мира позволил им распространиться в морях между Калимдором и Лордероном. Морские ведьмы и другие глубоководные древние силы поощряли миграцию мурлоков из морского дна на острова и континенты, готовясь к приходу Пылающего Легиона. Живущие на земле расы не осознают древнее происхождение мурлоков, считая их новичками в этом мире.
Мурлоки могут находиться и дышать на земле, хотя они редко рискуют отходить далеко от воды. Их сгорбленная внешность говорит о неуклюжести, но на самом деле это заблуждение, мурлоки могут перемещаться с большой скоростью и проворством. Они приспособились даже к пресной воде болот, рек и озер. Поселения, которые они устанавливают на земле, всегда близки к большим массам воды, или же они построены на заболоченном месте.
Яйца мурлоков представляют собой мелкие икринки, формирующие липкую массу размером с кулак, яйца хранятся в водоемах, специально построенных для них близь мурлокских деревень. Мурлоки выходят на землю в возрасте одного года, таким образом, только что вылупившиеся детеныши обычно остаются в этих водоемах.
Эти существа группируются в маленькие племена и большие кланы. Кланы торгуют информацией и товарами, у кланов есть лидеры, которые собираются, чтобы обсудить дела, касательно всех мурлоков. Родственные племена объединяются в клан в случае борьбы, когда сталкиваются с вторжением, или когда высока потребность в жертвоприношениях. В редких случаях несколько кланов объединяются в еще большие силы. Но мурлоки - соперничающая раса, и удержание большой группы вместе в течение любого отрезка времени весьма проблематично.
Культура Мурлоков по характеру племенная, религия похожа на шаманизм, мурлоки имеют много поселений, где проживают оракулы и охотники приливов (tidehunters), сухопутные бегуны (coastrunners) и воины. Их дома - грубые хижины с остроконечными крышами, все дома расположены вблизи воды. Достаточно странно для амфибий, но мурлоки предпочитают подогретую и приготовленную пищу, поэтому они создают походные или даже гигантские костры, где легко приготовить их любимое блюдо, "жареный гном-колдун", например.
Про историю мурлоков мало что известно, так как большинство их традиции и преданий передаются через поколения устно, а язык мурлоков до сих пор никому ни удалось расшифровать (впрочем, никто и не пытается сделать это).
Мурлоки не особенно храбры или безрассудны. Они используют в своих интересах любую ситуацию, в которой они чувствуют большое тактическое преимущество. Одинокие путешественники - прекрасная добыча. Сети мурлоки используются как для лова рыбы, так и для запутывания врагов в сражении. Копья также используются для отлова большой рыбы и в схватке. Мурлоки предпочтут использовать оба оружия на расстоянии. Если сражение для мурлоков не выгодно, то они попытаются сбежать, предпочтительно в воду.

Особенности
Мурлоки - странная комбинация гуманоида и рыбы, двуногая раса амфибиоподобных, проживающая по береговым линиям, побережьям озёр и руслам рек, а так же в подводных руинах. Мурлоков отличают по их выпуклым сгорбленным телам, перепончатым рукам и ногам, большим зияющим ртам, глазам навыкате и покрытой слизью кожи. Диапазон окраски у мурлоков меняется от бирюзового до темновато-серого, часто пятнистая, а их рост сильно колеблется от 1,2 до 1,8 метров.

Мутанты Мурлоков
Новая порода мурлоков появилась относительно недавно, они произошли из некоторого неизвестного источника ниже Водоворота. Эти существа превосходят своих братьев в жестокости, охотясь на людей и других не для жертв, а для радости пытки. Мутанты мурлоков наслаждаются своим кровавым спортом и мукой своих жертв
Многие из них съедают жертв в течении нескольких дней, осторожно, чтобы не убить их слишком быстро. Некоторые мутанты могут использовать исцеляющую магию на свои жертвы, чтобы те выдерживали развлечения тварей еще того дольше.

Мур'Гулы (Mur'gul)
Они имеет толстую, бородавчатую кожу, перепончатые конечности с когтями и выпуклые глаза безумцев. В их рте, похожем на рот жабы, находится ряд острых зубов.
Эти существа были однажды мурлоками, но они были развращены силами Пылающего Легиона. Мур'Гулам доставляет наслаждение захватывать в плен как жителей поверхности, так и мурлоков, чтобы потом помучить их и съесть. Море - дом для Мур'Гулов, но часто они вскарабкиваются на борт судов, где убивают всех путешественников.
Мур'Гулы и мутанты мурлоков - разные виды, Мур'гулы появились ранее и значительно более сильны.
Эти существа часто организуют маленькие группы, но редко их взаимоотношения можно назвать дружескими. Между различными бандами мур'гулов также происходят столкновения, в которых главной целью являются кладки яиц конкурентов. В случае успеха все яйца съедаются, так что следующего поколения мур'гулов, к счастью появится не скоро. Мур'гулы организовываются скорее спонтанно, прежде всего чтобы совершать набеги на мурлоков или жителей поверхности. Если эти набеги идут скудно, то мур'гулы могут даже атаковать друг друга внутри группы. Мур'гулы очень много блуждают, многие даже не имеют постоянной территории; логова - временные убежища, используемые чтобы держать заключенных или для спаривания. Мур'гулы имеют оборудование, которое они могут или использовать или легко переносить с место на место, хотя временные логова могут содержать ценные вещи бывших жертв амфибий.
Эти дикие существа боятся только одной расы: наг Наджатара. Несмотря на их порочную природу, мур'гулы суеверны и боятся магической силы наг. Наги пользуются этим фактом, так что многие мур'гулы служат в Водовороте рабами наг.
Мур'гулы пользуются любым преимуществом, хотя они атаку начинают с сети, чтобы подчинить себе жертв. Они набрасываются на своих врагов, разрывая их на части и пожирая их прямо на поле битвы. Более мощных врагов заманивают в воду, где мур'гулы имеют большее преимущество.

Фракция
Независимы. Мурлоки ненавидят поверхностный мир и все, что находится на нем. Люди и представители других рас захватываются мурлоками для жертвоприношений морским ведьмам и другим существам глубин. Эта раса почитает власть и будет служить любой мощной подводной силе. Поэтому отношение мурлоков к другим расам лучше всего охарактеризовать как "враждебное", и даже больше "невероятно враждебное". Если один мурлок заметит Вас, то он пустит свой булькающий клич и призовет всю деревню, его друзья появятся очень быстро, как будто по волшебству, чтобы дать отпор незваному посетителю.
Хотя мурлоки хорошо известны Ночным Эльфам на Калимдоре, мурлоки являются новичками для Лордерона и Азерота. На Лордероне их впервые заметили относительно недавно - всего двести лет назад, - но за это время они успели привыкнуть к пресной воде и поселиться во многих реках и озерах. Поначалу их даже не считали разумными, но их умение обращаться с оружием быстро убедило всех в обратном.
Многие Мур’Гулы служат нагам, иногда они выходят на поверхность в составе войск Наджатара, чтобы убивать всех, кто встретился им на пути.

Племена
В эти нелегкие времена мурлоки распространились на многих различных областях Азерота.
В Лордероне есть много племен мурлоков, которые успешно сопротивляются разрушительному действию чумы мертвецов. В мертвых Полянах Тирисфаля мурлоки Мерзкого Плавника (Vile Fin) обоснавались на северном побережье, смело противостоя гноллам Гнилой Шкуры (Rot Hide) и Отрекшимся. На юге Лордерона в Лесу Серебренных Сосен Мерзкие Плавники строят хижины и деревни на берегу и на островах Озера Лордамер (Lordamere). К юго-востоку от Серебренных Сосен, в Предгорья Хиллсбрада, теперь проживает племя Порванного Плавника (Torn Fin).
Болотные Земли (Wetlands) - единственная область Кхаз Модана, где природа гостеприимна к мурлокам. Обширные болота и топи являются родиной для мурлоков племени Синих Жабр (Bluegill), на которых постоянно охотятся авантюристы из Гавани Менетил.
На юге Азерота мурлоки исчисляются в огромных количествах. Спокойствие Эльвинского Леса было нарушено неизвестным племенем мурлоков рядом с Кристаллическим Озером (Crystal Lake) и Озером Каменной Насыпи (Stone Cairn Lake). На востоке среди бурной красоты Гор Красного Хребта бушует таже чума мурлоков у Озера Вечной Тишины (Everstill). В золотом Западном Нечерноплодье (Westfall) мурлоки терроризируют Длинный Берег (Longshore). В Долине Давящего Шипа живет особенно порочная порода мурлоков, известная как племя Солёной Чешуи (Saltscale), захвативших Мерзкий Риф (Vile Reef). Наконец, в Болоте Печали живут племена Болотных (Marsh) мурлоков на юге и на востоке от древнего храма.
Мурлоков можно найти и на западном континенте Калимдор. В сумеречных Тёмных Берегах (Darkshore) по береговой линии и среди развалин проживает племя Серого Тумана (Greymist). Племя Соленой Слюны (Saltspittle) живут у Озера Фалазим (Falathim) в западном Ашенвале.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Неофициальный Календарь Warrcraft

В мире warcraft есть две луны, одна - большая и белая, она может быть полной несколько месяцев, другая - маленькая и синяя. Их называют белой леди (white lady) и синим ребенком (blue child) соответственно. В нашем мире 12 месяцев, потому что мы имеем 12 полных лун, на основе этого вывели этот календарь. Исходя из математики, приблизительно три раза в год синий ребенок и белая леди встречаются.

Ночные Эльфы были первыми, кто создал календарь; когда высланные Высшие Эльфы причалили к берегам Лордерона, они передали этот календарь варварским человеческим племенам. Позже орки обнаружили, что их календарь, которым они пользовались прежде, был негодным для нового мира, и потому они также приняли этот календарь.

Всего в году 6 месяцев

Изумрудный Месяц (59 дней)
В этом месяце приходит весна, это любимый месяц для ночных эльфов. Трава снова становится зеленой, расцветают цветы, а свежий воздух бодрит всех существ.

Месяц Изящества Элун (60 дней)
Этот месяц назвали в честь красивых, ясных и полных лун, которые сияют вместе со звездами на небе Калимдора. Этот месяц также имеет важное значение для людей, поскольку они и их союзники празднуют падение Орды - их самую большую победу, но также в этот месяц они носят траур по потерянным любимым и мертвым землям Лордерона.

Расцвет солнца (61 день)
В этом месяце солнце накаляет землю как никогда сильно. Центральные области Калимдора особенно суровы в течение этого месяца, много неопытных путешественников погибло под зноем неумолимого раскаленного шара на небе.

Луна Урожая (60 дней)
Время праздников на обоих континентов, поскольку в этом месяце созревает урожай, после сбора которого трудно не поддаться весёлому настроению безделья. Стормвинд особенно активен в этот период, его улицы заполнены и пищей и напитками для банкета.

Приход Зимы (59 дней)
Этот сезон особенно не любим тауренами, поскольку в этот месяц количество дичи резко сокращается, а растения, в том числе и зерновые, начинают увядать. Осень царит на материках, и воздух становится всё более холодным.

Белизна (60 дней)
Зима начинается в Калимдоре и Лордероне, хотя это суровый месяц, он имеет большое значение и для Альянса и для Орды.

Дни: 60 в месяц (в среднем), 10 дней в неделю

6 Полных белых лун
12 Полных синих лун
3 Полных луны (обе луны)

Дни недели:
Dormudawn
Thaliondawn
Lygosdawn
Serasdawn
Strazasdawn*
Agradawn
Arodawn
Nanndawn
Eondawn
Thulsdawn*

* Эти два дня - выходные. Большинство магазинов закрываются к полудню этих дней, а храмы проводят специальные празднования.


Праздники Изумрудного Месяца:

1-ое, Альянс (Ночные Эльфы) - Возрождение Нордассила

В первый день изумрудного месяца расцвело большое мировое дерево Нордассил и гора Хиджал покрывается дождем из белых жемчужных лепестков. Это цветение длится только в течение нескольких дней, но это сигнализирует о прибытии весны на Калимдор и имеет большое значение для Ночных Эльфов. После поражения Архимонда Нордассил был практически сожжен, но год за годом Нордассил заживает и расцветает. Считается самым большим плохим предзнаменованием, если Нордассил не будет цвести в этот день, то большая трагедия приключится на земле.

4-ое, Орда (Таурены) - Пробуждение Матери

Как и Ночные Эльфы Таурены также приветствуют приход весны со всеми ее чудесами. Таурены считают, что Мать-Земля спит в течение зимы и пробуждается весною. Молодые и старые воины, подобно шаманам и друидам, отправляются к самым высоким горам и пикам, где проводится церемония, где благословляемые семена пускаются в путь вдоль ветров во всех направлениях.

19-ое, Орда (Орки) - Рассвет Свободы

День, когда Гром Хеллскрим победил Маннарота Разрушителя и освободил всех орков от демонического влияния. Празднования начинаются на рассвете вокруг памятника, посвященному Хеллскриму, где лежат разрушенное копье и броня Маннорота. В этот день каждый Мастер Клинка (blademaster) Орды складывает свой меч к основанию памятника, а шаманы призывают духов, чтобы благословить оружие.

34-ое Альянс (Люди) - Весенний Фестиваль

Приход весны празднуется не только Ордой и Ночными Эльфами, но также и людьми. Хотя это праздник не чествование природе, но весенний фестиваль стал традицией еще со времен империи Аратоп. Пища и пиво текутся рекой, люди проводят игры и турниры, где молодые люди могут бороться друг с другом, а самые способные из них (даже если они не благородные) посвящаются в рыцари. Турниры были введены после второй войны, когда большинство рыцарей Стормвинда были убиты, и новые должны были занять их место.

52-ое Орда (Тролли) - День Мертвых

Почему празднуется этот день, никто точно не знает, но Тролли не заботятся очень по этому поводу. Деревни Троллей пестрят яркими красками, так как Теневые Охотники надевают большие церемониальные маски, а молодые тролли довольствуются меньшими версиями этих масок. Тролли потом блуждают по кладбищам, чтобы отпугнуть злой дух.

Праздники Месяца Изящества Элун:

1-ое, Альянс (Ночные Эльфы) - Изящество Элун

Луны в этот месяц наиболее красивы в течение этого месяца и это имеет специальное значение для Ночных Эльфов, поскольку они полагают, что сила Элун достигает в этот месяц своего пика. Также небеса в этот месяц наиболее ясные, из-за чего луны кажутся более большими и более блестящими. В течение этого периода лунные колодцы мерцают и сияют силой возрождения. Ночные эльфы проводят церемонии, чтобы воздать похвалу Элун.

9-ое, Орда (Орки) - Падение Молота

В этот день Орда отмечает падение Думхаммера и конца их рабства от людей. Шаманы собирают молодых и рассказывают им о могущественном Огримме, этой историей гордятся все шаманы, и новички в разговорах с духами запоминают эти рассказы наизусть. Также этой ночью зажигают церемониальные огни.

18-ое, Орда (Тролли) - День воина

В этот день тролли почитают сущность войны Лоа, когда на построенном алтаре в центре каждой деревне складывают трофейные черепа. Молодые охотники в этот день охотятся и возвращаются с достойными трофеями для Лоа.

46-ое, Альянс (Дварфы) - Перемирие Братьев

Этот праздник не имеет никакого официального имени, но он празднуется всеми дварфами Айронфорджа и Дикого Молота. Даже если эти два клана все еще недолюбливают друг друга в некоторой манере, они являются союзниками и уважают друг друга, а также они боролись вместе во многих войнах. Оба короля встречаются в этот день и дают присягу мира, которую когда-то давали их отцы.

56 - 60-ые, Все расы на Калимдоре - Изгнание Архимонда

Хотя напряженность между Альянсом и Ордой не исчезла, один раз в год этот праздник напоминает всем об изгнании Архимонда и победой над Легионом. Джайна, Тралл и лидеры ночных эльфов встречаются друг с другом в этот день. С ними путешествуют дипломаты от всех рас, и каждый город гостеприимно встретит каждого путника, несмотря на фракцию или расу. Эти четыре дня - возможно единственные дни истинного мира между Альянсом и Ордой. Празднества длятся целых четыре дня и заканчиваются путешествием самых важных фигур Альянса и Орде к Нордассилу, где все еще лежит большой скелет Архимонда, запутанный в корнях. Любой, кто желает поехать к Нордассилу и посмотреть на большое дерево от более близкого расстояния, имеют шанс этой ночью, когда начинаются паломничества. По этой причине дороги к Нордассилу охраняются ночными эльфами, которые очень подозрительны, особенно к высшим эльфам.

Праздники Расцвета Солнца:

33-ое Альянс (Люди) - Падение Орды

В этот день празднуют падение Шпиля Черной Скалы, заключительного сражения, которое отметило конец орды кровожадных орков. Это - большой праздник для людей, поскольку они вспоминают дни великолепного прошлого и нескольких лет мира, которые последовали после этого события. Маленькие куклы орков бросают в огромные печи в центре городов. Льются реки пива, поскольку старые ветераны вспоминают свою службу в то время. Этот банкет имеет специальное значение в Стормвинде, поскольку люди там еще отмечают освобождение из ордынских тисков. Терамор не отмечает этот день как признак уважения к своему перемирию с ордой, тем не менее, даже там можно услышать поздравления в этот день.

44-ое (Гоблины) - Великий Базар Чудес Гоббо

Гоблины из компании Спекуляция поняли, что праздники приносят огромную прибыль и расточительных покупателей, таким образом, было решено, что один раз в год в городе Рэтчете будет проводить большой ежегодный базар чудес. Компания Спекуляция поставляет на свои рынки самый удивительные и драгоценные запасы только в этот день, без гарантии, что они не будут продавать те же изделия в последующем, что бы клиенты хотели купить этот эксклюзив. Это день, когда путешественники толпятся в бесконечных рядах лавочек, где можно посмотреть на выставки вещей огромной мощи и купить существ редкой красоты или уродливости. Действительно, это - банкет, где правит излишество.

50-ое, Орда (Таурены) - Лицо Природы

В этот день происходит неофициальное соревнование тауренов шаманов и ремесленников на создание наиболее оригинального и вдохновляющего тотема. Это любимый многими праздник, особенно для молодых, поскольку это дает способ выразить им свой творческий потенциал и восхищение духами природы и их предков. Обычно таурены вырезают из дерева тотемы, изображающие животных или большие сражения, но с каждым годом создаются всё более экзотические тотемы, развивая новые стили по их вырезке. Лучшие тотемы сохраняются для показа другим годами, некоторые из них переживают десятилетия.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
52-ое, Альянс/Орда(Ночные Эльфы/Таурены) - Путешествие в Мечту

Возможно это самый исключительный поход на Азероте, один раз в год все друиды должны встретиться в Изумрудном Сне. Это одно из самых больших событий в том царстве, и сама Изера говорит с Архидруидом. После 3-ьей войны к друидам ночных эльфов присоединились таурены. Друиды обсуждают там план, как излечить боль Азерота, но в последнее время их путешествия в изумрудный сон были отложены из неизвестной угрозы королевству Изеры.

Праздники Луны Урожая:

4-ое, Орда (Тролли) - Варево Докторов

В этот день празднуется Лоа заживления и зельяварения. Чтобы воздавать похвалу Лоа, доктора-колдуны готовятся за много недель вперед. Действие некоторых микстур просто поразительны, и некоторые из них уже доказали много раз свою пользу для племени Темного Копья.

13-ое, Альянс (Люди Стормвинда) - Фестиваль Озера

Сначала этот праздник отмечали в области Красного Горного Хребта, Фестиваль Озера устраивается в честь первого урожая. На празднике обычно происходят любимые фермерами соревнования за наибольшую тыкву и свинью. Жены фермеров соревнуются в кулинарных состязаниях. Пища продается в этот день за символическую цену, и поэтому веселым настроением обладают все посетители.

38-ое, Альянс (Дварфы) - Варево Ураганного Меча

Легенда среди дварфов Ураганного Меча гласят, что они создали самый прекрасный эль, которого когда-либо касались губы дварфов. Клан охраняет тайну эля ревностно, но не жадно, и в этот день эль свободно раздается всем желающим . Хозяева бара счастливы обслуживать своих лучших клиентов, хотя не все. Пандерены, которые за столь малый промежуток своего присутствия на Калимдоре полюбили этот праздник, остаются трезвыми даже после такого количества эля, от которого бы свалился десяток дварфов.

43-ое, Орда (Таурены/Тролли) - След Охотника

Обе расы тауренов и троллей имеют свою собственную версию этого праздника. Тролли празднуют Лоа стремительности и отслеживания недавно, в то время как таурены обладают мастерством охоты с еще древних времен. Обе расы проводят праздник схожим образом, их лучшие охотники проверяются на пределе их способностей, часто первому охотнику, который достигнет самого дальнего пика гор Каменного Когтя или достанет рог опасного животного, дают большие награды.

52-ое, Альянс (Люди / Высшие Эльфы) - Первый Союз

Люди и эльфы все еще празднуют этот день, когда они победили империю лесных троллей. Эльфы вспоминают это событие как день, в который они вернули Квель'Талас, но после потери их королевства этот праздник также приносит им гнев и горечь о своем потерянном рая. Но Джайна и Андуин в этот день встречаются с знатью Высших Эльфов, и люди всячески приободряют своих преданных союзников.

Праздники Прихода Зимы :

15-ое, Альянс (Дварфы Баел Модана) - Турнир Среднезимья

Известный турнир, проводимый в течение зимы, в последние годы дварфы даже позволили расам Орды присоединиться к турниру. Праздник происходит только в Баел Модане. Победители в состязаниях в топорах и молотах получают награду - бронзовый шлем тонкой работы, одну из находок Красной Горы.

20-ое, Орда (Орки/Таурены) - Банкет Кодо

Таурены очень любят своих Кодо, и орки быстро привязались к этим гигантам. Из-за их бесконечной службы Орде, один раз в год для кодо делают праздник, гда их балуют как никогда прежде. Кодо, кажется, понимают, когда приближается этот день. Кодо позволяют в эти дни свободно бродить по улицам Огриммара и Грохочущего Утёса и питаться всем, что они могут заметить, чему не осень довольны многие из торговцев. Некоторые хулиганы орки даже посылают кодо к торговцам людей, чтобы увидеть, как кодо пожирают товары ошарашенного торговца.

24-ое, Альянс (Ночные Эльфы) - Падение Легиона

Ночные эльфы все еще празднуют день, когда они победили легион десять тысяч лет тому назад, жертвуя своими жизнями, жизнями полубогов, и вспоминают о предательстве своей собственной семьи. В этот день обычно ночные эльф пересказывают эпическую сагу, которая случилась так давно, и вспоминают, как их древняя гордость чуть не оказалась причиной гибели этого мира.

45-ое, Альянс (Гномы / Дварфы Айронфорджа) - Ярмарка Ремесленников

В этот день проводится великая ярмарка ремесленников в Айронфордже; гоблины, гномы и дварфы стекаются в столицу со всего Азерота, чтобы показать свои последние хитрые изобретения. Здесь показывают разнообразные изделия: от гигантских роботов до механических цыплят, поэтому ярмарка привлекает внимание не только ремесленников, но и также любопытный народ. Грань между наукой и фантастикой здесь практически призрачна, если вообще существует на этой ярмарке. Самый популярный аттракцион из всех на ярмарке - гонки ракетных автомобилей, над созданием которых постоянно соревнуются гоблины и гномы. Компания Спекуляция потерпела слишком много затрат и намеревается стать чемпионами в гонках всеми возможными способами!

Праздники Белизны:

8-ое, Альянс (Люди/Высшие Эльфы) - Исход Из Севера

Даже в течение самых темных дней второй войны люди не испытывали такого отчаяния, а высшие эльфы, перетерпевшие ужасы многочисленных войн в течение очень многих долгих лет, не могут сдерживать своих чувств. Оставшиеся в живых жители севера собираются в этот ужасный день, чтобы отдать дань для своих потерянных семьях и землях; они взывают к свету, чтобы их любимые нашли мир в смерти, в которой даже никто не уверен. Траур начинается вдоль поселений вблизи озер и рек, которые в конечном счете уходят в Лордерон. К потерянным землям вниз по течению посылают маленькие деревянные лодки со свечами, чтобы осветить дорогу для потерявшихся душ.

44-ое, Орда (Орки) - Рождение Шамана

В этот день мороз наиболее крепок, это особенный период для орков клана Морозных Волков, единственных хранителей древних путей. Теперь, когда шаманство снова процветает в Орде, один раз в год происходит паломничество к снежным горам Каменного Когтя или Альтерака. Через специальную церемонию шаманы вступают в контакт с духами, и некоторые из них духи могут благословить возможным предвидением. Связь с духами настолько сильна, что морозных волков притягивает к церемонии, как свидетельство к сильному обязательству между орками и их собачьими друзьями.

60-ое, Все расы - Канун нового года

Каждая раса празднует приход нового года согласно своим традициям, люди и высшие эльфы собираются на площадях, чтобы танцевать и наслаждаться пиром. Орки собираются вокруг огромных костров и поют их самые славные песни как можно громче. Таурены и Ночные Эльфы выполняют специальные церемонии на первом рассвете дня нового года. Дварфы и Гномы напиваются элем и наслаждаются замечательным фейерверком. Даже гоблины отдыхают в этот день, один раз в году.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Призрачные рыцари (Revenant)
Призрачные рыцари - малые духи-элементали, которые служили пехотинцами для злых Старых Богов, когда мир был совсем юн. Когда титаны победили Старых Богов, злых духов, как и остальных элементалей, выслали в иное измерение - Элементальный План. Вне досягаемости от мира, которым они когда-то управляли, ненависть элементалей к титанам и их созданиям только усиливалась с каждым тысячелетием.
Но настало время, когда опрометчивые смертные маги начали вызывать элементалей назад в физический мир. Благодаря тому, что Призрачные рыцари были элементалями, многие из них пришли в этот мир, но благодаря тому, что они были также и духами, мало кто захотел подчинятся своими призывателями, и много магов было убито ими. После этого освобожденные духи отправились жить среди своих родственных стихий в этом мире. Эти злые существа существуют только, чтобы причинить боль и сеять хаос. Хотя они в основном примитивны, они просто полыхают яростью, они уничтожат любого странника, зашедшего на их территорию, не смотря ни на какие мольбы о пощаде. Очень часто их можно встретить в древних храмах и катакомбах, где они охраняют древние артефакты. В мире WOW пока нету Призрачных рыцарей, но они часто встречались в Warcraft3, где они охраняли Фростморн и Глаз Саргераса.

Призрачные Рыцари Смерти (Death Revenant)
Хотя эти существа и похожи на людей, они парят в воздухе на зеленом сгустке энергии. Существа носят черные одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение зеленого глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет зеленый огонь. Только их оружие полностью отчетливы, они кажутся сделанными из черной грязи и камней, скрепляемых зеленой энергией.
Смертельные Призрачные рыцари являются самыми редкими из своего вида и самыми таинственными. Их тело почти иллюзия, кажется, что существуют лишь броня и ниспадающие черные одеяния. Ниже, смертельное привидение - темная земля, скрепляемая элементной энергией. Лицо Призрачных рыцарей Смерти кажется ожесточенным и разлагающимся, поэтому не удивительно, что они предпочитают бродить по кладбищам, там, где есть смерть. Они - жуткие существа, с многократно повторяющимися голосами, как эхо. Также у них есть привычка давать странные, леденящие душу ответы на любые предложенные им вопросы. Хотя они не особо заинтересованы в борьбе, рыцари смерти имеют свои соображения о том, когда вопросов к ним будет "слишком достаточно", после чего они более чем желают посвятить в тайну загробной жизни любого, кто побеспокоит их без видимой причины.
Так как Призрачные рыцари Смерти предпочитают бродить по кладбищам, то это обычно для них, когда они управляют множеством вышедших из могил трупов (ну не смотреть же на них?). Призрачный рыцари Смерти начинают сражение нападением своими мертвецами, при этом к ним дополнительно в помощь рыцари поднимают еще так много скелетов и зомби, как могут. Призрачные рыцари Смерти наслаждаются убийством и рассматривают смерть как пополнение своей силы. Они пытаются сосредоточить свои атаки на самых слабых, кто наиболее вероятно не переживет схватку. Призрачные рыцари Смерти атакуют до конца.

Призрачные Рыцари Огня (Fire Revenant)
Хотя эти существа и похожи на людей, они парят в воздухе на красном сгустке энергии. Существа носят алые одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение красного глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет красный огонь. Только их оружие полностью отчетливы, они кажутся сделанными из раскаленной лавы.
Темные и угрюмые Призрачные Рыцари Огня задумчивые, тихие существа. Их жалобные крики могут сводить с ума, Они предпочитают жару, типа пустынь или вулканов. Они весьма территориальны, нападая на любого, кого они заметят.
Призрачные Рыцари Огня любят сжигать все, что они могут. Они атакуют с простой тактикой, обычно предпочитая пробираться в центр врага в надежде, что их пылающие тела подожгут их противников или даже испепелят.

Призрачные Рыцари Мороза (Frost Revenant)
Хотя эти существа и похожи на людей, они парят в воздухе на синем сгустке энергии. Существа носят темно-синие одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение белого глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет белый огонь. Только их оружие полностью отчетливы, они кажутся сделанными из ледяных кристаллов.
Призрачные рыцари мороза - полные противоположности Призрачных рыцарей огня. Эти два типа рыцарей ненавидят друг друга, как никто иной. Призрачные рыцари мороза тоже весьма территориальны, хотя они допускают присутствие других существ на основе холода и даже приветствуют присутствие Призрачных рыцарей Льда. Иначе Призрачные рыцари мороза нападают на всех, кого заметят, хотя они намного более терпеливы и просчитывают свой план действии. Они, возможно, не очень то интеллектуальны, но они знают как бороться. Борьба - единственная вещь, которую они действительно хорошо знают.
Призрачные рыцари мороза работают лучше в стаях, чем любой другой тип призрачных рыцарей. Они координируют использование своих способности снежной бури, дабы максимизировать урон на самых слабых и менее проворных противниках. Они предпочитают отступать, когда враг приближается. Однако если они и оказались захвачены врасплох, Призрачные рыцари мороза быстро начинают атаковать противника своей булавой.

Призрачные Рыцари Льда (Ice Revenant)
Хотя эти существа и похожи на людей, но они ходят на ногах скорее из льды, чем из плоти. Существа носят черные одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение светло-голубого глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет синий огонь. Оружие, как и ноги, отчетливы и кажутся сделанными их льда.
Призрачные Рыцари Льда - непредсказуемые существа, они следуют за зимой и удаляются в холодные равнины на севере в течение более теплых месяцев. Они могут возникнуть везде на Азероте, пока есть снег на земле или холод в воздухе. Они презирают жару и не будут входить в теплые области или отопляемые здания. Они известны тем, что похищают детей, которые блуждают в лесу в снежный день.
Призрачные Рыцари Льда любят использовать свою способность морозной новы. Затем они идут в схватку, нанося удары лишь на одного противника, пока остальные не могут помочь неудачливой жертве духа-элементаля.

Призрачные Рыцари Молнии (Lightning Revenant)
Хотя эти существа и похожи на людей, они парят в воздухе на электрическом сгустке энергии. Существа носят черные одежды под пластинчатой бронёй, в их руках тяжелая булава и большой металлический щит, на котором гравируется изображение белого глазного яблока с исходящий от него к краям щита желтыми дугами. Вместо глаз из металлического шлема существ угрожающе сияет белый огонь. Только их оружие полностью отчетливы, они кажутся пропитанными вспышками молнии, которые даже иногда приостанавливаются.
Молния - сила внезапных ударов и отдаленного грохота, и потому призрачные рыцари молнии склонны к сильным вспышкам после длительных периодов сна. Призрачные рыцари молнии предпочитают жить в оставленных разрушенных древних городах или заставах. Они находят там безопасные места для своего сна, пока их границы не будут нарушены. Они нападают на злоумышленников, когда те подойдут на короткое расстояние к их потайному месту, а затем рыцари снова удаляются назад в мир своих жестоких снов.
Привидения молнии непредсказуемы в бою. Они часто меняют цели без видимой на то причины. Также они постоянно атакуют всех молниями.

Фурболги (Furbolg)
Описание
Раса шаманов полулюдей-полумедведей, фурболги, они же беорны (перевод softclub) мирно жили на Калимдоре тысячелетиями. Они делают свои дома в изолированных полянах и глухих чащах; многие живут в Лесу Ашенваля, также они были друзьями ночных эльфов. Эти существа от природы очень добродушны, но в последнее время между их племенами то и дело начали вспыхивать ссоры. Встревоженные Ночные эльфы попытались вмешаться, но беорны лишь озлобились еще больше и ушли в самые глухие чащобы. Фурболги - физически очень мощны, но им несколько недостает умственных способностей, они примитивны.
В центр каждого племени фурболгов - их шаман. Шаманы действуют как лидеры и в духовных, и в военных делах, они также часто самые мощные войны в племени. Фурболги уважают шаманов и имеют очень близкие отношения с духом природы. В отличие от многих других интеллектуальных рас, фурболги чувствуют, что они - часть природы - и нету никакой силы извне, чтобы приручить их, эксплуатировать или заставить что-то сделать.
Они более заинтересованы в общении с Мать-Землей и защитой их поселений, немногие фурболги преследуют другие цели. Их нехватка интеллекта заставила многих сойти с ума после вторжения Легиона: некоторые потеряли рассудок после питья из загрязненных колодцев, другие стали безумными после воздействия на них чумы темной магии. Эти развращенные и опасные фурболги бродят по дикой местности, разрушая и убивая в тумане ярости. Неразвращенные фурболги печально смотрят на их измененных братьев, и понимают, что они должны убить их, если те случайно встретятся с ними.
Фурболги имеют мирное общество и избегают войн. Но фурболг, который захочет бороться - ужасающее зрелище, более разумные существа удостоверяются, что все фурболги в области счастливы и довольны, прежде чем пересечь этот регион
Фурболги изредка выходят их своих изолированных деревень, хотя несколько из них действительно ищут друзей среди других рас и приключений по всему Калимдору. Они желают увидеть мир вне их крошечного леса.

Особенности
Фурболги напоминают медведей с гуманоидными характеристиками - двуногой походкой, ловкими руками и способность говорить. Они одеваются в свободные набедренные повязки или тоги. Борются они простейшим оружием или своими когтями, многие применяют святую магию и магию шаманов. Цвет меха меняется от белого до насыщенного коричневого и черного цветов со случайными полосками. Часто на своем мехе они наносят марки и глифы – особый вид рун. Фурболги большие и сильные, в среднем 2,4 метра в высоту и метр в ширину, весят они от 135 до 180 килограмм. Некоторые особи достигают аж 3 метров в высоту и весят 230 килограмм. Их сутулая манера ходьбы заставляет их казаться меньшими, чем на самом деле, часто их головы расположены на том же уровне, что и голова человека Они неповоротливы и бесхитростны.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Развращенные Фурболги
Развращенные Фурболги очень напоминает других фурболгов, но они немного выше и сильнее. Их мех темен и спутан. Они наносят царапины сами себе, чтоб вглядеть более устрашающе. Они носят ожерелья, на которых находятся их трофеи: уши, зубы, пальцы. Развращенные Фурболги оставили почтение природы. Некоторые получили демонические способности, типа рожков или способность вызывать огонь. Такие фурболги уникальны, и часто становятся лидерами своего прлемени. Развращенные Фурболги не имеют никаких табу против использования их мощных челюстей и острых когтей как оружие. Они обычно не носят броню и не используют оружие.

Фракция
Независимы. Фурболги долго были друзьями ночных эльфов и уважают тауренов. Они опасаются всех других рас.
Фурболги долго дружили с ночными эльфами Альянса и Тауренами Орды. Ночные эльфы делят леса с фурболгами в течение нескольких поколений и ценят нежное отношение беорнов к природе. Таурены разделяют с фурболгами веру в Мать-Землю и также практикуют шаманизм. Дружба с этими двумя расами делает фурболгов уникальными, нейтральными и к Альянсу, и к Орде. Они доверяют и восхищаются обеими расами и не могут решить, к какой группе им лучше присоединиться. Но быть нейтральными также имеет свои преимущества, поскольку они понимают ночных эльфов и тауренов достаточно хорошо. Это понимание позволило некоторым из наиболее честолюбивых (и интеллектуальных) фурболгов быть посредниками и дипломатами, однако тут проявляется их самая очевидная слабость - их невысокий интеллект. Однако они могут свободно передвигаться как по землям Альянса, так и Орды.
После многих поколений мирного существования на Калимдоре, фурболги нашли себе кровного врага - Плеть и зараженных ими существ. Плеть почти уничтожила всю их расу, и фурболги дали клятву мести. Они оплакивают их развращенных братьев, и у них вызывает отвращение факт, что больные фурболги все еще ходят по лесам. Некоторые из их воинов посвятили свои жизни в трагической задаче обнаружения и уничтожение диких фурболгов, чтобы те не повреждали лес. Эти безумные существа больше не считаются частью кланов беорнов, но воины все равно чувствуют большое горе, когда они освобождают их из тюрем раздраженных умов. Поэтому воинов часто их сопровождают шаманы, чтобы облегчить духовные муки.
Фурболги довольно холодно относятся к другим независимым расам. Они не оценивают капиталистических отношения гоблинов и их попытки уничтожения леса. Пандерены близки им по духу. Фурболги ненавидят кровавых эльфов и наг, поскольку они от тех просто разит тайной магией, а также они являются врагами их союзников, ночных эльфов.
Фурболги боятся сильных магов Альянса и Орды. Они не понимают многого из того, что случилось в течение войны с Плетью, но они понимают, что все это произошло из-за тайной магии.
В настоящее время, многие из племен-отступников Фурболгов остаются на свободе, и считаются серьезной угрозой соседним поселениям. Те немногие племена, которые избежали заражения, стали скрытыми и подозрительными, боясь, что любой посторонний может принести к ним коррупцию и безумие.

Племена
Племя Древорожденных (Timbermaw)
Находятся в Северном Фелвуде, Западном Раннезимье и Северо-западной Азшаре. Древорожденные - единственное племя Фурболгов, которое еще не было развращено Легионом и Плетью. Они охраняют туннель, который соединяет Фелвуд, Лунные Поляны и Раннезимье.

Племя Мертвого Леса (Deadwood)
Находятся в Южном (деревня Мертвого Леса ) и Северный (деревня Демонической Лапы) Фелвуде.

Племя Грязных Пустошей (Foulweald)
Находятся в Лесу Ашенваля (деревня Зеленой Лапы).

Племя Сучковатых Сосен (Gnarlpine)
Находятся на юго-западе (Убежище Сучковатых Сосен), и юго-востоке Тельдрассила.

Племя Черного Леса (Blackwood)
Находятся в Темном Краю

Племя Колючего Меха (Thistlefur)
Находятся в Лесу Ашенваля

Племя Опустившейся Зимы ( Winterfall)
Находятся в Раннезимье

Племя Покрытых Корой (Barkskin)
Находятся у Горы Хиджал. Во время Третей Войны они помогали Альянсу и Орде в борьбе с Плетью и Демонами. Их нынешняя судьба неизвестна, но скорее всего они тоже были развращены.


Элементный План (The Elemental Plane)
Элементный План - трехъярусная реальность. С точки зрения постороннего, это очень походит на любой другой мир - по крайней мере, когда его рассматривать сверху или на земле. Область Воздуха располагается наверху среднего слоя, который поддерживает Водные и Земные царства. Ниже всего этого лежит третий слой Огня и литой скалы, которая постоянно пытается вырваться на свободу из глубины.

Описание
Когда Титаны победили Старых Богов и принесли порядок в мир, одно из их первых действий стала ссылка Лордов Элементалей и их слуг в тюрьму в пределах Искривленной Пустоты. Этим существам хаоса нельзя было разрешить свободно находиться на земле Азерота, иначе они разрушили бы новый порядок, который титаны стремились создать. Титаны создали отдельный план, чтобы держать там старых противников. Они заключили туда всех элементалей, которых они могли найти, в эту торопливо построенную "тюрьму". Реальность, которую титаны создали, сферическая и сравнительно маленькая - с размером одного мира. Пылающий желтый шар, дающий свет и тепло, парит около самой высшей точки того мира, выполняя роль солнца. Все физические объекты испытывают гравитацию и стремятся к центру сферы, где находится царство огня. Толстый слой коры поддерживает землю и воду на поверхности. Выше слой воздуха нависает над землей, никогда не достигая пламенного ада внизу. Сама сфера изогнута любопытным способом, что собьет с толку существ Азерота. Как признак тюремной функции плана, убежать отсюда через обычное передвижение невозможно. Существо, пытающееся выйти из сферы, просто будет изгибаться вокруг себя, пока не повернет лицом в противоположную сторону. Таким образом, если Вы захотите переплыть океан в судне, оно, в конечном счете, снова повернет в сторону единственного континента плана. Сама земля является немного большей, чем Калимдор, в то время как моря - той же самой ширины во всех направлениях. Четыре элемента, которые составляют реальность, находятся постоянно в войне и имеют тенденцию замещать и нападать друг в друге, иногда очень яростно. Вулканы разрывают твердую мантию, нападая и на землю и на морские царства везде, где они могут. Воздух циркулирует в непредсказуемых штормах, создавая вихри и ураганы, которые бичуют поверхность. Все же здесь существует жизнь, заполняя небеса и земли существами, подобными тем, которые обитают на Азероте, но пока еще неизвестные мудрецам.

Доступ
Обнаружить вход в Элементный Плен практически невозможно. Элементали может быть вызваны оттуда, используя соответствующие заклинания, но эта же магия не разрешают отправлять предметы в противоположное направление. Считается, что на Азероте есть прямой доступ к определенным местам в Элементный План, так называемые “узлы транзита”. Хотя постоянных ворот не существует, узел транзита можно активизировать, однако до сих пор никто не нашел этих точек.

Особенности и Места
Элементный План состоит из четырех областей: Воздух, Земля, Огонь и Вода. Каждой областью управляет Элементный Лорд Элементный, каждый из которых живет в своей крепости и в определенной области, описанной ниже

Воздух: Небесная Стена (Air: The Skywall )
Воздух выше среднего уровня Элементного Плана очень напоминает небо Азерота на первый взгляд. Желтое солнце, неподвижное и неизменное, парит в воздухе, заполненном дрейфующими облаками и ветрами. Птицы и другие странные существа обитают в этом царстве. Выше солнца незримо от земли находится крепость элементалей воздуха. Толстые каменные стены из камня, украденных с земли, висят в воздухе под действием постоянных циклонов в форме столбов. Молнии и сильные ветры постоянно защищают Небесную Стену, делая доступ к крепости почти невозможным. В замке правит балом Аль'Акир, Повелитель Ветра, отдавая приказы своей элементной семье. Он любит следить за остальной частью плана, путешествуя, маскируясь под грозовую тучу. Иногда он нападает на моря или землю, без какой либо причины, в то время как в другое время он избегает боя с другим элементалями. Каковы его истинные мотивы - неизвестно. Путешествие через царство воздуха требует способности лететь, но даже с этим Вы не будете в безопасности. Иногда нижние небеса патрулируют малые группы воздушных элементалей, а в пределах высоких облаков действует постоянный контроль. Небесная Стена - место бушующих ураганов и молнии, диких восходящих потоков и воздушных воронок, сердитых облаков. Путешественники через область Повелитель Ветра подвергаются двум серьезным опасностям: ударам ветра и штормом молнии.

Земля: Глубокий Приют (Earth: Deephome)
Ниже Небесной Стены находится континент, известный как Глубокий Приют. Его поверхность груба, покрыта многочисленными трещинами и кратерами, и всё это регулярно сотрясается под действием землетрясений. Когда на землю из глубин прорывается царство огня, образуются вулканы, пока Теразан не остановит вторжение. Глубокий Приют переполнен внутри пещерами, туннелями и бесконечными проходами. Черви, прячущиеся животные и другие подземные существа изобилуют там в большом количестве. Драгоценные камни и алмазы всех видов, даже не известные Азероту, могут быть найдены здесь, и Теразан считает их всех своей собственностью. Горное дело не приветствуется в ее царстве. Говорят, что несколько из драгоценных камней обладают сильными врожденными магическими свойствами. Поверхность этой земли не благоприятна для жизни, но выносливые растения и животные приспособились к выживанию здесь. Жизнь для них коротка и жестока, но Теразан, Мать Камня, лелеет и ухаживает за ними когда может. Нападение на тех, кого она рассматривает как "своих детей", - самый быстрый способ сделать ее своим врагом. В редких местах поверхность Глубокого Приюта напоминает скалистые и пустынные области Азерота. Посетители Элементного Плана могут немного отдохнуть здесь, хотя земля часто встряхивается и регулярно вздрагивает. В подпольях путешественники могут оказываются не только перед землетрясениям, но также и под обвалом, каменным оползнем и другими опасностями.

Огонь: Огненные Земли (Fire: Firelands)
Глубоко под землей и морями скрываются Огненные Земли, место высокой зноя и пепла. Хотя это суровое место, его посетители могут выжить, поскольку в одном из тех жестоких парадоксов, которые определяют жизнь во вселенной, огонь нуждается в воздухе, чтобы жить, и топливо, чтобы гореть. В пределах Огненных Земель эти компоненты существуют в постоянном циклическом круговороте, где сам пепел постепенно превращается в топливо для будущего сгорания. В центре обширного озера огня располагается крепость Салферон (Sulfuron Keep), дом Рагнароса, Повелителя Огня. Сравнительно недавно он управлял своим подземным царством железным кулаком. Триста лет назад он был вызван, чтобы бороться в дварфийской гражданской войне, известной как война Трех Молотов. Это опрометчивое действие со стороны дварфов разрушило Горы Красного Хребта и создало Шпиль Черной Скалы. Теперь он у основания того вулкана на Азероте, он очень ослаблен вдалеке от дома и стремиться найти путь домой для восстановления своей энергии. Тем временем в его крепости и в других местах поперек Огненных Земель его принцы постоянно сражаются за господство. Огненные Земли - еще одна "сфера" Элементного Плана. Так же как и остальной план наверху, Огненные Земли странным образом искривлены. "Земля" под поверхностью - липкая, с лопающими пузырями смолы и скал, упавших из Глубокого Приюта, который служит для этого царства небом. В некоторых местах есть озера воспламеняющей нефти, которые постоянно горят и заполняют воздух перегретым дымом. Органический и полуорганический материал от Глубокого Приюта, и даже воды Глубинной Утробы постоянно проникает снизу, чтобы обеспечивать новым топливом для бесконечного огня. В местах, где принцы Огня борются с Теразан, возникают вулканы, изрыгающие лаву в Огненных Землях и даже выше, иногда достигая Глубинной Утробы или даже верхней поверхности Глубокого Приюта, где вредные пары уносит в царство Аль'Акира. Само собой разумеется, путешествия в Огненные Земли исключительно опасны.

Вода: Глубинная Утроба (Water: The Abyssal Maw)
Вода окружает земли и постоянно нападает на них с волнами и штормами. Вода обширна и во многих местах очень глубока, иногда почти достигая царства огня. Сама жидкость постоянно изменяется - иногда солёная или темная, а потом пресная и ясная. Водные элементали водятся здесь в большом количестве, наряду с некоторыми большими животными, типа кракена, но моря в основном лишены жизни. Нептулон Охотник Приливов живет в пределах глубин морей, ревниво защищая свое царство от любой угрозы. Его королевство называют Глубинной Утробой. Он постоянно борется с Рагнаросом, который всегда пробует сразить океан своим жаром. Охотник Приливов держит моря в постоянном движении и создает приливы, бросая на земное царство волны и штормы. Мудрый и мощный Нептулон хранит много тайн по многим причинам, которые может действительно понять только он. Поверхность океана Элементного Плана содержит несколько небольших скалистых островков, которые сопротивляются бесконечному нападению Непталона. Вдалеке от земли Теразан в воде плавает большая твердая льдина, известная как Замершая Земля (Frostland). Как огромный айсберг, Замершая Земля почти касается океанского дна. Меньшие куски льда иногда вырываются на свободу и дрейфуют посреди морей, медленно тая, поскольку они подплывают ближе в Глубокому Приюту . На некоторые из этих айсбергов можно встретить ледяными элементалей или других существ. Путешествие ниже волн, в воды Глубинной Утробы может быть неприятным, и не только из-за потребности дышать под водой. Иногда формируются вихри, создавая огромные силы приливов и отливов, которые угрожают разлучить своих жертв. Сильные температурные колебания создают пузыри, подымающиеся вверх, при взрыве которых выпускается много энергии холода.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Обитатели Плана
Каждое из царств заполнено существами различных типов, хотя Глубинная Утроба в основном населена элементалями. Большое разнообразие существ, от птиц и млекопитающих до рептилии, амфибиям и насекомым может быть встречено повсюду. Очевидно, Титаны считали целесообразным перенести обычных живых существ в эту тюрьму, или возможно существа попали сюда из Азерота случайно. Некоторые маги полагают, что Элементный План был построен из частей, оторванных из одного или нескольких миров, плывущих в Искривленной Пустоте, что может объяснить наличие некоторых странных тварей, обитающих в этой реальности. Однако среди всех существ там нет никаких разумных особей, кроме самих элементалей. Те существа, которые не одобряются Лордами в своем царстве, не долго живут после атаки различных элементов. Другие существа живут только потому, что они развлекают Лордов, или Лорды считают целесообразным иметь их в своем наличии. Для некоторых, типа Аль'Акира, они являются домашним животным, в то время как Теразан рассматривает их как своих детей. Сами Элементали имеют сложную королевскую иерархию власти. На самом низком уровне - элементные эльфы, крошечные существа, которые существуют как живая сущность стихии своего царства (молния для воздушного царства, например). За ними идут Мепхиты (Mephits) и малые элементали. Другие существа элементалей, типа призрачных рыцарей (Revenant), джинов и ифритов, ксорнов (xorn), фениксов и саламандр также могут также быть найдены в различных уровнях плана. Наверху иерархии находятся элементные принцы, принцессы, бароны, лорды и герцоги: уникальные существа со специальными способностями и большой силы.

Элементали (Elementals)
Элементали - древние существа, которые когда-то служили Древним Богам. После поражения Древних Богов, элементали были сосланы в Элементальный План (Elemental Plane). Они часто используются магами и другими мощными существами как служащие и охранники. Чтобы существовать в физическом плане они должны подчиняться их призывателю и не причинять ему вреда. Если магия, скрепляющая связь между планами, будет разрушена, они немедленно покинут этот мир. Есть пять типов элементалей: магии, земли, огня, ветра и воды. Каждый элементаль имеет иммунитет к урону, основанному на его стихии. Все, кроме самых мощных элементалей - бессмысленные существа, которые выполняют задачи по прихоти своих владельцев. Однако все больше элементалей начало появляться в Азероте, преследующие пока еще неопознанные цели.
Элементали воздуха сделаны из ветра, пыли, ураганов и бурь. Элементали земли сделаны из скал, песка и земли непосредственно. Элементали огня сделаны из огня, лавы, магмы и других горячих и расплавленных элементов. Элементали воды сделаны из воды, льда и других жидкостей. Некоторые водные элементаля оказались развращенны энергией демонов, их можно опознать по зеленому цвету вместо синего.
Элементали на основе магии не настоящие, как элементали огня, земли, воздуха и воды; они никогда не были частью армий Старых Богов. Они существуют в Азероте как физическое проявление чистой тайной магии, или даже энергии маны. Иногда их основа могут быть тенью, как у Гуляющих-В-Пустоте (Voidwalkers).

Элементный Конгломерат
Поскольку Элементный План - единственное место, охватывающее все четыре элементных силы в отдельной области, некоторые из существ плана приспособились к более, чем одному региону. Чтобы добиться это, они взяли сущность одной или более таких областей. Эти существа известны как "конгломераты" (conglomerates).
Вот их места проживания:
Пыль - воздух и земля
Лед - воздух и вода
Лава - земля и огонь
Грязь- земля и вода
Искра - воздух и огонь
Пар - огонь и вода
Гейзер - воздух огонь и вода
Горящие болота - Воздух, земля, огонь
Песчаная буря - воздух, земля и вода
Вулкан - земля, огонь и вода
Всё вместе - воздух, земля, огонь и вода
Пример:
Элементаль Льда
Его форма похожа на ледяную скульптуру, покрытую снегом, с неярковыраженным гуманоидным строением . Когда к ним приближаются, они оживают и испускают глыбы льда по ветру.

Титулы и Обязанности Смотрителей
Смотрители изучают многие навыки, но часто они стремятся развивать свои сильные стороны. Названные в честь артефактов в хранилище семьи Троллбейнов, иерархия Смотрителей выглядит таким образом:

Смотритель Меча: Также известный как “Меч", он - лидер всех Смотрителей. Он всегда находится в Стромгарде, это положение в настоящее время занимает Логан Палимор. Меч, о котором говориться это, конечно, Тро’Калар, - главный артефакт семьи Троллбейнов. Логан хранит тайны его хозяев, как поступают все Смотрители. Смотритель Меча носит белый плащом с рисунком черного меча на задней части.

Смотрители Чаши: региональные лидеры, Смотрители Чаши отвечают за сбор и отправку в Стромнард сообщений от Смотрителей всего своего региона. Они иногда лидеры многих Смотрителей, как в Кул Тирасе, а иногда только горстки людей в бедной области, типа Чумных Землей. Они носят белый плащ с рисунком чаши, покрытой драгоценными камнями.

Смотрители Кольца: Это название дается тем, кто специализируется в проектировании хитрых способов скрыть артефакты, часто под самими носами захватчиков. Фантазиям Смотрителей Кольца нет конца: от скрытия малых артефактов (типа колец) в гобелен до проектирования подземного склада для коллекции реликвий. В области может быть любое число Смотрителей Кольца. Они носят белые плащи с рисунком золотого кольца с синим камнем.

Смотрители Короны: это название дается тем, кто специализируется в построении комнат или специальных изделий холдинга для артефактов. Смотрители Короны часто работают вместе с Смотрителями Кольца, одни проектируют, а другие строят. В области может быть любое число Смотрителей Короны. Они носят белые плащи с рисунком серебряной короны.

Смотрители Монеты: это название дается тем, кто специализирует в создании ловушек в комнатах или рядом с изделием. Смотрители Монеты иногда работают с Смотрителями Кольца и Короны, но не всегда. В области может быть любое число Смотрителей Монеты. Они носят белые плащи с рисунком золотой монетой.

Смотрители Рукавицы: единственные Смотрители-войны, Рукавицы обучаются ближнему бою. Часто они изображают из себя спящую охрану, но эти воины всегда начеку, они знают все пути в защищаемые комнаты и готовы ко всем возможностям. Это единственная очевидно опасная работа среди Смотрителей. Они носят белые плащи с рисунком с черным кулаком (хотя они часто не носят его на работе, чтобы не запутаться в них).

Смотрители Плаща: Все другие Смотрители попадают под эту категорию. Они обучаются проектированию, строительству, созданию ловушек, защите, очистке и составлении бумаг, Смотрители Плаща просто не специализируются в одном ремесле, и возможно никогда не будет мастерами в каком-либо из навыков. Они носят простые белые плащи.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Конструкции и машины

Гиганты, сотворенные из металла или плоти беспристрастно шагают поперек полей битв. Плеть сшивает из плоти павших людей мерзости (abominations), способных разорвать любое живое существо без сожаления. Машины войны в мире Warcraft - сильные и смертельные механизмы; даже мягко самые слабые големы гоблинов могут оказаться смертельными неопытным и плохо подготовленным искателям приключений. В то время как пехотинцы и герои Альянса бранят проклятые мерзости Плети, они полностью уверены, что новые машины и вооружение гномов восполнят недостаток Альянса в отсутствии передвигающихся костей и гнилой плоти.
В армиях Альянса появление машин - результат нового мышления. Люди приветствуют прогресс, но предпочитают, чтобы им занимались ремесленники. Дварфы и гномы - истинные мастера пара, шестеренок и редукторов, в то время как люди предпочитают полагаться на магию, копье и меч. Ночные эльфы рассматривают технологию как оскорбление природе, одни ее сторонятся, другие даже призывают уничтожать всю технику. Они рассматривают почти всю технологию с презрением. Все же всем членам Альянса ясно, что на поле боя техника может очень помочь. Когда два стрелка с короткоствольными ружьями могут положить группу солдат, то меч уже не такая большая угроза, как это было раньше. Големы - самая ценная технология, так как они могут сопротивляться повреждениям и даже распространенной магии Орды и мертвой Плети.
Даже служащие Короля Мертвых способны создавать мощные машины для боя. Внушающие страх изобретения, типа труповозок и мерзости оставляют за собой груды тел, который потом станут рабочим пластилином для лепки некромантов. Для Плети нет разницы между воскресшим существом или механизмом, и те, и другие лишь инструмент под контролем Короля Мертвых.
Орда - фракция, которая в большинстве сторонится использование технологии (кроме Отрекшихся), хотя инженеры и изобретатели встречаются и среди троллей, орков и тауренов. Полагаясь лишь на мощную магию шаманов силы Орды, возможно, не способны уничтожить многих из этих созданий напрямую; но с помощью от гоблинов и Отрекшихся они в состоянии поддерживать гонку вооружении с Альянсом и Плетью. Орда достаточна образована, у них уже есть много машин и механизмов, типа катапульты, так что новые технологии в Орде - вопрос времени; даже среди Орды уже появляются механизмы, созданные из меди, древесины и железа.

Големы (Golem)

Големы Тёмного Железа (Black Iron Golems)
Эти существа огромны, это статуи из тёмного железа, покрытые сверкающими зелеными рунами. Их сжатые массивные кулаки находятся в постоянном состоянии готовности. На головах существ - маски смерти, скованные из железа в самых темных ямах.
Ниже руин столицы Лордерона находится Андерсити, населенный мертвыми Отрёкшимися. В воротах к городу глубоко внизу стоят создания из тёмного железа под контролем Королевы Баньши Силваны. Как только их обнаружили Отрекшиеся, эти 13 железных безжалостных статуи стали опекунами царства свободной нежити, защитой от тирании Плети.
Эти стражи из тёмного железа предотвращают вторжение от Плети сверху. В то время как жители Андерсити выступают против Короля Мертвых и его мертвых армий, эти создания неизвестной нам древней расы защищают ворота города. Королева Баньши - не создатель этих реликвий, они были в Андерсити и прежде. То, как Силвана сумела приручить их - большая тайна.
Они возвышаются над всеми своим ростом, 9 метров, и весят по крайней мере 10 000 фунтов, эти твердые статуи тёмного железа гармонируют с обстановкой в Андерсити. Огромные статуи исписаны рунами древнего неразборчивого языка. Даже с масками на лицах големов кажется, что они искоса смотрят за всем происходящим. И это на самом деле так, они наблюдают за теми, кто стремится нарушить границу входа под их охраной. Поверхность големов из тёмного железа словно поглощает свет, направленный на них.
Они не отвечают на команды жителей Андерсити, они не слушаются даже тех, кто не под контролем Короля Мертвых. Даже свободная нежить, служащая Королю Мертвых по своей собственной воле, не может командовать этими существами; много шпионов было уничтожено, пробуя прокрасться мимо них. Все же по некоторой таинственной причине, истинные Отрекшиеся могут пройти через ворота без опасения.
Всего 13 големов блокируют входы в Андерсити, каждый ответствен за различные входы, большой вход в туннели и пещеры охраняют две статуи. Когда силы Плети пытаются атаковать ворота, големы легко отбрасывают их, особенно если им помогают маги и воины Отрекшихся.
Увидеть, как двигается голем из тёмного железа - значит увидеть само воплощение смерти. Быстрые и упрямые, эти создания неустанны, они могут вечно блокировать ворота Андерсити от нарушения границ. Как и многие из высших големов они имунны к заклинаниям, в дополнении они могут поглощать силы своих врагов.
Те, кто построил эти внушительные механизмы, не оставили никаких записей, как создать таких големов. Големы Темно Железа Андерсити бросают вызов всем изобретателям. Руны и магия, наложенные на этих существ, изучались тщательно, но тщетно. Хотя их истинная цель остается тайной, очевидно, что эти неповоротливые опекуны останутся уникальными еще в течении многих лет, а может и веков. Любой пытающийся создавать голем из темного железа получает обычного железного голема, к тому же никто еще не строил големов такой высоты.

Големы Урожая (Harvest Golems)
Существа выглядят как массивные, коренастые ожившие чучела с огорода с тремя острыми как бритва лезвиями вместо пальцев. Мрачные красные глаза полыхают из под широкополой соломенной шляпы.
Западному Нечерноплодью (Westfall) очень не везло в последние несколько лет. Наряду с заброшенными городами, пустынными полями и страхом перед разбойниками местный народ беспокоят и другие проблемы. Шум и звон, обозначающих приход големов урожая - один из звуков, которых боятся больше всего фермеры Западного Нечерноплодья, собирая свой урожай.
Големы урожая - механизм, и не различают ночь и день. Их пылающие красные глаза могут увидеть ничего не подозревающего человека в любое время. Эти конструкции с размером огра гуляют поперек полей Нечерноплодья, где они без милосердия разрывают на кусочки домашний скот, вьючных животных, фермеров и жителей, которым не повезло убежать от големов. Эти бесцельно блуждающие создания великолепно справляются со своей целью: распространять страх и разрушение.
Братство Дефиаса создали этих големов как средство отпугнуть невинный народ ферм. Много големов урожая охраняют поля и дороги вокруг оставленного города Лунный Ручей (Moonbrook) - база Дефиаса очень хорошо охраняется.
Они - пародии на чучела фермеров, големы урожая могут доходить до 2,5 метров в высоту. Украшенные старыми тряпками, наполненные соломой, и широкополыми шляпами, большинство големов урожая легко спутать с обычными чучелами, по крайне мере пока те не двигаются. Длинные, острые как бритва, когти используются големами как оружие.
Под тряпками и сеном у големов - скелет из стали, заполненный передачами и шестеренками, которые крутятся и звенят при каждом шаге голема. Слишком часто самонадеянная группа нападет на одно из этих существ только чтобы обнаружить, что оно сделано из нечто большего, чем просто ткань и солома. Со способностью воевать и рвать человека, големы урожая - истинные создания ужаса.
Главная цель голема урожая состоит в том, чтобы разрушить любое живое существо, с которым он столкнется. Способ постройки голема дает ему ужасную стремительность в бою, позволяя это менять свою цель и выполнять смертельные для цели удары. Голем могут использовать свою скорость как преимущество, делая так много ударов и нападений, насколько возможно.
Некоторые могут купить проекты чтобы построить голем урожая, особенно если они знают правильных людей. Сборка стального скелета требует опытного глаза и небольшого количества магических способностей. Весь голем весит по крайней мере 800 фунтов. Голем должен быть оснащенным двигателем, состоящим из специально проектируемых зубов и магических кристаллов

Барахольчатые Големы (Junk Golems)
Это громыхающее механическое изобретение не выше дварфа. Их тело покрывают разнообразные линзы и арматура, они могут быть построены из проводов, деревяных брусков и сломанных бочек. При ходьбе из них вырывается пар из печи, расположенной внутри тела. Неуклюжее руки с различными приспособлениями вместо пальцев (в том числе и с самими пальцами), кажется бесмыслено щупуют воздух. Тело Барахольчетого Голема собрано от различных груд хлама, который может весить приблизительно 200 фунтов.
Это обычной дело - увидеть, как Барахольчатый Голем неуклюже проходит по городским улицам Шестеренки (Ratchet). Их могут построить любые гоблины, и их конструкции могут быть настоль различными, что классифиуировать этих големов просто невозможно. В городе, где изобретательство - уважаемая наука и где алхимические реагенты и уголь относительно дешевы, эти големы стали почти общим явлением не только для гильдии барахла Шестеренки, но также и для гоблинов во всем мире вообще.
Зато квалификация Барахольчатых Големов по качеству исполнения очень легко, здесь только одна категория - БАРАХЛО! Эти конструкции всегда готовы развалиться. Детали големов скреплены вместе нитками, клеем и большой удачей, поэтому Барахольчатые Големы имеет тенденцию случайных движений, которые иногда могут оказаться опаснее для окружающих, чем движение самых мощных големов. В основном этим големам приделывают вместо рук разнообразие придатки для рытья, поджигания, резания, разрушения и собирания вещей.
Большинство ремесленников настраивает Барахольчатых Големов, чтобы удовлетворить свои потребности. Но эти големы чрезмерно ненадежны, их тело может сломаться под действием даже небольшой силы. Дешевые деревянные бочки, старые гусеничные передачи, сломанные механизмы часов и другие ненадежные механические компоненты ответственны за частые поломки Барахольчатых Големов.
Гильдии барахла Шестеренки знают громадное множество типов этого голема. Некоторые големы даже способны к полету (или к падению, если точно), чтобы взгромоздиться на вершину массы кладбища старых механизмов.
Барахольчатые Големы в бою могут стать бездонной бочкой неожиданностей. Каждый голем имеет различные особенности, разнообразные атаки и тактики, которую они могут использовать. Однако эти конструкции не являются тонкими и прочными, и вообще они идут прямо на противника. В больших числах Барахольчатые Големы могут сокрушить противников одной только силой.

Паровые Големы (Steam Golems)
Эти механизмы из металла напоминают сгорбленных дварфов или гномов. Из их ноздрей с шумом вырывается пар. Гномы строят тело парового голема из медного и стального металла, в самом конце конструкция может весить 600 фунтов.
Гномы построили паровых големов, чтобы те служили им как мощные воины, чтобы защищать их земли и дома от нападений. Гномы всегда строили хитрые изобретения, работающие на энергии пара, с намерением использовать технологию в мирном направлении. Но с потерей Гномерегана гномы начали создавать механизмы с большим количеством военных функции. Бессмертные, лояльные своему создателю и достаточно мощные, чтобы удерживать даже самого смелого противника, паровые големы доказали свою ценность крошечным гномам.
Создание первого парового голема стало началом расцвета тактических военных проектов гномов, работающих с инженерами дварфов. Игнорируя более причудливые проекты, гномы решили сосредоточиться на функциональность своих изобретений. Паровой голем эффективен и может исполнять много целей, способен служить надежным слугой и телохранителем во времена мира и солдатом во времена войны.
Уникальная особенность парового голема - это способность объединяться с другими паровыми големами. Четыре паровых голема могут объединиться, чтобы создать портативную крепость на поле битвы. Пять паровых големов могут сцепиться друг с другом, чтобы создать большого парового голема, способного к нанесению еще большего к контакту большего урона.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Каменные хранители (Stone Keepers)
Это ожившая каменная статуя, гуманоидного сложения, хотя черты лица невыразительны и нельзя догадаться, какая раса стала прототипом голема. Их отличают по нескольким цветным кристаллам, вложенным в их левое предплечье.
Каменному хранителю сделали гуманоидное тело из гладкого, серого мрамора, чуждого Азероту. Их рост 2,1 метр, а вес 1 300 фунтов. Каменные хранители имеют относительно простые особенности и характеристики, как если бы их создатели не хотели дать для своих големов четких целей существования. Они функциональны, и ничто более.
На самом деле создатели каменных хранителей - Титаны, големы были для них слугами и помощниками. Эти конструкции наделены относительно простым разумом, совсем малым, если сравнивать с их грубой силой. В то время как каменные наблюдатели служили опекунами собственности титанов, каменные хранители часто служили спутниками; можно даже сказать домашними животными.
Каменные хранители обладают запрограммированным разумом, настолько сложным, что можно подумать, что они живые. Каменный хранитель в состоянии общаться на древнем языке титанов. Однако немного существ понимают этот язык. Однако эти машины могут проанализировать языки, и в состоянии общаться с любым интеллектуальным существом, способным к речи.
Каменные хранители вообще не программируются на борьбу, обычно они запрограммированы на защиту. Тактика каменных хранителей часто включает в себя простые прямые нападения, но некоторые могут использовать более хитрую тактику, когда необходимо. На них плохо действует магия, в то же время они могут использовать кристаллы внутри себя, чтобы создавать эту магию.
Тайна строительства каменного хранителя была потеряна давно с титанами. Сегодня те, кто определил местонахождение и изучил каменных хранителей, попробовали копировать эти шедевры; но они преуспели только в копировании основных характеристик, но не запрограммированного интеллекта. Дварфы Тёмного Железа как раз умеют проектировать подобных големов.
Каменные Наблюдатели (Stone Watchers)
Массивные статуи очень похожи на людей. Их неописуемое, беспристрастное лицо бесчувственно, когда они поднимает свои руки, чтобы атаковать чужого каменными кулаками.
Каменный наблюдатель 4,5 метров высотой и весит 6 000 фунтов. Камень, который составляет тело наблюдателя, неестественен, и нет такого камня на Азероте, кроме как в каменных хранителях. Эти создания невероятно быстры; говорят они поваливают магией времени чтобы так быстро перемещаться. Они похожи на загадочных големов тёмного железа, явно просматриваются очевидные сходства в этих конструкциях.
Большинство каменных наблюдателей живут в древних руинах, как Улдаман, охраняя входы в давно потерянные залы и полуразрушенные каменные сооружения огромного размера. Их цель - быть стражниками, чтобы следить за оставленными местами, которые когда-то имели большое значение. Эти существа иногда охраняют древние дороги или отдаленные глухие области, поджидая глупых злоумышленников, которые попытаются пройти мимо них. Эти реликвии древней расы могут все еще могут показать любому свою смертельную хватку.
Каменные наблюдатели существуют в ином пространстве, где время не совпадает с временем нормального мира. Помимо манипуляции со временем на них практически не действует магия.
Тайна строительства каменного наблюдателя была потеряна давно с титанами. Сегодня те, кто определил местонахождение и изучил каменных наблюдателей, попробовали дублировать высокую технологию каменного наблюдателя, но все они неизменно терпели неудачу, не приближаясь ни на йоту к оригиналу.
Пред. 1 ... 10 . 11 . 12 . 13 . 14 . 15 . 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=b6dafa9c321c0e3a67635aa32c89c371&start=130
Перейти :