Пред. 1 ... 9 . 10 . 11 . 12 . 13 . 14 . 15 . 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=8ea367be1eb054b6664906528dbe35a3&start=120
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Племена

Наги Иллидана (Illidan's Naga)
Лидер: леди Вайши
Когда Королева Азшара наконец решила раскрыть миру существование нег, она послала Леди Вайши, чтобы установить контакт с обитателями поверхности. Леди Вайши пошла на зов Иллидана, и они заключили договор о помощи друг другу против их врагов ночных эльфов.

Наги Кинжального Позвоночника (Daggerspine Naga)
Лидер: Неизвестно
Наги Кинжального Позвоночника живут среди обломков кораблей в канале, отделяющем Лордерон от Кхаз Модана, а так же на южному берегу Предгорий Хиллсбрада. Также они были замечены около Весеннего Колодца к северу от Залива Добычи в Джунглях Давящего Шипа. Есть даже некоторое предположения, что Наги напали на Гилнеас.

Наги Гневного Гребня (Hatecrest Naga)
Лидер: Лорд Шалзару
Очень недавно Наги Гневного Гребня заняли Руины Соларсал в Фераласе. Сначала Ночные Эльфы рассматривали это как предшествие для нападения. Но разведчики сообщали, что Лорд Шалзару раскрыл странный реликт в пещере к югу от главных руин, вдоль Острова Страха.

Наги Скользкого Клинка (Slitherblade Naga)
Лидер: Лорд Крагару
Наги Скользкого Клинка имеет стоянку на побережье Безутешья и убивают любого, кто стоит на их пути. Они защищают одну из их секретных Статуй Змеи на Острове Заназджар (Ranazjar). Их лидер, Лорд Крагару, является хранителем Книги Древних, книги, которая содержит тайны наг, тайны, которые были сохранены в течение многих столетий.

Наги Злого Хлыста (Spitelash Naga)
Лидер: военачальник Креллиан
Наги Злого Хлыста - самое большое племя на поверхности мира. Они заняли Элдараф в Азшаре. Военачальник Креллиан управляет вторжением железной рукой. Это известно по слухам, что Леди Сесспира иногда появляется для краткого обзора действий Креллиана, лидерство которого в общине ограничено, так как он мужчина.

Наги Штормовой Чешуи (Stormscale Naga)
Лидер: Лорд Синслэйер
Наги Штормовой Чешуи находятся в Темном Краю, в Руинах Матистры и у Водопада Прыгающего-с-утеса (Cliffspring Falls). Водопад служит основным источником питьевой воды для области. Теперь кое-что загрязняет воду, и в свою очередь развращает весь внутренние воды Темного Края. Больные олени были замечены на всем протяжении региона. По слухам наги под командой Лорд Синслэйер отравили воду.

Наги Гневного Хвоста (Wrathtail Naga)
Лидер: Неизвестно
Есть зло, скрывающееся на северо-западном побережье Ашенваля, известном как Берег Зорам. Это - место обреченного города Зорам, разрушенного в течение Разлома Мира и погруженного в море. Город был оставлен ночным эльфам целую вечность. Потерянный, и почти забытый. Теперь сюда вернулись наги и их мотивы неизвестны. Наги молятся там злую гидру Ворша (Vorsha).

Лидеры

Королева Азшара (женщина, морской монстр) – королева Азшара была одной из самых прекрасных эльфиек, которых когда-либо видел мир. Тысячи лет управляя империей калдореев, она снискала себе любовь и уважение подданных по тех пот, пока не заинтересовалась таинственной силой Колодца Вечности. Власть Магии развратила некогда приветливую и всеми любимую королеву, превратив её в надменную и жестокую правительницу, не желающую иметь дело ни с кем, кроме своих преданных Высокорожденных.
Клавиус, ближайший советник королевы, порабощённый волей демонов, послужил посредником между Саргарасом и Азшарой. Удивлённая и восхищенная силой демона, королева провозгласила его новым богом Высокорожденных и впустила Пылающий Легион в этот мир. Началась война, ставшая в последствии известной как Война Древних.
После взрыва Колодца Вечности, Азшара вместе с Высокорожденными оказалась погребённой под Водоворотом, впав в летаргию. Могущественная чародейка, королева слишком долго находилась под влиянием демонических сил и, благодаря выпущенным на свободу Силам Колодца превратилась в ужаснейшее чудовище, обладающее практически несокрушимой демонической мощью. Пылая жаждой мести ночным эльфам за то, что по её мнению они сотворили с нею, Азшара посылает отряды своих наг по всему миру в поисках старинных артефактов, уцелевших после Разлома Мира.
У нее пять скольжених, подобные осьминогу щупалец, ее массивное круглое и выпуклое тело постоянно меняется. Она по крайней мере 6 метров в высоту. Четыре руки простирается от туловища, двумя руками она держит копья Сарумара из темного полируемого дерева и покрытое золотом. Несмотря на чудовищное тела, лицо существа все еще обладает потусторонней, женской, почти эльфийской красотой. Змеи корчатся у нее на голове, служа ее волосами, а также дополнительными глаза. У нее всегда жестокая улыбка, как будто бы она решает, поиграть с ее врагами или просто сразу же уничтожить их. Сильнейшая ведьма, она поражает противником мощными заклинаниями массового характера.
В настоящее времена наги строят статуи и храмы Азшаре в их подводном царстве и поклоняются ей как матери и королеве. На поверхности есть многие, кто проклинает Азшару за разрушения, которое она принесла к Азероту …, но есть некоторые - особенно среди высших и кровавых эльфов, и даже маги других рас - которые чтят и посвящают ей каждое заклинание, которые они создают, бладоря Азшару за открытие им дверей магической мощи.

Леди Вайши (женщина, нага) – Леди Вайши, в прошлом весьма одарённая Высокорожденная ночная эльфийка, превратившаяся после Разлома Мира в уродливую нагу. Как и большинство своих сестёр, она сохранила прекрасное эльфийское лицо, но тело покрылось чешуёй, а ноги срослись в длинных змеиный хвост. Светской красавице, Вайши было не легко смириться со своим новым обликом, но, многократно усилившиеся после мутации магические силы сделали её Морской Ведьмой.
Бунтарский дух Вайши не позволил её просто так сидеть и ждать и поэтому, услышав призыв Иллидана, она оставила Назжатар. Как и все Выскорожденные, испытывая постоянный магический голод, она почувствовала в полудемоне огромную мощь. Став правой рукой Иллидана, Вайши помогла ему добыть Глаз Саргараса, с его помощью надеясь разрушить Ледяной Трон Короля Мёртвых, но ночные эльфы, сами того не осознавая, помешали этому.
В битве у Короны Мира, Леди Вайши приложила все усилия для того, что бы обеспечить своему новому повелителю победу, но не успела ему помочь в схватке с Артесом. Раненый Иллидан был вынужден отступить обратно в Пустоши (Дренор) и Вайши без колебаний последовала за ним.
Вайши одна из лучших лучниц, лучше нее может быть только сама Сильвана. В бою Вайши рассчитывает больше на ее оружие, хотя она также сильная заклинательница. Её стихии – ветер и лед.

Дренеи (Draenei)

Это гуманоиды - примерно одного роста с человеком, с внешне несильным сложением и оливковой кожей. Он носят простую кожу и исключительно осторожны.
Пустынный мир Дренора когда-то был прекрасным миром обширных равнин и болот. Раньше там было много разумных рас, в основном Орки и Дренеи. Орки жили мирно и практиковали шаманизм, пока их жадные на власть лидеры не заключили договор с Пылающим Легионом, который превратил Орков в кровожадных завоевателей. Дренеи же были тогда мирной расой. Когда Орковские Кланы были развращены Пылающим Легионом, практически все дренеи были уничтожены кровожадной Ордой. Магия колдунов, пущенная на свободу Орками, превратила Дренор в пыльную пустошь. Затем был открыт Портал Тьмы, позволив большинству Орков уйти в новые земли для захвата. Некоторые Дренеи сумели убежать в Азерот прежде, чем Портал Тьмы был закрыт и теперь они живут в Болоте Печали, назвав себя “Потерянными”. Много Дренеев сошло с ума при перемещении из Дренора в Азерот, и нападают теперь на каждого встречного. Но есть и другие, которые смогли сохранить рассудок, теперь они живут мирно и желают освоиться на новой земле или найти путь назад к Дренор.
Старший шаман-орк Нер'зул попытался собрать оставшихся Орков в Дреноре и убежать в другие миры. Он открывал другие Пространственные Ворота (Dimensional Gates), однако присутствие более чем одного портала, разрушило планету, оставляя только полуостров Адского Пламени (Hellfire Peninsula) и горстку маленьких одиноких островков, парящих в Пустоте (Nether). Эти остатки теперь назывются Пустошами. При взрыве погибло много обитателей Дренора, но множество Орков, Огров и несколько Дренеев всё же выжили. После взрыва Повелитель Преисподней (Pit Lord) по имени Магтэридон (Magtheridon) сплотил выживших Орков и взял под свой контроль Пустоши. Используя оставшиеся Пространственные Ворота, он призывал к себе демонов из Искривленной Пустоты (Twisting Nether), пополняя свою армию.
Совсем немного Дренеев, которые пережили охоту Орды и взрыв Дренора, они были постоянно под гнетом Магтэридона и его Демонических Орков, пока не прибыл Иллидан с Кровавыми Эльфами и Нагами. Вместе они победили силы Повелителя Преисподни и теперь дренеи наконец-то живут свободно от кровожадных Орков и их мастеров–демонов на том, что раньше было их домом.
Потеряв свой истинный дом давным-давно, дренеи изо всех сил пытаются восстановить свой бывший образ жизни, но это невозможно, так как их дома больше не существует. Однако без этих попыток они быстро чахнут и умирают, или просто сходят с ума. Другая сила, которая заставляет дренеев жить - месть против орков, которые когда-то жили среди них. Они будут рисковать, чтобы увидеть убитого орка. Дренеи Пустошей мечтают пережить всю расу орков.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Местонахождение
Когда Темная Дверь была повторно открыта в Азерот, небольшая группа Дренеев, дабы избежать их полного уничтожения, сбежала через портал. Эти беженцы теперь называют себя "Потерянными", они вечно в трауре по своему бывшему миру. Хотя это мирная раса, дренеи ненавидят всех орков и попытаются их убить, когда такая возможность возникает. Но на самом деле дренеи избегают боя, если их враг не орк. Их дом в Азероте находится в пределах Болота Печалей (Swamp of Sorrow), хотя некоторые уже пытаются поселиться вне границ Болота. Рассеянные племена дренеев все еще блуждают по опустошенным землям Пустошей, остатков Дренора (Draenor, Outland), которые плавают в пределах Искривленной Пустоты.

Лидеры
Акама
Старший Мудрец Дренеев Акама сумел спасти свою расу, скрыв их до того, как орки, развращенные демонической жаждой крови, смогли бы уничтожить каждого из них. После катаклизма и разрушения Дренора, Акама и его народ остались живыми, но были вынуждены участвовать в безвыигрышной войне, где они боролись против Повелителя Преисподни, Магтэридона, и его армии демонов и демонических орков.
С приходом новых союзников расположение сил изменилось. Акама заключил союз с Нагами и Кровавыми Эльфами. Когда пришло время осадить Черную Цитадель Магтэридона, Акама помог Иллидану, жаждя мести демонам, которые столкнули расы Орков и Дренеев. Используя его способности и хитрость, Акама и несколько его последователей прокрались в Черную Цитадель и разрушили волшебные генераторы энергии, которые держали обороноспособность Цитадели, а затем он помог Иллидану, Кэлю и Вайши в заключительном нападении на Магтэридона.
Когда Иллидан, Кэль и Вайши пошли на битву за Ледяной Трон, Акама остался в Пустошах охранять завоеванные земли. Теперь он гостеприимно делит свои земли с Нагами и Кровавыми Эльфами.

Сатиры

Описание

Сатиры - потомки Калдореев, которые присоединились к Пылающему Легиону в течение первого вторжения, за десять тысяч лет от первого вторжения орков в мир. В отличие от Высокорожденных, которые просто помогали Легиону, чтобы получить больше магии, Сатиры хотели заключить в себя демоническую мощь и поклялись быть преданными Ксавиусу (Xavius), первому Сатиру. Ксавиус был развращен Саргерасом и имел власть превращать других желающих Ночных Эльфов в Сатиров.
Эти бывшие эльфы были приняты демонами и искривлены в формы, которые более точно отражают их природу. У них теперь массивное волосатое тело, вместо стройных Эльфийских, которое возвышается на 9 футов в высоту. У них выросли острые когти, их ноги теперь с раздвоенными копытами и на голове выросли рога. Даже после разрушения Колодца Вечности, Сатиры продолжали служить Легиону, развращая землю и готовясь к второму вторжению. В течение Третьей войны, Сатиры боролись вместе с Легионом и Плетью против Орды и Альянса. Сатиров часто можно найти, охраняя испорченные Лунные колодцы (Moonwells), любой Эльф, который пьет воду из этих демонических источников, преобразуется в Сатиров, однако до сих пор не было ни одного факта существования Высшего или Кровавого Эльфа - Сатира.
Эти искривленные пародии на ночных эльфов убивают ради удовольствия; они не думают ни о чем, кроме как о муках их жертв и оставления убитых ими тел как мрачное свидетельство своей мощи. Сатиры живые теперь даже дольше, чем их кузены ночные эльфы. Калдореи потеряли свое бессмертие в битве у Хиджал, но сатиры давным-давно получили другой источник долговечности от хаотических сил Пылающего Легиона.
Сатиры всегда враждебно настроены. С теми, кто посягает на их территорию, сатиры играют в кошки-мышки, развлекаясь с нарушителями до кульминационного момента, когда кошка, наконец, вонзает свои когти.
Сатиры особенно ненавидят друидов. Они видят этих защитников природы, словно через искривленное зеркало, видя в нем себя, ужасную пародию на сатиров. Сатиры нападают на друидов всякий раз, когда с ними сталкиваются, обращая свое внимание на других, только если их вынуждают защищаться.
Сатиры все еще работают, чтобы распространять болезни и смерть, и особенно часто встречаются в Фелвуде (Адский Лес, Felwood), а также в приграничных этому лесу территориях - самых темных местах Азшары (Azshara), Ашенваля (Долина Пепла, Ashenvale) и Даркшора (Темный Берег, Darkshore). Также их можно встретить в еще одном проклятом месте - Мародоне (Maraudon). Во времена Третей Войны Сатиры заразили демонической болезнью многих Трентов (Treants) и Древних (Ancients) - живых деревьев, заставляя их бороться на своей стороне.
Бойцы сатиров - полная противоположность бойцов ночных эльфов. Когда эльфы любят ходить с луками и используют свои способности по контролю леса, сатиры предпочитают рукопашный бой, атакуя врасплох, и искривлять природу демоническими заклинаниями колдунов. Большинство Сатиров способны использовать магию Колдунов.
Не ясно, подчиняются ли сатиры приказам Лорда Сатиров или просто следуют его путям. Обманщики сатиры уважают и подражают манипуляциям Лорда над его врагами. Многие Сатиры поклоняются Ксавиусу спокойно, но пылко, надеясь, что однажды он выйдет из теней, чтобы сделать их одним из своих фаворитов.

Фракция

Пылающий Легион. Сатиры до сих пор хранят верность Саргерасу и его слугам. Они помогали Иллидану, задерживая Майев и Стражников, которые гнались за предателем. Больше всего Сатиры ненавидят их старого врага - Ночных Эльфов, но они также враждебны к любой другой расе Азерота, за исключением Кровавых Эльфов и Наг. Ходят слухи, что вместе с Нагами, Дренеями и Кровавыми Эльфами, Сатиры будут в новой фракции в дальнейших аддонах Близарда.

Лидеры

Ксавиус (Xavius)

Хотя существо похоже на животное, оно имеет осанку эльфа, но вместо ступней к него копыта как у козла, а сзади длинный, змеиный хвост. Его лицо с красными глазами - красивое лицо благородного ночного эльфа, а на его длинных, когтистых руках остались клочки шелковых одежд мага. Хотя он чудовищное существо, он одновременно странно очарователен, двигаясь с изяществом, которое кажется почти сверхествественным.
Лорд Ксавиус - первый сатир. Канцлер Ксавиус - возможно тот Ночной Эльф, который был ответствен за то, что Пылающий Легион обратил свое внимание на Азерот. Ксавиус был мощным магом и уже давно сменил свои обычные глаза на орбы из золота с рубиновыми радужными оболочками, чтоб более понимать магические искусства. Именно Ксавиус начал первым утверждать, что Саргерас - правитель Легиона, был богом, посланным, чтобы править Калимдором. Ксавиус также убедил Королеву Ночных Эльфов Азшару в необходимости сбора волшебников, так называемых "Знатного происхождения", для создания портала в Искривленное Пространство (Twisting Nether ), через который Саргерас и Легион смогли войти в этот мир. Ксавиус смог поприветствовать нескольких командиров Легиона на Азероте, включая Хаккара Мастера Травли (Hakkar Houndmaster) и нескольких Демонических Охранников, но тут вмешался друид Малфурион Ярость Грозы. Ксавиус был тайным руководителем заговора, по которому любой незнатного происхождения не смог бы добраться до Колодца Вечности, где Ксавиус создавал портал в Искривленное Пространство, достаточно большой для Саргераса. Этот заговор был раскрыт молодым Ночным Эльфом друидом Малфурионом Яростью Грозы, который прервал колдовства Ксавиуса, когда он практически закончил ритуал, и столкнул его в портал. Ксавиус должен был умереть, но Саргерас думал иначе.
Через несколько недель Лорд Ксавиус снова появился в Азероте. Ксавиус был замучен Саргерасом и искривлен в новую форму – форму Сатира. Как первого из этих существ, когда-либо существовавших в Азероте, Ксавиуса считают прародителем всей расы Сатиров. Имя Ксавиуса или его производные часто встречается у поселений Сатиров (например, Ксавиан (Xavian) в Ашенвале). У Сатира Ксавиуса, наряду с типичными особенностями всех Сатиров, были и другие способности. Ксавиус был уникален.
Ксавиус выполнял сразу две миссии, когда он вернулся. Сначала он должен был начать преобразовывать эльфов знатного происхождения в Сатиров, задача, в которой он нырнул с рвением, обещая эльфам неиссякаемую власть и место в новом правлений Саргераса. Вторая цель, которую Ксавиус должен был выполнить, состояла в том, чтобы убить того, кто победил его, Малфуриона. Вторая цель оказалась намного более трудной, чем первая. Во время войны Древних Малфурион, с помощью молодого Ночного Эльфа по имени Шандрис Лунное Перо (Shandris Feathermoon), смог победить Ксавиуса снова.
История Калдореев говорит о Лорде Сатиров, появляющемся в критические моменты войны Древних, чтобы послать свою ужасную армия сатиров в сражение против сил Ценариуса и Малфуриона. Истории также говорят о Ксавиусе, выскальзывающем из теней, чтобы шептать ложь, которая заставляет предавать друг друга, и даже может заставить сражаться мать и ее ребенка. Но то, что история не говорит, это что случилось с Лордом Ксавиусом. Поздним вечером ночные эльфы все еще глядят во тьму и боятся, что он сможет когда-то вернуться, чтобы окончательно отомстить Калдореям.
Ксавиус предпочитает позволять другим бороться за него, используя заклинания, типа очарования, гипноза и страха, чтобы управлять врагами и заставить их атаковать друг на друга. Когда бой доходит до него, он использует свою способность вхождения в тень, а затем бросает наступательные заклинания, которые сосредотачиваются на отдельном противнике, дабы избежать риска случайно атаковать тех, кем он управляет. Уже втянутый в битву, Ксавиус бросается со своим естественным оружием - кинжалом животного (dirk of the beast), которое имеет шанс превратить эльфа в нового фаворита сатира при малейшей царапине от его лезвия.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Нежить в мире Азерота очень отличаются от мертвых других миров. Они большей своей частью разумны, способны общаться и подготовиться к сражению с тактикой, и они созданы не магией, а с помощью метамагической чумы, которая затрагивает тело и душу. В действительности чума является и магической, и естественной, затрагивая и живых, и мертвых с одинаковым результатом. Но это не единственный путь появления нежити, поскольку любой некромант может магически ее создать, а также есть много духов, появившихся еще задолго до чумы. Нежить не Плети не считают необходимым подчиняться Королю Мертвых.
Чума воздействует на трупы так же, как на живых существ, возвращая к жизни биологические функции и восстанавливая сырую "жизнь" в мертвом теле. Этими живыми трупами и находящимися во власти чумы формами жизни могут управлять более мощные мертвецы, но нежить способна сама сформировать элементарные социальные структуры общества самостоятельно.
Избегаемые расами, которым они когда-то принадлежали, нежить объединяются благодаря чувствам солидарности и единства, вызванных их несчастным состоянием. Никто больше не примет их и не даст им помощь, кроме других мертвецов. Но все же, от чумы гниет не только тело, но и мнение, влача за собой нехватку этики. Короче говоря, чем дольше каждый мертвец живет, тем более озлобленным он становится, рано или поздно первоначальная индивидуальность полностью покинет умершего.
В то время как чума первоначально превращает живых в подобных зомби самих себя, некроманты способны управлять болезнью, изменяя павших в совсем не похожих на первоисточник существ - гулей, демонов склепа, мерзость и других. Через манипуляцию некроманты проектируют мощных мертвецов, и новые формы видоизмененной нежити может возникнуть в любое время.
Один из побочных эффектов чумы - она искажает местную флору, дикую природу, любую растительную жизнь, чума в конце концов превращает зеленые пастбища в почерневшие отбросы. Чума может распространяться через траву и растения, попадая в кровяную систему животного, когда оно проглотило загрязненную зелень. Таким образом, чума пронеслась через Лордерон с помощью зараженной пшеницы.
Чума распространяется легко и с разрушительными результатами. Король Мертвых поместил большое количество энергии в артефакты, известные как котлы чумы, предназначенные, чтобы распространять инфекцию среди живых. Члены Культа Проклятых защищали котлы, и заговор прошел успешно. В течение нескольких месяцев, чума охватила весь Лордерон. После этого и была создана Плеть: армия мертвых под командованием Короля Мертвых.

Проклятые
Некоторые люди используют чуму как оружие и как святой ритуал. Они видят смерть как бессмертие, и они называют себя Культом Проклятых.
Их вера в свет извращена в веру во тьму, и они фанатически лояльны своим лидерам.

Независимая нежить
Не вся нежить на Азероте попала под знамена Плети. Некоторые мертвые сопротивляются командам Короля Мертвых и его фаворитов, в то время как другие возникли без участия чумы. Хотя они не имеют никаких прямых связей с Плетью, эти монстры не менее опасны.

Плеть
Ужасающая армия мертвых называется Плетью, армия состоит из тысяч гуляющих трупов, свободных духов, проклятых смертных и коварных существ, преданных Королю Мертвых. Эта нежить - объединение как добровольно вступивших в ряды, так и существ без мнения. Плеть - странный симбиоз между дикой ударной силой и целеустремленными тактиками некромантов. Они - армия, да, но они также орда.
Пылающий Легион создал Плеть для единственной цели - сеять ужас в мире в ожидании неизбежного вторжения Легиона. Нер'Зул, Король Мертвых, командует Плетью в ледяном царстве Нортренда из Ледяного Трона. Его легионами командуют некроманты и личи, с котлами чумы они имеют почти неистощимую поставку свежих новобранцев, поднятых один за другим с полей битвы. С каждой смертью Плеть становится более мощной, в то время как ее враги слабеют и истощаются.
Нежить - опасный враг, с невероятной силой и упорной стойкостью против живых противников. Хотя с маленькими группами нежити не особенно трудно разобраться, их истинная сила - в подавляющем количестве. Лидеры Плети используют магию некромантов и также магию холодного севера против своих врагов.

Баньши
Баньши были однажды красивыми женщинами, которые были жестоко убиты демонами и нежитью. Их беспокойный дух остался в этом мире, чтобы блуждать по нему в тихих, замученных жалобах. Первыми баньши были ночные эльфы, которые погибли во время первого пришествия Легиона, очень много баньши также появилось от высших эльфов после падения Квель'Таласа. Эти духи стали ревновать к существованию живых и глубоко ненавидеть всё живое. Когда Нер'зул, Король Мертвых, узнал о них, он собрал их и обещал им дать возможность отомстить живым. Нер'зул дал им ужасные голоса, чтобы живые наконец-то услышали их бесконечные мучения и умерли в агонии этих воплей.
Таким образом, Баньши служат ценными воинами у Плети. Спектральные баньши могут лететь и любят атаковать своих врагов взрывами звуковой силы. Их расстраивающие, безобразные крики можно услышать далеко за километры. Сегодня, женщины многих рас стали баньши (и даже несколько мужчин, хотя они исключительно редки и в игре не встречаются).
Баньши живут воплощениями темных эмоций: ненавистью, одиночеством, мукой и отчаянием. Своими голосами они вызывают подобные чувства у своей добычи, атакуя душу обреченных и пробуждая в них самые темные стороны индивидуальности. Они топят свою жертву в злых воспоминаниях, извращая их рассудок, пока он не вызывает интенсивную агонию муки.
Баньши относительно редки и их трудно произвести; даже Король Мертвых действительно не знает, что заставляет баньши существовать и быть на его стороне. Это - некоторое сверхъестественное привидение или неустойчивая душа, которая теряет свое смертное тело и далее встает как одно из спектральных существ. Они загадочны, говорят загадками и отказываясь отвечать на прямые вопросы, но их лояльность Нер'зулу кажется неоспоримой.

Демон Склепа
Демон Склепа - большие, мумифицировавшие существа, которые являются помесью людей и насекомых. Четыре нижние паукообразные конечности держат их тела, остальные две верхние используются как руки. Некоторые расы называют их "ползущими паука," другие именуют их как "ходячий ужас", но Демон Склепа немного заботятся о том, какие имена они имеют, они ведь мертвые.
Первоначальные Демоны Склепа были древними лордами королевства Аджол-Неруб (Azjol-Nerub), но теперь они претерпели трудную и опасную трансмутацию и не являются членами своей бывшей нации. Та мощная нация когда-то контролировала почти весь Нортренд. В свое время они поработили много других королевств и управляли ими железным кулаком. Повелители Склепа управляли паукообразной расой, названной нерубянами. Когда появилась Плеть, нерубы создали армии против Нер'зула. Хотя эти существа были мощны и неумолимы, Король Мертвых имел преимущество со своей безграничной армии, созданной их трупов. С этой силой, фавориты Нер'зула завоевали Аджол-Неруб и поработили его живущих жителей.
Поскольку империя нерубян была уничтожена, остатки их разбежались, а их мертвые были вновь подняты для службы Нер'зулу. Король Мертвых разрушил основу власти - Повелителей Склепа, и они теперь, вместе с Плетью, держат под контролем весь замороженный континент.
Выжившие нерубяне восстали, поскольку они имели иммунитет к психическому влиянию Короля Мертвых. Но сами Демоны Склепа стали существами, против которых они боролись. Если психические оковы, сдерживающие Демонов Склепа, будут сломаны, то нерубяне восстановят свою волю, как когда-то случилось с Сильваной, и будут бороться против Нер'Зула. Но пока они находятся вблизи своего мастера, это маловероятно.
Демоны склепа предпочитают не участвовать в прямом бою, если это возможно. Они вызовут орды пауков, используя эти насекомых, чтобы атаковать врагов. Если паучки не смогут добраться до противника, то Демоны склепа будут использовать свои сети, чтобы запутать противника и свалить его на землю.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Призраки
Призраки - спектральная сущность людей, которые умерли из-за чумы или из-за некоторого невероятно травмирующего инцидента. Часто они те, кто предпочел покончить жизнь самоубийством, нежили присоединиться к армиям Нер'зула; но эта попытка не всегда полностью успешна и часто приводит к созданию духа - независимого от влияния Нер'зула, и не полностью мертвого.
Призраки все же злые духи. Они напоминают свою материальную форму, но полностью неосязаемы. Эти существа часто посещают место своей смерти или ценные для них при жизни места, и часто они сильны и опасны. Они ненавидят жизнь, и чувство наличия теплоты и надежды около них достаточно, чтобы ввести призрака в безумие.
Поскольку большинство призраков полностью безумно, Нер'Зулу не показалось стоящим делом, чтобы захватить и поработить их для своего использования. Нер'Зул без сомнения имеет некоторых призраков на своей службе - и они должны быть исключительными существами, которые являются достаточно мощными, чтобы быть полезными, но не достаточно мощными, чтобы доставить Нер'Зулу неприятности, так как они очень сопротивляются контролю Короля Мертвых. Эти существа чрезвычайно мстительны, расходуя свой гнев на любом противнике, которого они могут найти, они способны сломать любую душу неудачника, который пересек их дорожку.

Гули
Гули - главные силы Плети. Они - порочные существа, сохранившие немного от своей человеческой части. Чума заставила их забыть большинство воспоминаний, оставляя только голод и основные инстинкты выживания. Гули дикие животные, практически они самая низкая форма существования нежити.
В то время как они по внешности напоминают гуманоида, гуля легко признать на поле битвы по сгорбившемуся положению и дикому лицу. Даже те, кто был близок этим людям при жизни, вряд ли признает в них своих друзей и родственников; преобразование удаляет большинство остатков человечности, даже голос и особенности тела пропадают навсегда.
Гули Плети - сильные борцы, но они не особенно жестоки. Их способность восстанавливаться, поедая трупы других мертвых, делает их намного более жесткими противниками, чем они могут казаться. Из-за их ограниченного интеллекта, их самым большим тактическим пониманием является - атаковать, пока противник не будет мертвым. Таким образом, более интеллектуальные существа часто направляют гулей или посылают их в самоубийственную резню, где не требуется никакой тактики.
Омерзительное упорство и бесстрашие делают их страшным противником. Они имеют некоторую животную хитрость, они могут сидеть в засаде и применять другие примитивные стратегии нападения. Они не используют оружие, так как им сложно осознать его концепцию, поэтому они борются голыми руками или любым попавшимся под руку изделием (часто это изделие - рука другого мертвого).

Личи
В течение своей смертной жизни Нер'зул командовал множеством орков колдунов и шаманов. Все же когда Кил'Джеден и Легион захватили этих злых магов после разрушения Дренора, они были преобразованы в искаженную нежить, отображающих их сущность. Эти личи обладали огромными магическими силами, и хотя они бессмертны и умеют свою волю, все они полностью подчиняются Королю Мертвых. Так как личи проявили непоколебимую лояльность к их мастеру, Нер'зул предоставил им контроль над разъяренными элементами холодного севера.
Личи - среди самых мощных магов и союзников армий Нер'зула, они все обладают злым характером и великой силою. Часто они командуют армиями как генералы и заместители Нер'зула, когда Мастер спокоен и не считает необходимым, чтобы взять дело над ситуацией в свои руки. Личи владеют мощными морозами и ледяными заклинаниями наряду с их собственными значительными познаниями некромантии.
Личи - не только бывшие орки колдуны Нер'Зула, многие маги других рас оставили свою шаткую смертную жизнь, чтобы ощутить красоту смерти. Как правило, эти личности властные и порочные. Они не только служат Нер'Зулу, они также планируют тонкие политические маневры в результате которых они получат повышение от своего мастера, и потому они ищут выгоды от каждой смерти своего противника.

Тень
Тени - среди самых мощных существ Плети, созданных чумой. Эти существа фанатично лояльны Нер'зулу и созданы из его самых набожных и способных последователей. Только самые фанатичные члены Культа Проклятых достойны этой большой чести. Даже после смерти их лояльность абсолютна. Они не подвергнуты сомнению и они - самые искусные шпионы, которых когда-либо видел Азерот . Вместе с их способностями бороться и колдовства, тени - мощная сила в легионах Нер'зула.
Тени созданы ритуалом жертвоприношения, в котором алколит Культа отдает свою душу и жизнь. Чуме позволяют войти в его тело, и мощные некроманты проводят несколько дней, преобразовывая жалкую оболочку помощника в разрушительное мертвое существо. Этот ритуал происходит в месте, известном как Жертвенная Яма, где сосредоточенны энергии Короля Мертвых и его некромантов.

Скелеты-Маги
Мощные Скелеты-Маги - чрезвычайно опасные мертвые, обычно появляющиеся на свет независимо, через свою собственную силу желания. Ими никогда не командуют некроманты, так как они и есть бывшие некроманты, которые теперь поднялись на другую высшую ступень в Мертвом царстве, объединяя их души и тела к злыми силами. Когда они действительно справляются с этими силами, они могут стать личами, но пока они удовлетворяют себя физической силой и жестоким господством над другой нежитью.
Скелеты-Маги не только сохраняют всю свою личность и воспоминания до их преобразования, но они также имеют близкую связь с умами и чувствами всей нежити под их командованием. Поэтому они часто знают вещи, которые обнаружили их марионеточные войны, даже если те не достаточно умны, чтобы понять смысл увиденного.

Скелеты-Воины
Скелеты-Воины - чрезвычайно опасные мертвые, обычно появляющиеся на свет независимо, через свою собственную силу желания. Некроманты редко командуют ими. Эти существа разумны и порочны как на поле боя, так и вне его.
Скелеты-Воины созданы от упавших костей мертвых противников. Скелеты могут быть созданы даже без помощи некромантов, и таким образом Скелеты-Воины могут быть найдены даже в частях мира, не управляемых Нер'Зулом. Они - холодные, кровожадные существа с диким стратегическим инстинктом и хитрой памятью об их прошлом, которое часто дает им преимущество. Эти существа понимают и могут выполнять приказы, способны к выполнению задач самостоятельно, и иногда находятся далеко от их создателя, основав свой дом в пределах темниц, могил или кладбищ.
Скелеты-Воины - высокие, правильно построенные скелеты, кости которых имеют немного серебряный блеск, отмечающий их необычное происхождение. Они более выносливы, чем большинство других скелетов, и намного более способны в бою. Владея смертельным оружием и одетые в тяжелую броню, они довольно трудный противник для неопытного и уважаются даже среди более опытных воинов. Когда многие из них группируются, они могут быть очень опасными и стойкими врагами - но это не их естественное состояние, такое встречается, когда мощный некромант командует ими.
Скелеты-Воины сохраняют все их знания и воспоминаний до их смерти, но эти качества теперь являются только источником гнева и насилия. Они хитры и восхищаются уничтожением и хаосом. Смерть придет к ним позже - а пока для них есть только месть.

Привидение
Привидения в странах Азерота не настолько отличны от привидений в других мирах, если бы не факт, что они сохраняют свои знания и умения. Эти существа самомотивированы и хитры. Но эти воспоминания больше не имеют никакой этической стороны для приведении, они берут от памяти только строгую приверженность к собственному кодексу чести.
Привидения желают совершать некие поступки и придерживаться некой цели. Они уважают ту же самую тенденцию и у живых, и у неживых существ, и ответят на благородных противников благородными поступками. Это весьма обычно для привидения принять сдачу противника; если сдача будет безоговорочной. Иначе противник рискует стать еще одним духом.

Зомби
Зомби - самая низкая форма существования у мертвых, они часто пропускаются из-за своей простоты и нехватки амбиции. Эти нежить созданы от зараженных чумой людей, но их тела были не столь пронизаны болезнью, как таковые из более мощных мертвецов. Фактически, зомби не только сохраняют свои бывшие воспоминания, но также иногда способны сохранить свою индивидуальность и этику. Это не часто помогает им, обычно это - мучение зомби, пойманного в ловушку в пределах порочных армий Нер'Зула.
Зомби - презренные, испорченные существа, служащие пушечным мясом для массивных сил Нер'Зула. Они - печальные существа, способные к большой силе, но сохранившие немного надежды на свое спасение. Иногда они вырывается на свободу из контроля некромантов - но они не принимаются обществом, им не представляется шанс для доказательства их мирных намерении. Действительно, они - достойные сожаления существа.

Мертвый Рыцарь
Принц Артас стал первым Мертвый Рыцарь Нер'Зула. С тех пор павшие во тьму воины и паладины, которые заключили договор с Королем Мертвых, получают рунические клинки и наделяются темными силами. Очень часто Мертвые Рыцари на самом деле оказываются живыми людьми.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Мерзость
Искалеченные тела и конечности из многих существ объединяются в отдельную искривленную, отвратительную форму. С каждым шагом существа с него стекает кровь и выделяется запах распада.
Мерзость - большие существа-големы. Эти магически созданные автоматы невероятно мощны, обладая силой десятка человек (они и состоят из частей десятка человек). Их "строительство" требует большого понимания некромантии и анатомии, чтобы соединить плоть и оживить ее. Их трудно создать, но когда-то они сделаны, они становятся фанатично лояльными слугами и чрезвычайно мощными воины.
Эти огромные воины любят вырезать плоть своих враги. Они используют большие колуны и серпы в бою.
Это богохульное скопление душ, ставшие единой душой. Совершенно точно известно, что мерзость не помнит ничего из своих предыдущих жизней, хотя кусочки памяти иногда изводят его время от времени с большим напряжением и необычном давлением.
Мерзость бесстрашна и стойка туша, способная находится в бою в течение многих часов, не утомляясь или слабея. Хотя они главным образом бессмысленные существа, они действительно иногда испытывают проницательную вспышку, что иногда они используют в бою, меняя приказы некромантов на свои, причем результат зачастую оказывается брутальным для противников. Но все же доверить мерзости тактику - исключительно бредовая идея.
Поскольку мерзость не дышит и не чувствует, они могут продолжать бой, даже когда ландшафт исключительно опасен (под водой, например, или в огне) или труден.
Мерзость создается из искалеченных и находящихся во власти болезни трупов, принесенных с поля битвы. Существа возвышаются более чем 8 футов высотой и весит более 500 фунтов. Кожа мерзости болезненного зеленого и желтого цвета, очевидно из-за болезни и искривления магией.

Горгулья
Существа немного меньше человека, с острыми когтями и ледяными синими глазами. Их подобные летучей мыши крылья бледны. Их плоть бела, почти прозрачна, и очень напоминает кварц или мрамор.
Хотя страшные горгульи фактически не нежить, они - верные союзники сил Короля Мертвых и их часто замечают кружащимися у поля битвы как голодные вороны. Эти хищники наслаждаются болью и мучением, и их смех разносится посреди воздуха. Они трепещут от волнения перед преследованием и славы убийства.
Страшные горгульи Нортренда - жадные существа, которые упиваются резней и погромом. Во времена большой опасности горгульи могут уплотнить себя, превратившись в подобную камню статую. Хотя они не могут напасть в этом состоянии, горгульи быстро восстанавливают свои раны и энергии.
Горгульи не особенно яркие существа, и уподобление их к воронам не является ошибкой. Они нападут по прихоти, нападая сверху, чтобы порваться на клочки врага, при этом они не задумываются о своей защите. Существа, которые попали в их когти, могут прожить некоторое время - достаточно долго, чтобы сожалеть об их ситуации. Эти порочные существа наслаждаются хаосом и распадом и упиваются брызгами крови и порванной плоти. Они не заинтересованы в боевой стратегии или тактики, предпочитая просто обманывать врага везде, где они усмотрят слабость. Поскольку горгульи не особенно разумны, эта стратегия служит им неплохо.

Обсидиановый Разрушитель
Существо кажется сделанным из обсидиана. Его нижняя часть тела похода на нижнюю часть лошади с парой больших черных крыльев. Его верхняя часть тела - гуманоидное, с высушенным, личо-подобным лицом.
Когда Обсидиановый Разрушитель останавливается, некоторые могут подумать, что это не что иное, как большая статуя. Обсидиановый Разрушитель любит носить корону и другие показные головные уборы.
Обсидиановый Разрушитель может видеть невидимое и обнаруживать магию при желании. Хотя они никудышные летчики, Обсидиановый Разрушитель нападает с воздуха когда это возможно.
Похоже Король Мертвых нашел этих странных существ в Нотренде, но также известно, что точно такие же существа обитают и в Силитусе.

Кел'Тузед
Внушительная 7-футовая скелетная фигура человека окружена холодным морозным облаком. Синий свет сияет из его глаз и рта. Он одет в черные, исписанные рунами одежды. Он носит церемониальный головной убор на своем черепе, напоминающим древние короны нерубян. Он носит замороженные цепи, которые тянутся по земле, когда он двигается.
Кел'Тузед был одним из самых великих архимагов Даларана. Его жажда в изучении темных искусств некромантии сделала его изгоем среди его коллег. Услышав зов Короля Мертвых, Кел'Тузед поехал к Нортренд и предложил свою душу Нер'Зулу. Король Мертвых приказал, чтобы темный маг помог ему организовать мертвую Плеть. Хотя Кел'Тузед был убит Артасом, он был в конечном счете возрожден как лич после того, как Артас был развращен Королем Мертвых. Кел'Тузед пользовался наибольшим доверием Артаса. Когда Артас был призван в Нортренд, чтобы защитить Ледяной Трон, Кел'Тузед остался, чтобы наблюдать за армией Короля Мертвых и недавно сформированными Чумными Землями. Кел'Тузед - возможно второе самое мощное неживое существо в мире.
Кел'Тузед в бою вначале попытается отвлечь своих врагов вызовом первой волной мертвецов. Затем он издалека атакует заклинаниями на основе мороза, помогая своим фаворитам в бою. Он воскрешает убитых врагов, чтобы те боролись за него, всякий раз, когда представляется такая возможность.

Король Мертвых
Бронированная фигура передвигается с темным изяществом и секретностью. Яркое синие пламя полыхает из глаз из глубин тяжелого черного шлема. Пучки длинных белых волос свисают от того же шлема. Фигура носит королевский синий плащ с белым мехом и несет массивный рунический клинок, гравированный пылающими символами. Его усмешка подразумевает невыразимую мощь и бесконечную ненависть перед жизнью.
Король Мертвых начинает битву с взрывом психической и звуковой энергии, чтобы ввести в ряды своих врагов беспорядок. В то время как они борются с эффектами этих нападений, Король Мертвых вызывает различные формы нежити, чтобы та атаковали недругов. Дополнительно Король Мертвых колдуют сильную магию на основе мороза. Любой, кто окажется рядом с Королем Мертвых непосредственно, узнает мощь Фротморна.
_________________________

Независимые Духи

Большой Дух Мести
Существа имеют неопределенную гуманоидную форму, составленную главным образом из черного тонкого тумана. Они носят спектральный кнут, который пылает красный энергией, что и глаза духа.
Большой Дух Мести- воплощение мести. Когда мощное существо уходит в могилу с интенсивными чувствами ненависти и незаконченного дела, оно иногда восстает снова как больший дух мести.
Больший дух мести стремится убить все живые существа, чтобы принести себе мир. Он не имеет никаких чувств вины, раскаяния или жалости. Они относится к своей задаче серьезно, рассматривая всех существ с равным игнорированием и не щажа ни одного, кто стоит на их пути.
Большой Дух Местинападает с длинным колючим бестелесным кнутом, который иссушает жизнь жертв. Бестелесные духи перемещаются через стены, потолки и этажи, нападаю неожиданно. Они пользуются каждой возможностью, чтобы использовать свою способность телепортации.
PS: В истории про Майев написано, что она умерла в Пустошах. Если это так, то она обязательно должна стать самым великим духом мести. Ждем экспаншиона.

Малый Дух Мести
Существа, кажутся прозрачный женщинами ночных эльфов, одетых в штатское и владеющих пылающим красным луком.
Малый Дух Мести - воплощение незначительных чувств сожаления и незаконченных дел, что часто было после чумы и болезней. Но дух не имеет целеустремленного чувства цели большого духа мести, как бы то ни было. Не контролируемый Малый Дух Мести блуждает бесцельно. Он может напасть на любое существо, а может пройти мимо без всяких признаком заинтересованности. Малые Духи Мести, конечно, защищаются, когда на них нападают.
Малый Дух Мести атакует, используя спектральный короткий лук, который стреляет бестелесными стрелами. Стрелы сформированы из собственной сущности духа, и потому они никогда не кончаются. Стрелы рассеиваются после выстрела, попали они или нет. Дух Мести не участвует в схватке вблизи. Он пытается сбежать когда до него доходят противники, чтобы найти лучшую позицию для обстрела.

Висп (Wisp)
Пылающий шар, парящий в воздухе недалеко от земли. В пределах его света можно только различить прозрачные черты эльфийского лица.
Виспы - лесные духи, которые излечивает древних и лес. В дополнении к заживлению леса своим простым контактом, они могут взорвать себя, чтобы изгнать или убить вызванного монстра (типа планарных и элементных существ или некоторых видов нежити).
Виспы не особенно кажется владеющими волей или личным интересом. Они, кажется, существуют просто, чтобы служить желанию ночных эльфов. Является ли это действительно таковым неизвестно, служат ли они ночным эльфам из некоторых личных побуждении или чувства долга - неясно.
Некоторые ученые людей считают, что виспы - души эльфов, но эти теории осмеиваются среди ночных эльфов.
Виспы избегают боя и сбегают от него, если могут. Вместо этого они действуют как войска поддержки, излечивая древних и восстанавливая структуры ночных эльфов. Если они загнаны в угол, они врезаются в противников и взрывают себя.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Нерубяне (Nerubian)
Большие существа с нижним телом гигантского паука и гуманоидным туловищем, руками и головой. Их паучьи ноги длинны и тонки, позволяя им подыматься до 3 метров, когда они приходит в ярость.
Однажды подземная цивилизация Азджол'Неруб (Azjol'Nerub) простиралась по большей части Нортренда. Подземные города и наземные зиггураты были домом для проживания многочисленных нерубян, местом их работы и исследовании. Азджол'Неруб хранил огромные библиотеки с книгами о литературе, музыке, философии и тайных знаний. Иногда королевство похищало людей и эльфов для своих экспериментов, но в основном нерубяне вели себя изоляционо с большинством жителей поверхности.
Тогда Нер'Зул прибыл в Нортренд, нерубяне сразу же поняли его планы относительно доминирования над всеми формами жизни. В начале паучий народ не особо беспокоился о судьбах других рас, но расширение мертвой империи стало потом ясной угрозой для их существования. На войну были посланы элитные воины и началось массивное сражение. В конечном счете Азджол'Неруб обрушился под тяжестью быстро пополняемой армии мертвецов. Библиотеки сгорели, и выживание нерубяне сбежали из своей столицы. Плеть воскресила мертвых неубян, и оказало холодное уважение упору расы нерубян через архитектуру своих строении, а также Нер'Зул позаимствовал часть от тайных искусств паукообразных.
В своей тихой и бесстрастной манере нерубяне презирают Плеть и пользуются любой возможностью, чтобы причинить ей вред. Хотя, они не приятная для многих раса, они соблюдают соглашения и могут работать с другими расами. Некоторые группы, особенно на далеком севере, стремятся восстановить свою цивилизацию.
Общество Нерубян
Холодные, отдаленные и даже жестокие по стандартам других рас, нерубян некто не способен понять. Они не нежные и не склонны к эмоциональному выражению своих чувств, но они действительно чувствуют признание, ненависть, и понимают честь. Честь для них - простой вопрос, не такой как у людей или орков. Нерубяне не поклоняются логике; их эмоции просто не понятны тепло-кровным.
Община нерубян имеют одного лидера, несколько советников, немного воинов, и большое количество рабочих. Различные типы нерубян напоминают касты, но без статуса или клейма. Каста - пожизненное занятие и ответственность в обществе. Рабочие, которые показывали талант в другой области, могут присоединиться к соответствующей касте. Подвижность является самой высокой в молодом возрасте, однако особое диета и обучение позволяет нерубянам быстро сменить свою касту.
В маленьких группах рабочие могут выполнять функции милиции, когда необходимо, или выполнять другие двойные обязанности. Лидер - обычно самая старшая женщина, мать большей части общины. Большие общины сформированы так, что старшие выбирали одну, чтобы вести их как королева. Группы, сформированные для определенной цели, типа военных, или совокупности разрушенных семей, выбирают лидера с наиболее выдающимися способностями.
Обычно нерубяне избегают боя, если возможно. Когда они вынуждены бороться, они становятся высоко-дисциплинированными воинами, особенно если присутствует квалифицированный лидер. Нерубяне используют копья для быстрых ударов, а также они используют длинные мечи, топоры и другое оружие. Они могут также отравить противника через свой ядовитый укус, но они предпочитают атаковать оружием.
Ткачи паутины (Nerubian Webspinner)
Ткачи паутины тренируются еще с молодого возраста в создании и формировании сетей, они используют для этого специальные диеты, чтобы развить быстрое производство паутины. Много ткачей паутины используют свои способности как стрельцы, совершенствуя ценную технику броска сети на расстояние, особенно в воздушные цели.
Провидцы (Nerubian Seer)
Провидцы занимают цененное место в обществе нерубян. Они - канцлеры и маги паучьего народа. Плеть разрушила их библиотеки, оставляя нерубянам крохотные остатки знаний, которые провидцы успели спасти от погрома. Они возвращаются к руинам, чтобы возвратить все, что они могут. Однажды квалифицированные в архитектуре, ведению хозяйства, законе и других тайных дисциплинах, но жизнь теперь требуют, чтобы большинство провидцев сосредоточилось на магии, чтобы защитить их общины.
Лорды Паука (Nerubian Spiderlord)
Лорды Паука однажды были большинством из лидеров Азджол'Неруба. В наибольших общинах они все еще служат советниками местной королевы. Маленькие общины возглавляются Лордами. Эти нерубяне выглядят несколько отлично от своих братьев: они имеют щит-панцирь и пару крыльев, заставляя их казаться почти подобными жуку. (В частности Ану-Барак - один из Лордов, которые теперь служат Королю Мертвых)
Королева (Nerubian Queen)
Королева - матерь городов. Они обладают тактическим навыком и тайной энергией...
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Ну и заключительная часть про нежить, дополненная и переделанная.

Отрёкшиеся (Forsaken) Нежить

Описание
Мертвые люди и эльфы, освобожденные от контроля Короля Мертвых, Отрекшиеся - странная и темная раса. Отрекшиеся номинально присоединились с Ордой, но служат они только непосредственно Сильване. Их цели являются двойными: устранить Плеть и утвердить свое положение на Азероте.
Это предостережение оправдано. Культура мертвецов странна, эта извращенная комбинация жизней, которые они однажды знали, будучи смертными и бессмысленного рабства, которое они испытали при Плети, помноженное на сильный гнев к Королю Мертвых и почти одинаково фанатичной преданности их королеве. Они не спят, не едят или болеют, они оставлены теми, которых они когда-то любили, таким образом, у Отрекшихся выработался странный набор приоритетов. Большая часть их усилий сосредотачивается на темной алхимии. Алхимики Королевского Общества постоянно посылают Отрекшихся на миссии, чтобы собрать странные материалы для их чудовищных экспериментов.
Появление Отрекшихся - сложный процесс. Мертвая чума должна убить Вас, Вы должны подняться как существо, которое помнит свое прошлое, и, наконец, Вы должны избежать контроля Короля Мертвых. Эти события не случаются часто, но достаточно часто, что Отрекшиеся стали жизнеспособной расой.
Тралл видит в Отрекшихся ту же судьба, что была у орков. Тралл точно знает, что прошли Отрекшиеся. Пылающий Легион превратил их в нежить. Силвана попросила союз с Ордой с оправданием, что они ищут способ вылечить их болезнь. Шаманы и друиды Орды исследуют способы лечения Отрекшихся. Поиски, показывающие этот факт, начинаются в Кроссроаде, Перепутье, куда Вас посылают, чтобы исследовать Забытые Водоемы, оазис, который оживляет земли, которые были однажды мертвыми после Пылающего Легиона и Раскола.
Но есть плохие новости - Сильвана ведет секретную деятельность за спиной у Тралла и Керна. Союз с Ордой - уловка. Отрекшиеся исследуют токсины и яды, чтобы разрушить Плеть, а заодно и убить людей на Азероте. Очевидно, потом в планах Сильваны будут и распространение чумы и в Орде.
Это еще не доказано, но возможно, что Вариматас развращает мысли Сильваны. Природу Лорда Ужаса изменить бесполезно. К тому же возможность создания подобной чумы маловероятно, это больше похоже на авантюру, ведь среди Отрекшихся нет ни одного из некромантов.

Особенности
Отрекшиеся, неудивительно, похожи на мертвых людей. Их кожа серая и гнилая, местами видны кости. Их глаза светятся тусклым, белым призрачным светом. Их мускулы иссушены, делая их худами. Их движения медленны, но точны и скоординированы. Отрекшиеся почти никогда не улыбаются (если их губы не сгнили во время улыбки). Магия некромантов сохраняет их, но естественный распад все еще происходит, только намного медленнее, чем обычно.

Фракция
Орда. Хотя Отрекшиеся никому не доверяют, и никто не доверяет им, они - члены Орды и, пока, прилагают все усилия, чтобы помочь их союзникам и умиротворить их послов. Правда послы в Андерсити все равно не принимают пищу от Отрекшихся, мало ли что? Отрекшиеся еще меньше любят Альянс, особенно потому они постоянно сталкиваются с человеческой организацией, названной Алым Крестовым походом (да и мнение паладинов о нежити никак не может льстить им).
Отрекшиеся стали союзниками Орды для удобства. Они не имеют никакой любви к оркам, тауренам или любым другим живым, но они нуждаются в помощи, чтобы справиться в Плетью.
Отрекшиеся заявили, что они присоединились к Орде, чтобы доказать их желание оставить свои злые пути, но никого в действительности не верит этому. Орда принимает помощь Отрекшихся, поскольку они действительно имеют общего врага: Плеть. Орде подозрительна тактика Отрекшихся, и потому они осторожно присматриваются к своим "союзникам".

Вера
Нет. Отрекшиеся оставили религию, поскольку она оставила их. Они сместили центр своей веры в их королеву и их темную науку. Некоторые обращаются к Пылающему Легиону как источнику власти, полагая, что только такая власть способна победить Короля Мертвых. Священники Отрекшихся все же имеются, но они используют знания о Святом Свете в некоторой иной искривленной концепции

Имена
Как их темная леди, Отрекшиеся сохраняют свои старые имена, которые они имели, когда еще были живы. Поскольку большинство Отрекшихся являются людьми (а точнее - трупами людей), то они имеют человеческие имена. Если Отрекшийся не может вспомнить свое имя, она может взять себе подходящее имя от одного из надгробных камней. Некоторые изобретают фамилии, которые подразумевают их желание уничтожить Плеть.

Краткая история:
После поражения Демона Лорда Архимонда в Битве у Горы Хиджиджал, сила Короля Личей Нер`Зула стала стремительно угасать. Ещё недавно могущественный повелитель нежити стал слабеть с каждым днём. Его ставленник, проклятый принц Артес, ставший рыцарем смерти, вернулся в Лордерон, что бы укрепить свою новую власть в королевстве. Тем временем Лорды Ужаса Нетрезимы, призванные следить за действиями Нер`Зула и Плети, оставшиеся в Лордероне, ничего не знали о поражении своего повелителя. Появление Артеса и принесённые им известия стали для них полной неожиданностью. Тем не менее, хитрые и изворотливые демоны быстро поняли открывшиеся перед ними возможности. Неизвестно, чем бы закончилась борьба за власть между Нетрезимами и Артесом, если бы не новая фигура на шахматной доске истории - бывший командир-рейнждер высших эльфов Квель`Таласа – Сильвана Бегущая-По-Ветру. Превращённая принцем в Тёмного Рейнджера и подчинённая его воле, Сильвана служила послушной марионеткой, исполняя приказы Рыцаря Смерти.
Между тем, сила Нер`Зула слабела и вместе с ней слабела воля Артеса. Воины нежити отказывались подчиняться, не стала исключением и Сильвана. Если ещё совсем недавно она помогала Артесу в уничтожении последних выживших людей Лордерона, то теперь, освободившись от чужого влияния, Тёмная Леди обрела собственную свободную волю. Осознав всю горькую правду своего нового положения, Сильвана воспылала жаждой мести к тому, кто превратил её в «это чудовище». Вступив в сговор с Лордами Ужаса, Сильвана заманила Артеса в ловушку, но свершению мести помешал появившийся в последний момент - лич Кел`Тузад. Оправившись от раны, нанесённой Сильваной, Артес отплывает в Нортренд на помощь Нер`Зулу, атакованному армией Иллидана, оставив Кел`Тузада наместником. Лорды Ужаса, захватившие контроль над воинами Плети предлагают Сильване стать частью «нового мирового порядка». Тёмная Леди, не желая более находиться в чьём либо услужении, отказывается от их предложения. Между Нетрезимами и Сильванес начинается новая борьба.
Первым на её пути встаёт Лорд Вариматас. Лишённая поддержки большинства воинов нежити, Сильвана и её банши овладевают душами огров, бандитов и других жителей Тирисфаля. С их помощью она разбивает армию Вариматаса, а сам Лорд Ужаса вымаливает себе жизнь, в обмен на предательство свих братьев.
Лорд Детерок, второй из Нетрезимов, обосновавшийся в мощной крепости, подчинил себе людей маршала Лордерона - Гаритоса. Исход этого сражения был бы заранее предрешён, если бы не тактическая хитрость Сильваны. Тайно проникнув за сены крепости с небольшим отрядом, Леди Ветров молниеносными ударами уничтожает одно укрепление за другим. Убив Детерока, Сильвана освобождает от чар демона Гаритоса и его армию.
Последний из Нетрезимов – Бальназар, захвативший столицу Лордерона, имел на своей стороне неоспоримое преимущество в виде Врат Демонов, позволяющих ему получать подкрепление в виде воинов Пылающего Легиона. Что бы победить его, Сильвана обманом склоняет на свою сторону маршала Гаритоса. Объединённые силы нежити и людей уничтожают Врата, после чего окружают самого Бальназара. Убив демона, а следом и наивного Гаритоса, Сильвана, по праву сильнейшего, становиться новой повелительницей нежити, свободной от воли демонов и Нер`Зула. Назвав себя «Отрёкшиеся», новая нежить захватывает подземный город Андерсити. Расположенные глубоко под руинами столицы Лордерона, усыпальницы королевской семьи были превращены Артесом в оплот Плети, но с его уходом Андерсити оказался целиком в руках Отрёкшихся.
В своей наивности Сильвана хотела лишь отомстить Артесу за все причинённые им страдания, посчитав, что Альянс, возможно, с пониманием отнесётся к её нынешнему положению. Но посланные ею для переговоров послы были уничтожены фанатиками Алых Крестоносцев, а последующие нападения людей положили конец надеждам на взаимопонимание.
Осознавая, что в одиночку им не выжить в этом враждебном мире, Отрёкшиеся заключили договор с Ордой. Новая Орда с настороженностью отнеслась к таким союзникам, но орки всё ещё отлично помнили, что не так давно они сами были в похожем положении. Надеясь помочь Отрёкшимся избавиться от их проклятия нежити, так же, как сами орки когда то избавились от Проклятия демонов, Совет Орды отбросил страх перед ожившими мертвецами и обещал им поддержку и защиту.
В поисках избавления от Чумы, Сильвана основала Королевское Общество Алхимиков, назначив троих выдающихся учёных вести исследования – Фаранелла - человека-мага, одного из величайших Алхимиков Лордерона, Они`джаса - полуэльфа, знатока ядов и токсинов (именно его идеей было добавить к названию нового Общества – «Королевское») и дварфийского мастера – Брайгтфлейма Масдженала. Но, вопреки обещаниям, Сильвана не собиралась останавливаться на достигнутом. В тайне от всех, Общество приступило к разработке новой Чумы, которая превосходила бы Чуму Короля Мёртвых, поражая не только живых, но мёртвых. Недостаток в познании искусства некромантии заметно сказывается на исследованиях, но медленно, шаг за шагом, алхимики приближаются к разгадке.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Геймплей
Нежить, безусловно, — самая популярная игровая раса в World of Warcraft. Это всё потому, что у них есть практически столько же различных вариантов игры, как у людей, отчасти потому, что они так чертовски круто выглядят. Также это самая колоритная из всех игровых рас, и многие также считают, что у них самые интересные сюжетные линии. Ещё они являются единственной расой в игре, которая может быть классифицирована как по-настоящему «злая», однако они не заказывали того, что с ними случилось, и у них есть свои причины для действий, включая страх перед возможностью повторного поглощения Плетью и «притеснение со стороны живых». Нежить может быть воинами, магами, ворами, жрецами и колдунами. К тому же, нежить — единственная раса Орды, чьи основные земли лежат в Азероте.

Умения Нежити
Все представители нежити разделяют следующие умения:
Воля Отрёкшихся (Will of the Forsaken) Активируйте, что бы стать невосприимчивым к страху, сну и эффекту Обаяния - длится 20 сек. – задержка 3 мин. Это безумно полезная особенность, особенно для PvP.
Каннибализм (Cannibalize): Увеличенная регенерация здоровья на 200% при пожирании трупа - длится 15 сек. – задержка 3 мин. Опять же, очень полезная особенность, однако, не такая сильная, как регенерация у троллей.
Подводное дыхание (Underwater Breathing): Увеличение времени подводного дыхания в 4 раза. Это понадобится всего лишь в нескольких местах — в основном во время выполнения заданий, однако всё равно это неплохо.
Сопротивление к магии Тени (Shadow Resistance): Вся Нежить получает +10 к сопротивлению магии Тени. Не настолько полезный навык, насколько он таковым кажется, из-за заметной нехватки монстров, пользующихся теневой магией. Однако, это отличная штука для тех, кто выполняет задания против Плети или выступает против колдунов в PvP.

Организация:
Абсолютным лидером Отрёкшихся по праву является Тёмная Леди Сильвана Бегущая-По-Ветру. Её правая рука, демон Нетрезим Вариматас отвечает за оборону Андерсити, в то время как алхимик-чародей Фаранелл руководит Королевским Обществом Алхимиков, разрабатывающим новую Чуму.
К величайшему сожалению Отрёкшихся, многие заражённые Чумой существа, лишившись железной воли Нер`Зула утратили разум, безвольными куклами бродя по разорённым окрестностям Лордерона. Освобождение Короля Мёртвых, ослабленного, но всё ещё полного силы, поставило под угрозу дальнейшее существование мятежной нежити, заставляя Общество с новыми силами продолжать свои изыскания. Каждый новый член Отрёкшихся почитает за честь предложить свою помощь, принимая участие в экспериментах Алхимиков (зачастую опасных и несущих окончательную смерть), или же отражая бесконечные набеги фанатиков Алых Крестоносцев.

Местоположение:
Отрёкшиеся контролируют большинство городов бывшего Лордерона, распространяя своё влияние дальше на Чумные Земли, Тирисфальские луга и Лес Сильверпайн. Сильвана и остальные лидеры живут в столице Андерсити, где они могут постоянно встречаться и обсуждать планы нападения на Плеть, ход разработки Чумы и сообщения об атаках Алых Крестоносцев. Исследовательские лаборатории Общества также находятся в Андерсити.
Один из шести великих городов World of Warcraft, Андерсити (Подгород , The Undercity) лежит глубоко под бывшим стольным градом Лордероном (Lordaeron). В нём королевские склепы были превращены в бастион зла и нежити. Артас (Arthas) изначально намеревался сделать Подгород знаком мощи Плети, но подающий надежды город покинули, когда его призвали помочь Королю Личей (Lich King) в далёком Нортренде (Northrend). В отсутствие Артаса, Тёмная Леди, Сильвана Бегущая-По-Ветру, повела мятежных Отрёкшихся в Андерсити и заявила на него права. Начиная со своего прихода в город, Отрёкшиеся работали над постройкой Андерсити, выкапывая запутанный лабиринт из катакомб, гробниц и подземелий, которые начал Артас. Андерсити, наверное, — самый удобный центр, в нём сложно заблудиться: фактически он представляет из себя круг. Также он самый маленький из основных городов, так что на то, чтобы войти в него, совершить что-то и уйти, тратится намного меньше времени, чем в других городах.

Лидеры:
Сильвана Бегущая-По-Ветру (высший эльф-нежить, женщина) – Когда-то Сильвана была храбрым командиром рейнджеров Сильвермуна. Во время Третьей Войны принц Артес вторгся в эльфийское королевство Квел`Талас. Сильвана бросила все свои силы в отчаянном противостоянии ордам оживших мертвецов Плети, но в конечном итоге была повержена Рыцарем Смерти и превращена в послушную рабыню. Проклятая и лишённая свободной воли, Сильвана верой служила своему хозяину до тех пор, пока Король Мёртвых не ослабел на столько, что более не смог её контролировать. Восстав против Плети, Тёмная Леди и её мятежные Отрёкшиеся захватили подземный город Андерсити, провозгласив себя свободными и независимыми. Теперь Сильвана мечтает лишь об одном – найти и уничтожить Артеса Короля Мёртвых, чтобы отомстить за своё проклятие и принести окончательную свободу своим подданным.
Одетая в темные одежды из самого прекрасного шелка паука, гибкая прекрасная женщина источает смерть и темноту. Она напоминает высшего эльфа, но ее холодная алебастровая кожа и злой и одновременно жалобный взгляд выдают факт, что она является нежитью, обладающую огромной властью. Ее оружие - эльфийский лук в правой руке и вложенный в ножны магический прут.
Она восстановила свою физическую форму, но все еще проклинает свою смерть и неспособная вернуться к своей бывшей жизни.
Сильвана редко использует свою магию в прямом бою. Она - лучник, мало кто может сравниться с ней по мастерству владения этим оружием. Даже будучи мертвой, она не оставила свою прошлую тактику боя рейнджера - ударил и отбежал.

Вариматас (Нетрезим – Повелитель Ужаса, демон, мужчина) – Повелитель Ужаса Вариматас был одним из демонов Пылающего Легиона, назначенных управлять Чумными Землями от его имени и следить за действиями Короля Мёртвых. Стремясь уничтожить Рыцаря Смерти Артеса и целиком завладеть мощью Плети, Нетрезимы заключили договор с Тёмной Леди Сильваной, но просчитались, недооценив новую силу, которую представляла вырвавшаяся из под влияния Нер`Зула нежить. Спасая свою жизнь, Вариматас поклялся в верности Тёмной Леди, предав своих братьев. Правая рука Сильваны, Вариматас почти постоянно находится возле своей повелительницы, отвечая за оборону Андерсити от набегов Альянса и Алых Крестоносцев.

Мастер Алхимик Фаранелл (человек-нежить, мужчина) – Член первого Королевского Общества Алхимиков, Фаранелл был одним из магов, обороняющих Даларан от нашествия Плети. Личный друг Джайны Праудмур, он был удивлён и опечален её бегством, возненавидев людей и Альянс практически так же, как и Плеть. Король Мёртвых, желая воспользоваться знаниями Мастера Алхимика, не стал полностью подчинять его себе, оставив немного свободной воли, что в итоге помогло Фаранеллу полностью освободиться. Тайно влюблённый в Тёмную Леди, он обожает свою новую повелительницу, но понимает, что став нежитью, его чувства не для оживших мертвецов. Фаранелл никогда никому не смотрит в глаза, за исключением своей возлюбленной Тёмной Леди, ради которой он день и ночь трудится в лабораториях нового Королевского Общества Алхимиков, разрабатывая для Отрёкшихся новую Чуму.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
А теперь немного спорная статья. В игре такой организации нет, только пару NPC. И история устарела, Стромгард пал. Причем этот факт указывается в этой же книги, хе-хе. Но все же... это часть вселенной WOW.

Смотрители
Членство: 2 500.
Фракция: Альянс.

Краткая История
Они посвятили свою жизнь сохранению, защите и категоризации артефактов людей, особенно артефактов семьи Троллбейн (Trollbane).
Корни Смотрителей исходят из низов, начиная от Йернима Велтома (Yernim Weltom), слуги семьи Троллбейн из Высокогорья Арати. У него была задача охранять наиболее редкие артефакты семьи Троллбейн - тогда еще экспонаты просто хранились в закрытой комнате, а не в склепе. Тогда на семейное поместье был совершён набег бандитов, в то время как большая часть охраны дома отсутствовала, воюя с Ордой. Йерним скрыл артефакты на кухне, заполнив бесценную чашу опаловых голосов (chalice of opal voices) соусом, бросив древний меч Трол'Калар (Trol’Kalar) в кучу свинских отбросов и одев на себя плащ элементной защиты (cloak of elemental protection), затем прыгнув в большой зажженный камин на кухне, чтобы скрыться. Принц Лиам, дедушка Галена Троллбейна, был столь впечатлен изобретательностью его слуги, что он назначил его с еще двумя слугами Смотрителями Артефактов, и приказал, чтобы молодой служащий придумал самый лучший план, чтобы защитить реликвии. Йерним сделал так, чтобы каменщики вырезали другую комнату для экспонатов из скалы Семейного Склепа Троллбейнов, мудро сделав комнату большой для большего количества экспонатов, поскольку со временем их могло стать больше. Он научил своих подчиненных, как заботиться об артефактах должным образом, что можно было сделать каждому в случае, если они или экспонаты были в опасности (подобно тому, как он знал об свойсвах плаща когда он прыгнул в пламя) и методы их сохранения.
Когда знать Лордерона, Кхз Модана и Азерота посетила принца Лиама, он гордо рассказал им историю того, как Йерним защитил семейные реликвии, в то время как не было охраны. Знать была так впечатлена системой, что он построил, и они попросили предоставить им Йернима для того, чтобы спроектировать подобные для их артефактов. Йерним повёл себя еще более мудро, чем эти лорды и леди, заявив, что они, вероятно, не захотят, чтобы он знал все их тайны. Он предложил им, с одобрением принца Лиама, послать к нему пять слуг, которым знать наиболее доверяют, для обучения. Таким образом начался рост рядов Смотрителей. Некоторые могут рассматривать Смотрителей как прославленных слуг, делающих работу, к которой любой другой не способен. И это верно, все Смотрители высоко квалифицированы, они знают, как лучше всего удалить пятна с магических плащей, тусклости и кровь с древних мечей. Все же те, кто видел этих умных проектировщиков за работой, знают, что они являются столь же лукавыми как жулики, столь же умными как их проекты, и они пойдут на всё, чтобы защитить вверенные им вещи. Некоторые даже обучаются рукопашному бою, они способны бороться в залах и уводить воров и захватчиков из мест с более драгоценными экспонатами. Недавнее требование для членов Смотрителей - полное знание о своих врагах. Вначале единственной угрозой, о которой Смотрители должны были волноваться, была грабители и Орда, но теперь они добавили в свой список Синдикат, Плеть и Пылающий Легион, эти группам не терпится достать мощные магические изделия. Таким образом, Смотрители наняли исследователей и солдат, чтобы сообщать им относительно вероятных передвижений, особенностей и мотивов этих врагов, чтобы лучше защищать артефакты. Смотрители имеют мало врагов, но некоторые подумали, что были бы легко похитить и пытать для получения информации, недооценивая посвящение Смотрителей их рабочим местам и их нанимателям - и иногда их мастерству борьбы. Но в это же время Смотрителя не имеют столько власти, как знать, и не настолько сильны, как те, кто борется со злом лицом к лицу, но Смотрители знают последствия, если артефакты попадут к другой стороне, и поэтому их работа очень важна.

Организация
Смотрители - всегда во главе с главным Смотрителем Семейного Склепа Троллбейнов. Он - единственный главный Смотритель, который выбирается не своим хозяином; он назначается консультативным советом, мастерами, которые в совершенстве обладают одним или несколькими навыками, которые должны знать Смотрители. Главный Смотритель в свою очередь заменяет членов правления, когда необходимо.
Смотрители приезжают к Стромгарду, чтобы обучиться своему ремеслу, а также и для редких встреч. Региональные лидеры (Смотрители Чаши) встречаются со своими подчиненными и затем отправляются с отчетом в Стромгард по крайней мере один раз в год. Но в действительности им приходится выполнять побольше работы, чем собирание сообщении от своих Смотрителей и доставки бумаг в Стромгард. Перед Третьей войной, это считали работой избранных; однако теперь это одна из самых страшных позиции в гильдии, поскольку требуется проходить мимо Лордерона, охваченного нежитью, бандитами и ограми. Смотрители всегда хранят тайны своих хозяев, и ни одно из сообщений не содержит сведении об материальных запасах господ. Сообщения описывают движения врагов, или если недавнее приобретение требует помощи от Смотрителей Меча или консультативного совета (например, если семья приобретала проклятое изделие, например Проклятое Кольцо Момара (Cursed Ring of Momar), которое замораживало все, что его касалось; в настоящее время оно принадлежит дому Праудмуров при Смотрителе Чаши Ранахама Пи'ленда (Raknahama Pi’Lenda)), или если кто-то хочет нанять новых Смотрителей, или если в рядах Смотрителей произошло пополнение (рождение ребенка, работа часто наследуется) или потери (из-за смертельного случая или нарушения правил), и т.д.

Местоположения
Йерним Велтом давно умер, но семья Троллбейнов, которая так гордо наняла его, использует свое поместье как базу действий для Смотрителей. Новые члены до сих пор обучаются там, и они все еще имеют лучших из всех Смотрителей, заботящихся о Склепе и охраняющие Трол'Калар. Смотрители из других областей Азерота часто встречаются в самом большом поместье, где они служат. Филиалы распространены повсюду по Лордерону, и даже немного в Кзах Модане и Стормвинде.

Члены
Даже притом, что они рассматриваются как более важные персоны, чем простые слуги, стать Смотрителем крайне сложно. Быть посланным в Высокогорья Арати для обучения считается самым лучшим шансом, который слуга может когда-нибудь получить, поскольку элитнее работу для них найти просто нельзя. Это также организация с большим количеством новобранцев среднего и даже старого возраста. Знать редко будет посылать слуг, чтобы обучаться охранять их тайны и драгоценные артефакты, если они не знают их и не доверяли им в течение многих лет.
Редко слуге отказывают с принятием в ряды Смотрителей, если те уже готовы приступить к своим обязанностям. Эта организация служит индивидуальным интересам, а не организации в целом, и если знать желает обучить своего слугу, Смотрители не будут спорить, даже если рассматриваемый слуга не очень подходят для подобной работы. Однако, если организация поймет, что их член предал своего господина и таким образом нарушил правила Смотрителей, то провинившийся будет изгнан и никогда не будет принят снова обратно в организацию.
Хотя в основном фракция состоит из людей, даже среди основной группы советников есть дварфы Айронфорджа, высшие эльфы и полуэльфы. Некоторые члены являются также ремесленниками, каменщиками, магами и разбойниками. Если индивид имеет навык, который может помочь содержанию, защите или скрытию объекта, Смотрители хотят заполучить его знание. Индивидуальные Смотрители стоят в три раза дороже обычного слуги, и наниматели считают, что это деньги потрачены не напрасно. Смотрители отсылают 1/5 часть их зарплаты к Стромгарду, таким образом, Смотрители Меча могут позволить себе обучать новых студентов и нанимать различных преподавателей.

Лидеры
Логан Палимор (Logan Palimore ): Логан - Смотритель Меча, он отвечает за сохранение Семейного Склепа Троллбейнов. He is brilliant at delegation - he feels he doesn’t need to know the information if he knows someone who does. Он собрал консультативный совет Смотрителей и приветствует нетерпеливых студентов, которые прибывают, чтобы изучить его ремесло. Ему уже за шестьдесят, но он до сих пор уверенно показывает свои навыки. Он очень уверен относительно своей способности судить о характерах людей, которых он обслуживает и обучает - самое важное качество в Смотрителе. Только однажды он недооценил студента - молодого человека Рана Тилвуда (Ran Tilwood), который попытался украсть артефакты, которые он должен был охранять в Стормвинде. Логан выгнал его из Смотрителей, и использовал немало контактов, которые он имел среди Убийц Стормвинда, чтобы те позаботились о молодом человеке. Логан короток и тонок, у него яркие синие глаза и каштановые седеющие волосы.
Ранахама Пи'ленда (Raknahama Pi’Lenda): Ранахама является одновременно Смотрителем Чаши и Монеты в области Кул Тираса; она заботится о состоянии артефактов Праудмуров. Она переживает, что Великий Адмирал и его дочь Джайна оставили остров с флотом - и несколькими из экспонатов семьи - и не вернулись. Квалифицированная разбойница, которая специализируется в создании ловушек, она - одна из немногих Смотрителей, которая служит консультантом Логану Палимору; она преподает основы создания ловушек новобранцам, когда она находит время, чтобы совершить поездку из Кул Тираса к Высокогорью Арати. Ранахаме около тридцати и у нее травмированное лицо из-за неудачи с кислотной западней в ее юности.
Ирк Гаффестоун(Irk Gaffestone): Ирк живет в Бесплодных землях Кхаз Модана и помогает дварфийским землекопам в раскопках артефактов. Он - один из немногих нелюдей, которые служат в консультативном совете Смотрителей, обучая людей, как обрабатывать камень, чтобы создать потайное место для реликвии. В обмен на его знание Смотрители дают ему информацию, как лучше всего сохранять артефакты, которые раскапывают его дварфийские товарищи. Ему шестьдесят, он имеет черную бороду и черные глаза.

Титулы и Обязанности Смотрителей
Смотрители изучают многие навыки, но часто они стремятся развивать свои сильные стороны. Названные в честь артефактов в хранилище семьи Троллбейнов, иерархия Смотрителей выглядит таким образом:

Смотритель Меча: Также известный как “Меч", он - лидер всех Смотрителей. Он всегда находится в Стромгарде, это положение в настоящее время занимает Логан Палимор. Меч, о котором говориться это, конечно, Тро’Калар, - главный артефакт семьи Троллбейнов. Логан хранит тайны его хозяев, как поступают все Смотрители. Смотритель Меча носит белый плащом с рисунком черного меча на задней части.

Смотрители Чаши: региональные лидеры, Смотрители Чаши отвечают за сбор и отправку в Стромнард сообщений от Смотрителей всего своего региона. Они иногда лидеры многих Смотрителей, как в Кул Тирасе, а иногда только горстки людей в бедной области, типа Чумных Землей. Они носят белый плащ с рисунком чаши, покрытой драгоценными камнями.

Смотрители Кольца: Это название дается тем, кто специализируется в проектировании хитрых способов скрыть артефакты, часто под самими носами захватчиков. Фантазиям Смотрителей Кольца нет конца: от скрытия малых артефактов (типа колец) в гобелен до проектирования подземного склада для коллекции реликвий. В области может быть любое число Смотрителей Кольца. Они носят белые плащи с рисунком золотого кольца с синим камнем.

Смотрители Короны: это название дается тем, кто специализируется в построении комнат или специальных изделий холдинга для артефактов. Смотрители Короны часто работают вместе с Смотрителями Кольца, одни проектируют, а другие строят. В области может быть любое число Смотрителей Короны. Они носят белые плащи с рисунком серебряной короны.

Смотрители Монеты: это название дается тем, кто специализирует в создании ловушек в комнатах или рядом с изделием. Смотрители Монеты иногда работают с Смотрителями Кольца и Короны, но не всегда. В области может быть любое число Смотрителей Монеты. Они носят белые плащи с рисунком золотой монетой.

Смотрители Рукавицы: единственные Смотрители-войны, Рукавицы обучаются ближнему бою. Часто они изображают из себя спящую охрану, но эти воины всегда начеку, они знают все пути в защищаемые комнаты и готовы ко всем возможностям. Это единственная очевидно опасная работа среди Смотрителей. Они носят белые плащи с рисунком с черным кулаком (хотя они часто не носят его на работе, чтобы не запутаться в них).

Смотрители Плаща: Все другие Смотрители попадают под эту категорию. Они обучаются проектированию, строительству, созданию ловушек, защите, очистке и составлении бумаг, Смотрители Плаща просто не специализируются в одном ремесле, и возможно никогда не будет мастерами в каком-либо из навыков. Они носят простые белые плащи.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Гильдия Исследователей (The Explorers’ Guild)
Членство: 2 350.
Фракция: Альянс.

Краткая История
Их задачи - исследование каждого уголка земли, поиск артефактов титанов и накапливание одной из самых больших в мире библиотек информации относительно истории Азерота, его существ и культур народов. Когда было обнаружено, что происхождение дварфов могло быть связано с древними и таинственными титанами, были быстро организованы экспедиции, чтобы найти артефакты и информацию, которые могли бы подтвердить эту теорию. Первая из этих экспедиций была во главе с выносливыми дварфийскими разведчиками, приученными к длинным походам по непроходимым местам. Поскольку они обучили своим навыкам своих подмастерьев, появилось новое поколение путешественников-дварфов. Эти путешественники назначили себе целью сбор такого большого количества информации о мире, его истории и его культурах, насколько возможно, в надежде на обнаружение информации, которую титаны, возможно, оставили, чтобы вывести свое потомство на путь истины. Хотя они часто все еще называют себя "разведчиками", они собирались под знаменем организации Гильдии Исследователей. Меньше, чем через десятилетие, Гильдия Исследователей уже накопила невероятно гигантский архив информации и артефактов в своем холле гильдии рядом с дварфийским троном в Айронфордже. Рассказы вернувшихся членов Гильдии зажгли воображение нации дварфов, и дети, которые когда-то мечтали об мспользовании короткоствольного ружья в сражении или проектировании гирокоптера (gyrocopter-вертолет, построенный на принципе гироскопического эффекта), теперь играют в исследования в пещерах рядом с домом. Хотя многие из Альянса думают, что навязчивая идея дварфов титанами смешна, солдаты и дипломаты Альянса счастливы поддержать работы Гильдии Исследователей, покуда это продолжает обеспечивать полезными новостями от отдаленных и неизведанных мест. В дополнение к культурным и географическим сведениям собирается информация, которая позволила Альянсу нанести на карту больше чем 400 неиспользованных золотых рудников поперек Кхаз Модана и Лордерона, для подготовки к возможному движению на север, чтобы бороться против Плети.

Организация
Новые члены Гильдии Исследователя проводят дни, оттачивая свои навыки рядом с домом, проводя путешественников через пики и проходы Кхаз Модана и сопровождая экспедиции поставки ресурсов для королевства дварфов. Как только они будут готовы, эти "разведчики" получат статус "подмастерья" и им будут даны Гильдией первые полевые миссии. Часто эти миссии - путешествия к отдаленным, но предварительно посещенным местам, чтобы обновить библиотеку Гильдии новостями о текущих событиях в области. В конце концов, подмастерья получают статус Исследователей, и им предоставляется свобода действий в выборе места для поисков, они получат полную поддержку Гильдии, при условии, что они будут отправлять регулярные сообщения относительно их экспедиции.
Король Дварфов - официальный лидер Гильдии Исследователей, хотя этот титул в основном только почетен - только однажды в Гильдии король подал сообщение в Архив. За ежедневной деятельностью Гильдии наблюдает Совет Экскурсии (Excursion Council), составленный из нескольких дюжин самых старых и самых опытных членов Гильдии. Младшие члены Гильдии прозвали ее “Извиняющимся Советом” (Excuse Me Council), так как многие из Совета постоянно оставляют свои обязанности и отправляются в самоназначенные поездки. Все же маленькая доля Совета остается в Айронфордже, чтобы координировать входящие и ушедшие экспедиции Гильдии, и потому дела в организации продолжают идти гладко.

Местоположение
Во всем мире, хотя чаще на востоке (Азерот, Кхаз Модан и Лордерон), чем на Калимдоре. Много лет члены Гильдии встречались в Таверне Изношенных Ботинок (Weary Boots Tavern) в Айронфордже, а отчеты и найденные артефакты на гниющих деревянных полках в старом необслуживающем складе. Но несколько лет тому назад в оборот были пущены сокровища, собранные Гильдией, вместе с помощью от короля дварфов, чтобы заплатить за новые секции палат, которых вырезали из скалы столицы дварфов. Недавно законченный Холл Гильдии (Guildhall) предоставляет членам офисы и места переговоров, цехи, чтобы восстанавливать механизмы и оборудование, склады и библиотеки, частные кварталы для членов, занимающих высокое место в гильдии, и спальный отсек для новых посвященных. Большой музей показывают общественности выставку реликвий, собранных Гильдией; а когда демонстрируют экспонаты титанов, очередь, чтобы войти в музей часто достигает входа в Холл Гильдии, а ее хвост находится на общественной площади перед зданием.
Меньшие холлы, названные “станциями пути,” устанавливаются в различных уголках Азерота, обычно в задних комнатах гостиниц или таверн, построенных на протяжении хорошо известных маршрутов и отдаленных территориях континента. Хотя они не могут предложить такой же уровень обслуживания, как у главного Холла Гильдии, станции пути могут обеспечить детализированными картами местной области, а также они хранят запасы сухих пайков и необходимых вещей путешественника, которые даются членами Гильдии в поход (правда станции пути пытаются заставить заплатить за изъятия вещей из собственности Гильдии, когда бы ни было возможно).

Члены
Подавляющее большинство членов в Гильдии Исследователя - дварфы. Меньше чем дюжина членов других рас вводятся в их ряды каждый год, обычно после образцовой службы к Гильдии в нескольких официальных экспедициях. Зеленый факел, горящий у входа в Холл Гильдии в Айронфордже, отмечает редкие случаи, когда Гильдия принимает новых претендентов; запрос, которому обычно отвечают сотни молодых дварфов, которые могут продемонстрировать необходимый навык с языками и широким познанием географии и истории. Из них отбираются двадцать потенциальных претендентов, которых отправляют в горы Кхаз Модана с одним из Совета Экскурсии. Там происходит интенсивное трехнедельное испытание, которое проверяет не только физическую способность претендентов и их выносливость, но также и широкий диапазон навыков от создания карты до разведки минеральных месторождений и мест сбора трав. В конце испытательного периода претендентам, которые преуспели, дают должность в Гильдии и официально разрешают называть себя разведчиками.
Членство в Гильдии отборно, поскольку каждый член получает стипендию от Гильдии - два золотых в день, до пяти золотых, если член гильдии находится в санкционированной экспедиции. Кроме того, склады Гильдии полностью снабжают любую официальную экспедицию поставками и оборудованием - хотя складовщики Гильдии - общеизвестные скряги, имеющие свое определение “полного снабжения”. Все члены Гильдии могут также сделать свой дом в Холле Гильдии в Айронфордже, хотя, когда все частные кварталы заняты высшими членами Гильдии (особенно в течение ежегодного Собрания, когда собирается вся Гильдия, чтобы поделиться историями и планами экспедиции в следующем году), даже вполне оперившиеся исследователи могут спать в ночлежке.
Члены гильдии исходят от всех слоев общества, их навыки вносят неоценимый вклад в цели Гильдии и нации дварфов. Для некоторых, однако, исследование становится больше чем профессия - это становится призванием и предметом страсти.

Лидеры
Томли Магеллас (Tomli Magellas): мастер археологии и известный историк среди дварфов, семейное благосостояние, основанное на шахтах драгоценных камней, позволило Магелласу вести жизнь ученого и искать ключи, намекающие на божественное наследие его расы. Вклад Магелласа в Гильдию Исследователей помог построить Холл Гильдии, и его мудрость дала ему место во главе Совета Экскурсии. Официально, Магеллас - Высший Исследователь Гильдии, хотя его часто принимают за библиотекаря, поскольку он проводит каждый день в Библиотеке Гильдии, ища легенды и мифы, которые могут проверить исследователи Гильдии.
Самал Странджехандс (Samul Strangehands): Опытный ветеран Первой и Второй войн, Самал известный резчик по камню и скульптор, который получает вдохновение, блуждая по горам Кхаз Модана в поисках сырья для его статуй. Всегда пытаясь вызывать пламенный дух в своем народе с помощью искусства, он был очарован, когда узнал, что титаны, возможно, давно зажгли ту искру. В поисках правды он был среди тех, кто основал Гильдию Исследователей, чтобы находиться в поисках артефактов титанов, которые могли бы раскрыть наследие расы дварфов. Хотя Самал - советник, которому доверяет Высший Исследователь, ему нравится называть себя просто "Разведчиком" и быть наставником для множества молодых исследователей.
Риона Белобородый (Ryona Blondbeard): Несмотря на его небольшой опыт, Риона отличил себя как один из самых талантливых и полезный из штата Гильдии в Холле Гильдии Айронфорджа. После того, как он стал разведчиком, Риона был назначен на хозяйственный склад, и оказалось, что он был довольно квалифицированным не только в восстановительных работах оборудования, но и в его модернизации, от caltrop ботинок до полевых аптечек. Поэтому ему поручили создать систему, чтобы помочь сортировать поступающие сообщения, с чем он великолепно справился, реализовав и организационную систему, и соответствующие новой системе стойки полок для всех сообщений и артефактов в архивах. Теперь он Руководитель Склада, и он находится в середине своей долгой попытки прочитать каждое сообщение в архивах.
Хона Стонфолл (Hona Stonefall): Когда горит зеленый факел рядом с Холлом Гильдии, это значит, что прибыл Инструктор Хона Стонфолл, которая помогает определять, какие дварфы станут следующим поколением разведчиков. Она печально известна своими походами с кандидатами в горы, где в течение одного дня она убеждает всех, кроме самых способных и стойких, что они должны пробовать более легкую и безопасную профессию, типа обезвреживания наземных гоблиновских мин. Все же те, кто упорно продолжает заниматься и обучается у Хоны, становятся самыми известными членами Гильдии.
Юланини Хаммерсмит (Yulanini Hammersmith): Юланини провел большую часть своей жизни в маленькой деревне на берегах Локх Модана, но потом старик поехал в Айронфордж, чтобы подать королю прошение о помощи строительства нового акведука. Когда он пришел в столицу, он встретил членов Гильдии Исследователей и был очарован их историями о приключениях и далеких мест. Хотя он знал, что он был уже слишком стар, чтобы путешествовать как исследователь, но благодаря своему ходатайству королю он обнаружил, что он владеет выдающимися, все это время скрытыми от него дипломатическими способностями, и он предложил свои навыки Гильдии. Сегодня он - связь между Советом Экскурсии и Королем, гарантируя, что Гильдия останется в милости у трона.
Пред. 1 ... 9 . 10 . 11 . 12 . 13 . 14 . 15 . 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=8ea367be1eb054b6664906528dbe35a3&start=120
Перейти :