Пред. 1 . 2 . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 ... 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=1c1106ca8e2fbc18d2ac2e2f9a14e4a7&start=50
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Наксрамас (Naxxaramas)
Некрополис Наксрамас - в пределах Стратхолма - рейд на 40 человек около Скотобойни Барона Ривендэйра (Slaughterhouse of Baron Rivendare). Кел'Тузед правит Мертвой Плетью из некрополиса. Алколиты Зиггуратов, помощники Кел'Тузеда Тузадины (Thuzadin), заявили, что Кристаллы Аш'Ари (Ash'ari) разрушены, и что некрополис сейчас уязвим. Кел'Тузед был Архимагом Даларана, жажда знания темных некромантских сил сделала его изгоем и легкой добычей для Короля Мервых, который призвал его телепатически. Кел'Тузед поехал к Ледяной Короне в Нортлэнд, чтобы встретить Короля Мертвых. Там он стал Некромантом на службе Короля Мертвых, и создал Культ Проклятых (Cult of the Damn), основной базой которых был Caer Darrow/Scholomance .
Нынче Кел'тазед, кажется, более заботится о сохранении того, что осталось от его непобедимой армии, вместо того, чтоб поддержать силы Артаса. Он ведет войну против Алых Крестоносцев (Scarlet Crusade) и их мастера-кукловода демона, против Серебристого Рассвета (Argent Dawn), против Отрёкшихся, которые освободили часть нежити из под контроля Корля Личей, против людей Альянса, мстящих за Лордерон (Lordaeron), а также против постоянных налетов авантюристов и воинов различной расы и нации, которые любят побродить по Чумным Землям (Plaguelands). Он вряд ли начнет скоро какие либо действия, но все же он не беспомощен. Похоже, что уменьшение сил Плети в Стратхолме, (которое хотя также вызвано набегами и Альянса и Орды), на самом деле является стягиванием сил миньонов Кел'Тузеда к некрополису, чтобы потом нанести ответный удар по всем врагам Артаса.
Ожидается, что Наксрамас будет сложнее, чем Blackwing Lair, а Кел'тазед будет самым сложным боссом после Артеса.

Крепость Тимбермоу (Убежище Утроба Дерева, Timbermaw Hold)
Крепость Тимбермоу находится в северо-восточном склоне горы в Азшаре. Убежище Утроба Дерева - здание, встроенное в гору, подобно Айронфорджу, но очень похоже на человеческую архитектуру, подобно Стены Греймейна и Стене Торадина. Однако, скорее всего это здание было сделано Глиняными, ведь помимо 3-х городов должны же быть еще аванпосты этих существ. В настоящее время вход блокирован грязью и охраняется Timbermaw Shaman Furlborg и двумя Timbermaw Den Watchers.

Горный хребет Несчастья (Forlorn Ridge)
В течении закрытой беты была дорога в Трясине Погрязшей Пыли (Dustwallow Marsh), приводящая к пещере наверху Горного хребта Несчастья . Там было много синих dragonspawns. Теперь этой дорожки нет, но остался вход в западной стороне горы, по слухам это будущее поле сражения 5v5. Хотя насколько я знаю, следующее поле должно называться Azshara Crater.

Заключение
Существует и другие недобавленные в игру локации, как Могила Саргереса, Разрушенные Острова, Крестфал, пока они не упомянуты в этом списке, так как о них мало информации, но покуда будут идти сведения, этот список еще будет расширяться и расти.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Тундераан Ищущий Ветер, принц Воздуха (Thunderaan Windseeker, Prince of Air )
В битве против Титанов армия Старых Богов была под командованием самых мощных элементалей: Рагнарос Повелитель Огня (Ragnaros Firelord), Теразана Мать Камня (Therazane Stonemother), Аль'Акир Повелитель Ветра (Al'Akir Windlord), и Нептулон Охотник Приливов (Neptulon Tidehunter).
Их хаотичные силы бушевали на поверхности мира и сталкивалась с Титанами. Хотя мощь Элементалей была за пределами понимания смертных, их объединенные силы не смогли остановить могущественных Титанов. Один за другим, Повелители Стихий пали, и их силы рассеялись.
Пантеон разрушил цитадели Древних Богов и сковал четверых Богов далеко за пределами мира.

После битва Старые Боги ослабли, они не могли выбраться из тюрьмы - мира, который когда-то они сами создали. Элементали также были высланы, они боролись друг с другом под землей в течение около 5000 лет.


По истечении этих 5000 лет Повелитель Огня , Рагнарос, захотел сожратьТундераана, принца Воздуха.

У Рагнароса были лейтенанты Геддон и Гарр (Geddon и Garr), которые и помогли ему предать Тундераана. Тундераан был пойман в ловушку.

Мотивы Огненного Лорда были совершенно неизвестны Тундераану. Они напали на него прежде, чем он мог среагировать. Сулфурас (Sulfuras), легендарный молоток Рагнароса, нанес сокрушающий удар. Тундераан упал, побежденный. Огненный Лорд съел сущность принца Воздуха, но был неспособен поглотить ее полностью.

То, что осталось от сущности Тундераана, было сохранено в талисмане элементнов. Рагнарос разрушил талисман на две части. Эти части были отданы его лейтенантам.

Причиной возрождения принца точно не известны, но они связаны с вторжениями элементалей на Азерот из елементного плана, из ядра мира. Есть некий Сотворитель Земли (Earthshaper), который знает больше остальных о подобных вещах.

Тундераан находится на севере Silithus и появляется, если выполнить очень сложный квест.
_____________________

Alleria, Sylvanas и Vereesa Windrunner - 3 сестры. Alleria (старшая) после Второй Войны с Орками организовала отряд рейнджеров, была в экспедиции в Дреноре для закрытия Портала Тьмы, судьба экспедиции после взрыва Дренора неизвестна. В ее честь установлена статуя при входе в Стормвинд. Vereesa (младшая) помогла Ронину в книге Day of the Dragon в битве под Грим Батол с Орками, захватившими Алекстразу, позднее Vereesa женилась на Ронине и родила двойню, еще они смогли переместиться во времени на 10000 лет тому назад и вмешаться в битве древних в одной из книг и создать альтернативную историю (тьфу ты, лишь бы только это не оказалось у нас в игре - такой сюжет подобной чушью как альтернативной историей травить) скорее всего вся семья была убита Плетью, но это не точно. Sylvana руководит Отрекшимися.
_____________________


Плошадь Героев (Valley of Heroes)
Плошадь Героев построена сразу же после главных ворот города Стормвинда, и её видяли все, кто вступал в этот бастион. Там находятся гигантские каменные статуи Аллерии Бегущей-По-Ветру (Alleria Windrunner), Курдрана Дикого Молота (Kurdran Wildhammer), Архимага Хадгара (Archmage Khadgar), Даната Троллбейна (Danath Trollbane) и Генерала Туралиона (General Turalyon) , героев экспедиции, которые вошли через Портал Тьмыв в Дренор после Второй войны и разрушили связь между мирами. Все герои считаются сейчас без вести пропавшими и мало кто верит, что они остались живы.
Забавно, но того скульптора, который сотворил это произведение искусства, вскоре стали проклинать все жители Стормвинда. Но это совсем другая история.

Аллерия Бегущая-По-Ветру
Известный Охотник на Троллей Квель'Таласа. Предводила Скаутами и была агентом по резведке Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умерла.

Твое сердце летело прямо как стрела, пущенная по ветру, сестра. Ты была самой одаренной в нашей организации Рейнджеров . Ты была самой любимой в нашей семье.
- Сильвана Бегущая-По-Ветру - генерал ренджеров Квель'Таласа

Аллерия был Рейнджером Альянса в течение Второй войны, Орда сожгла пограничные области Квель'Таласа, так Аллерия узнала ужасы войны на собственном опыте.
Жажда мести заставила Аллерию создавать сообщество Рейнджеров, которые учавствовали в выслеживании и уничтожении любого свободного Орка, оставшегося в Азероте. Аллерия присоединилась к Экспедиции Альянса при походе в мир Орков Дренор
Аллерия боролась против сил Нер'зула, но она знала жертву, которую она должна была сделать, и помогала в закрытии Портала на обреченном Дреноре, жертвуя своим путем домой.

Архимаг Хадгар
Бывший ученик Медива. Высший Командующий Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умер.

Никогда не было такого человека как ты, столь самоотверженно кидающего в самый темный центр волшебства и войны. Мы желаем чтоб все с тобой было в порядке, смелый странник. Где бы ты не был.
- Антонидас - Архимаг Даларана

Хадгар был первым магом, который смог стать учеником Медива. Большинство претендентов или просто случайно убивали себя, или уходили, не заслужив ученичества. Хадгар же выделялся среди других и считался одним их самых изобретательных молодых магов Даларана.
Хотя, может, именно из-за этой изобретательности его и выгнали. Хадгару хорошо удавалось раскрывать секреты окружающих людей. Лотар поручил Хадгару следить за Медивом. В конце концов им пришлось уничтожить сумасшедшего мага.
Обучаясь у Медива, Хадгар научился многому новому. Когда пришло время, именно Хадгар уничтожил Портал. Но, хотя Хадгар и был могущественным магом, ему не удалось уничтожить разлом между мирами.
Когда Альянс праздновал победу, Хадгар подозревал, что возможно Портал Тьмы не был полностью разрушен. Хадгар, теперь уже прославленный Архмаг, убедил высшее командование Альянса в строительстве крепости Нетергард (Nethergarde), которая следила бы за руинами Портала Тьмы и гарантировала отсутствие дальнейших вторжений из Дренора. Опасения Хадгара потвердились через год после завершения строительства Нетергард.
Хадгар вместе с Туралионом отправился через новый портал в Дренор, чтобы не допустить открытие орками новых порталов в другие миры. Дальнейшая судьба Хадгара неизвестна, поскольку Дренор был уничтожен, когда Нер'зул открыл слишком много порталов одновременно. Остается надеяться, что Хадгар вместе с остальными силами Альянса успел покинуть Драенор.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Курдран Дикий Молот
Известный Истребитель Драконов. Мастер Грифонов Пика Орлиного гнезда. Командующий подразделем Наездников на Грифонах, входящих в состав Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умер.

Мы услышим, как Скай'Ри несут тебя по ветру. Мы услышим твой гром молота через вершины гор. Твоя последння битва была слишкот сложной, брат. Залы наших предков ждут тебя.
- Фалстад Дикий Молот - Лорд Пика Орлиного гнезда

Курдран Дикий Молот - дварф Пика Орлиного гнезда, был гордым наездником на Скай'Ри Грифонах и братом Тана Диких Молотов. Он получил прозвище повелителя небес, так как в его списке было девять Драконов, убитых в течение Второй войны. После того, как стражи Нетергард увидели, как Мертвое Крыло вновь открыло Портал Тьмы, Курдран стянул свои силы в Дренор и присоединился к войскам Туралион. Он не вернулся из Портала Тьмы обратно в Азерот, связь между мирами была потеряна.

Данат Сокрушитель Троллей
Командующий войнами Стромгарда. Тактический Советник генерала Туралиона. Командующий Армией Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умер.
Мы чтим вас, вашего племянника и вашу жертву. Начиная с основания нашей великолепной империи, дорога к доблести всегда пропитывалась кровью героев.
- Торас Сокрушитель Троллей, Лорд Стромгарда

Данат Сокрушитель Троллей известен тем, что он вел армии Стромгарда в заключительной борьбе за Кхаз Модан. После победы над орками он стал Высшим Надзирателем в одной из резервации орков.
Данату приказали выступить к Нетергард и укрепить крепость, когда орки вновь открыли портал. Он защищал силы Хадгара с честью и храбростью, до заключительной борьбы у Портала, где он исчез в просторах умирающего Дранора

Генерал Туралион
Лейтенант Короля Андуина Лотара и Рыцарь Серебряной Руки. Высший генерал Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умер.

Esarus thar no Darador' - служим с честью и кровью.

Вы были правой рукой правосудия и справедливости, старый друг. Ваше имя удостоится чести в наших залах навсегда.

- Лорд Утэр Святоносный - Рыцрь Серебряной Руки

Был доверенным лицом и правой рукой короля Лотара в период Второй Войны. Он находился подле Лотара во время Исхода из Азерота и формирования Альянса с дварфами и высшими эльфами. Он вел за собой армии Альянса вместе с Делином Праудмуром и Утером Святоносным, сражаясь с силами Оргрима Думхаммера. В Пылающих Степях у подножия Шпиля Черной Скалы с паладинами и Лотаром он отражал последнюю атаку Орды.
Оргриму удалось сразить Лотара, и это событие подорвало мораль войск Альянса. Но Туралиону удалось снова сплотить их силы и провести контратаку, сокрушившую остатки сил орков.
После этого Туралион верно служил королю Теренасу в качестве генерала, он руководил заключением в лагеря остатков Орды. Когда силы Нер'зула снова вторглись в Азерот, Туралион вместе с магом Хадгаром принял командование отрядом, который отправился в Дренор с ответной атакой. Хотя некоторым оркам и удалось проскользнуть мимо его людей, Туралиону запер остатки Орды в умирающем мире Дренора. Никто не знает, удалось ли спастись самому Туралиону и его людям, но всем известно, что если бы не его самопожертвенного подвига Альянсу пришлось бы разбираться с третьим вторжением орков.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Титаны
Всегда находящиеся в стороне от событий, совершаемых их же творениями, раса создателей, титанов - теперь предмет существенного интереса в Азероте, по крайней мере, для дварфов. Их участие в истории Азерота было очень давно, около 147,000 лет тому назад, хотя один из них, Саргерас, участвовал в недавних конфликтах вместе с Пылающим Легионом. Их фигура явно гуманоидная, но гигантская, с мерцающей металлической кожей и совершенной формы. Члены Пантеона - лидеры титанов и одни из самых мощных существ во вселенной.

Мы бы ничего не узнали о Титанах, если бы не комплекс руин, которые раскопали дварфы, и некоторый странный фольклор ночных эльфов, который не могут объяснить сами хозяева рассказов. Немного ученых верят в тот факт, что это были могущественные полубоги. Но практически у всех рас Азерота есть легенды, где говориться, что некие великие сформировали землю, когда мир был молод, а затем оставили мир, позволив ему развиваться самостоятельно.
Руины и похороненные города, которые остались на Азероте - Улдум (Uldum) в пустыне Танарис (Tanaris), Улдуар (Ulduar) на Штормовых Пиков Нортренда, и Улдаман (Uldaman) рядом с домом дварфов Кхаз Моданом - как известно, фактически являются "титананическими" руинами. Большинство смертных полагает, что это просто древние руины.

Предположительно есть два типа титана, одни - более сильные, более мудрые, более проворные - Сонм Богов (Aesir), а другие - более крепкие, но менее мощные Ваниры (Vanir). Возможно есть и другие типы Титанов. Полагают, что Титаны живут среди звезд, где они формируют новые миры.

Сонм богов - платиновокожие гиганты, которые когда-то создавали на Азероте океаны и небеса. Их сфера власти - буря, мороз и вода. Они очень затворнические личности, они избегают контакта со всеми смертными существами, не желая разрушить тонкий баланс их развития. Их прямые дети - Горные и Морские Гиганты, которых они создали, чтобы помочь им создать плодородную землю и глубины океанов.

Ваниры - бронзовокожие гиганты, которые создавали горы и самые глубокие места мира. Их дети - Глиняные (теперь они дварфы и проклятые трогги (troggs)), помогают им формировать землю. Как Сонм Богов, они также имеют тенденцию избегать смертных существ. Каждый Титан занимается тем делом, которое касается его типа энергий или специфической элементной силой - по существу у каждого Титана есть свой аспект, где он держит превосходство над другими Титанами. Аспекты конкретного Титана обычно зависят от навыков ремесла и знаний, которыми владеет гигант, и часто напрямую связаны с характером своего владельца. Некоторые титаны могут передавать часть их силы созданиям, на которых они сосредотачиваются, таким образом передавая “сфера власти” или их аспект.

Вообще, Титаны практически неукротимы. Они пробираются в самые густые сражения, используя их самые мощные способности, или даже только их массивные, сплавленные кулаки. Титаны с четкими сферами власти имеют дико переменную боевую тактику, сосредотачиваясь прежде всего на силах своих сфер.

Далее представлены имена членов Пантеона - Высшей организаций Совета Титанов. Существуют многие другие Титаны. Но эти - самые известные:

Аман'Тул Великий Отец (Aman'Thul Highfather)
Титан - мужщина Сонма Богов. Он - лидер Пантеона, брат Саргераса и муж Эонар Покровительницы всего живого. У него платиново - металлическая кожа, а глаза пылают желтым огнём. В своих руках он держит большой посох с символом молнии наверху, по этому посоху часто проходят электрические разряды. Гигант имеет длинные волосы и бороду, достигающие его талии. Аман'Тул управляет Пантеоном - Высшим Советом Титанов. Он является самым старым и самым мудрым из расы Титанов. Он и его брат Саргерас создали бесчисленные мира в Искривленном Пространстве и разнообразные расы. Аман'Тул благословил Ноздорму (Nozdormu), Аспект-Дракона, силой хранить само время, чтобы регулировать вечно вращающиеся пути предопределенности и судьбы, чтобы защищать целостность времен.

Эонар Связующая Жизнь (Eonar Lifebinder)
Титан - женщина Ванир из литой бронзы. Она вооружена алебастровым посохом. Она - представляет жизнь, природу и лечение во вселенной, так что возле ее ног всегда расцветают цветы. Жена Аман'Тула Великого Отца. 64001 лет от начала Первой Войны, Эонар перед уходом из Азерота дала часть своего духа Алекстразе (Alexstrasza), и теперь эта представительница Драконов является самой мощной живительной силой в мире. Эонар также благословила младшую сестру Алекстразы, гибкого Зеленого Дракона Исеру (Ysera), частью природной силы. Десять тысяч лет назад, когда Пылающий Легион вторгся в Азерота, Эонар помогла сражаться с демонами, вселившись в Аспекты - Драконы и атакуя через них демонов.
Эонар ненавидит Нежить, поскольку она представляет воплощение жизни. Но, тем не менее, Эонар умеет драться. Она умеет как лечить, так и калечить, она может призывать землетрясения, адское пламя, грозовую бурю и многие другие катастрофические заклинания, в гневе этого Титана опасаются даже богоподобные существа. И все-таки она держать расстояния перед противником в сражении, помогая в битве своим союзникам из Пантеона.

Голганет Громовержец (Golganneth Thunderer)
Сын Аман'Тула и Эонар, гигантский Титан Сонма Богов из платины, его оружие - большой горн. Молния постоянно проскакивает в его глазах. Голганет создал небеса и моря Азерота и всех живущих существ моря 147 000 лет тому назад. Он отец Морских Гигантов, а также помогал создавать Глиняных. Глиняные сформировали горы и вырыли глубины в земле - тем самым создав гигантский континент, известный как Древний Калимдор, в то время как морские гиганты заботились о формирований глубин морей.
Голганет радуется, когда выполняет миссию Пантеона принести порядок из хаоса. Но также он любит ярость природы. Он начинает бой, трубя в массивный, подобный рожку викингов, горн, известный как Шарган (Shargahn). Горн может разрушить горы, но Титан предпочитает не использовать это оружие часто, поскольку его обязанность состоит в том, чтобы создавать, а не разрушать. Голганет - воплощение гроз и молнии, бурь и ветров.
Морские Гиганты до сих пор празднуют церемонии в честь Голганета несколько раз в течение года, кормя маленьких рыб и создавая и играя на музыкальном рожке.

Кхаз'горот Создающий Форму (Khaz'Goroth the Shaper)
Титан - мужщина Ванир, создал формы гор и каньонов, мастер по сотворению разных вещей. Эонар и Кхаз'горот создали Глиняных и Горых Гигантов. Его тело из бронзы полыхает огнем. Его оружие - гигантский молот кузнеца. Среди боевых стратегий Кхаз'горот - вызов Элементов, телепортация и снятие магии, а также Кхаз'горот хорош в рукопашной схватке. Он разбирается в архитектуре и инженерии. Он создал и сформировал горы с помощью его созданий, Глиняных.
Кхаз'горот, создатель и кузнец мира, подарил часть своей мощи могущественному Черному Змею, Нельтариона(Neltharion).

Норганнон Плетущий Знания (Norgannon Dreamweaver)
Титан - мужщина Сонма Богов. Его платиновое тело светиться Тайную силой, он носит длинный плащ, прикрывающий его голову и тунику. У него длинная борода. В бою, он пристально следит за Эонар, Агграмаром и Аман'Тулом. Он избегает схватки и предпочитает кастовать свои заклинания вдалеке или сверху. Если он в опасности, он создает свое зеркальное отображение, свою иллюзию, и бросает AOE, в то время как другие Титаны заботятся о схватке. Он может телепортировать других Титанов в безопасное место, если это необходимо.
Норганнон - мастер тайной магии, знания, секретов и тайн. Во многих из миров, созданных Титанами, спелкасеры уважают его и шепчут его имя, когда колдуют. Азерот ничего не знает о нем, за исключением его Наблюдателей Улдамана, Улдуара и Улдума. С помощью этих дисков можно узнать историю Титанов на Азероте.
Норганнон, хранитель знаний и маг мастер Титанов, предоставил синему дракону, Малигосу (Malygos), часть своих обширных знаний.
Титаны предпочитают не использовать тайное волшебство из-за его пагубной природы. Аман'Тул Великий Отец дал Норганону задачу по каталогизации всех заклинаний и волшебных потоков во вселенной, включая и Тайную Магию, которыя произошла из Искривленного Пространства. Со знанием о тайной магии Великий Отец надеется однажды победить Пылающий Легион и других врагов. Норганнон бесстрастен, его лицо невыразительно и твердо. Он - историк Титанов, в своих руках он держит гигантский диск в своей руке, с высеченными глифами и знаками, подобно Дискам Улдамана.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Агграмар Мститель (Aggramar the Avenger)
Титан-мужщина Ванир. Бронзовокожий, обернутый в золотой тоге. Бывший лейтенант Саргераса, теперь он осуждается членами Пантеона, поскольку он, занимая новый территории, оставил Саргераса одного. Задача Агграмара состоит в том, чтобы сражаться с Пылающим Легионом и демонической инфекцией. Хотя он бесчувствен, он чувствует сильный гнев и ненависть к Саргерасу, который предал Пантеон.
Оружие Агграмара - сломанный наполовину меч. Когда Саргарес был членом Пантеона, у него был меч Горшалак Разрывающий Темноту (Gorshalach Dark Render) - самое мощное оружие во вселенной.
Поскольку сомнение и отчаяние брали верх над чувствами Саргераса, он потерял всю веру не только в свою миссию, но также и в замыслы Титанов по упорядочиванию вселенной. В конечном итоге он пришел к мысли, что понятие самого порядка было безумным и только хаос и развращенность были единственной постоянной в пределах темной, одинокой вселенной. Его товарищи Титаны пробовали убедить Саргаса в его ошибке и успокоить его бушующие эмоции, но он расценивал их более оптимистические верования как корыстное заблуждение. Уходя из их рядов навсегда, Саргерас отправился на поиски своего собственного места во вселенной. Хотя Пантеон и был опечален его отъездом, Титаны никогда не могли предвидеть, насколько падет их потерянный брат.
Со временем безумие Саргераса поглотило последние остатки его отважного духа, и он стал думать, что сами Титаны были ответственны за неудачи созданного ими. Решив, наконец, обратить в ничто их работу во всей вселенной, он решил создать непобедимую армию, которая повергла бы вселенную в пламя.
Даже внешний вид Саргераса исказился от того разложения, которое отравило его когда-то благородное сердце. Его глаза, волосы, и борода превратились в пламя, его бронзовая кожа раскололась, чтобы открыть бесконечную печь, горящую ненавистью.
Когда Саргерас уже окончательно обезумел, разумный меч Саргераса Горшалак взорвал себя на две части. Лезвие предпочло сломаться пополам, служить Саргерасу в его злых намерениях. Агграмар Мститель теперь хранит одну половину Тишалак Разрывающий Пламя (Taeshalach Flame Rend), в то время как Саргерас обладает второй половиной Горибал Кипящая Темнота (Gorribal Dark Seethes). Агграмар знает, что если он объединил обе половины, Горшалак родится заново. Он жаждет заполучить этот древний легендарный меч, чтобы с ним победить Саргераса.
Среди стратегий Агграмара в бою - рой метеоритов и телепортация, а также он умеет прерывать творящую магию.
Главная роль Агграмара в Пантеоне - быть их Чемпионом - чтобы устранять силы разрушения и искушения во вселенной - особенно Пылающего Легиона, и защищающий порядок, созданный Титанами из хаоса. Азерот ничего не знает об Агграмаре, но есть другие миры, созданные Титанами, где его уважают и кричат его имя, участвуя в бою против Пылающего Легиона.

Саргерас Владыка Хаоса (Sargeras Lord of Chaos)
Когда еще само время было молодо, а Азерот был всего лишь задумкой, божественные Титаны скитались по вселенной, упорядочивая мир за миром, и защищая их от постоянной и скрытой угрозы со стороны существ, рожденных в Искривленном Подпространстве - хаотичных сущностей, известных как демоны.
Саргерас, Бронзовый Титан был одним из величайших воинов Пантеона. Он отважился бросить вызов демонам, защищая от них мириады миров, и он исполнял свой долг с благородством и пылким фанатизмом на протяжении бесчисленных тысячелетий.
На протяжении эпох Саргерас сражался с двумя могучими расами демонов, победив их в конце концов. Первыми из них были Эредар (Eredar). Эти подлые, невероятные существа владели темной магией, питавшей силы в ненависти и злобе. Саргерас с легкостью победил их, но он не мог понять их мотивацию хаоса, и само их существование непрерывно его беспокоило.
Второй расой, с которой он столкнулся, были Натрезим, Владыки Ужаса (Nathrezim, the Dread Lords). Они обладали способностью овладения разумом, которую успешно использовали в своем бесконечном метании от мира к миру, обращая расы против самих себя. Саргерас обнаружил Натрезим и выследил их, но неугасаемая порочность и безграничный аппетит к хаосу сильно на него воздействовали. Он начал задаваться вопросом о цели своей миссии, и этот вопрос постепенно свел его с ума.
В конце концов, Саргерас, подавленный склонностью к хаосу, которой обладали эти демоны, начал думать, что его миссия была обречена на провал с самого начала, и что видение совершенства и порядка, принятое у Титанов, неверно. Он покинул Пантеон, несмотря на их протесты, и скрылся во тьме вселенной.
Погрузившись в пучину безумия, Саргерас стал убеждаться, что поскольку Титаны потерпели неудачу, все нужно вернуть в изначальное состояние. Он освободил плененные расы демонов и превратил их в своих слуг, выбрав из их числа самых лучших. Из Эредар он выбрал Архимонда Осквернителя (Archimonde the Defiler) и Кил'джейдена Обманщика (Kil'jaeden the Deceiver). Те, в свою очередь, тоже выбрали себе помощников в лице коварного Владыки Ужаса Тихондриуса, Несущего Тьму (Dread Lord Tichondrius the Darkener) и Владыки Преисподней Маннорота Разрушителя (Pit Lord Mannoroth the Destructor). Объединение демонов и высвобожденных сущностей хаоса и ненависти стало известно как Пылающий Легион (the Burning Legion).
Легион поглощал мир за миром, питаясь их природной магической энергией, породившей их. Демоны беспощадно уничтожали любую жизнь. Пылающий Легион, привлекаемый запахом магии и ведомый Саргерасом - который стал существом из огня и серы - методично истреблял все на своем пути.
Вскоре этот аромат привел их в Искривленное Подпространство, слишком обширное, чтобы не удостоить его внимания.
Далеко оттуда, в юном мире Азерота королева Азшара (Azshara) овладевала магией, забавляясь ею вместе с избранными "высокорожденными" (high-borne). Почувствовав огромный потенциал Колодца Вечности (the Well of Eternity) и поняв, что этот источник может утолить его магическую жажду, Саргерас повел Пылающий Легион к эфирным границам Азерота, и Враг Всего Живого воззвал к Азшаре.
Эльфийская королева была поражена и ошеломлена великой мощью Саргераса и согласилась позволить ему войти в ее мир, если он даст ей вкусить его знания и энергии. Так началось первое вторжение в Азерот.
Архимонд и Маннорот подобно шторму пронеслись через Калимдор, разрывая мир на клочки и высасывая каждую каплю энергии, до которой дотянулись. В это время Саргерас ждал в Искривленном Подпространстве момента, когда Азшара достаточно усилит Портал, чтобы Владыка Демонов мог войти. Этот момент стремительно приближался.
Однако в последний момент ночные эльфы, объединившись с Ценариусом (Cenarius) и драконами Алекстразы, собрали силы и подняли мятеж против высокорожденных. В итоге напряженного сражения был разрушен Колодец Вечности, большая часть мира была затоплена, а материк Калимдор превратился в несколько материков поменьше. На месте бывшего Колодца образовался страшный магический Водоворот (the Maelstrom), но демоны все же были отброшены в Искривленное Подпространство. Впервые за целую вечность Саргерас потерпел поражение.
Однако он не оставил планов по захвату Азерота и через некоторое время снова вернулся в этот мир, встретившись на этот раз с Хранительницей Эйгвин (the Guardian Aegwyn), одной из древнего Ордена Тирисфаля (the Order of Tirisfal). Несмотря на разницу в "весовой категории", она сразила его и заточила Саргераса в Гробницу, погребенную грубоко под Великим Морем с помощью магии Тирисфаля.
Вождь орков Гул'дан (Gul'dan) верил, что Гробница Саргераса таит в себе великую силу, поэтому он попытался добраться до нее, но когда он открыл гробницу, Саргераса в ней не оказалось. Вместо этого Гул'дана встретили полчища демонов, обезумевших от долгого заточения, и разорвали его на клочки.
Куда исчез Саргерас, не знает никто, даже демоны Пылающего Легиона.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Братство Дефиаса (Defias Brotherhood)
Эдвин ВанКлиф (Edwin VanCleef) был когда-то одним из архитекторов, которые восстанавливали Стормвинд после его разрушения в конце Второй войны. Мастер по каменной кладки, ВанКлиф был лично ответственен за многие проекты Стормвинда, внушающих трепет и благоговение. Одним из таких проектов, например, был внушительный Собором Стормвинда, который позже стал и духовным центром Святого Света и восстановленным залом паладинов. Реконструкция Стормвинда была сложной задачей, но с таким гением как ВанКлиф, руководящим стройкой, проект был закончен гладко и в рекордно короткое время. Однако лидеры города - в большой степени под влиянием коррумпированной знати Стормвинда - отказались заплатить Гильдии Каменщиков (а это была совсем не строительная бригада, а самое настоящее ложе) за их работу, сказав, что они уже понесли огромные затраты из-за военной экспансии против Орды, строя свои лагеря по всему Восточному Королевству. После этого, очевидно, неблагоразумного решения, Эдвин ВанКлиф решил оставить Гильдию Каменщиков и заставил многих из его коллег оставить город, заявив что они отправляются в поиски богатства в другом месте. Это было начало Братства Дефиаса (Defias Brotherhood). Фактической целью Братства на самом деле стала не финансовая выгода: ВанКлиф, наряду с другими лишенными гражданских прав масонами, имел счета со Сторвиндом, которые бы они хотели закрыть, и месть стала их новой целью. ВанКлиф смог присоединить к себе множество других фракций, главным образом это были бандиты, преступники и другие люди, неудовлетворенные политикой Стормвинда. Они стали большой частью его военизированной силы, которая быстро росла и распространялось по Эльвинскому Лесу (Elwynn Forest ) и Западном Нечерноплодье (Westfall), Сумречном Лесу (Duskwood) и даже в самом Стормвинде. Западное Нечерноплодье было крайне удобным местом для базы. Братство не побрезгало даже помощью кобольдов и гноллов, эти низшие расы выполняли за них грязную работу. В дополнение к ним, ВанКлиф искал мощных магов, различных иностранных наемников и изобретательных гоблинов, чтобы помочь ему в создании окончательного оружия мести. Некогда, являясь землёй-кормилицей королевства Штормового Ветра, за время продолжительных воин, земли Нечерноплодья опустошились. На полях больше не культивируются зерновые, а богатые рудой шахты были покинуты. Даже бывшие защитники, гарнизон Штормового Ветра, покинули опустошённые земли, когда стоимость содержания крепости стала слишком высокой. Гоблины построили железных монстров для "сбора урожая", чтобы отпугнуть с этих земель оставшихся суеверных жителей. Братство даже заручилось помощью другой преступной организации - Синдикатом, и у них появились связи с некоторыми из знати Стормвинда. Братство расположились в Мертвых Шахтах (Deadmines), расположенного рядом с бывшим городом Альянса Лунный Ручей (Moonbrook). ВанКлиф учредил строительство гигантского судна-левиафана, вооруженного достаточным количеством артиллерии, чтобы превратить весь Стормвинд в руины. Солдатам города удалось поймать некоторых членов братства и посадить их в Стоккады (Stockade), но совсем недавно там произошел бунт, и заключенные теперь управляют тюрьмой.
Судно расположено глубоко в пределах Мертвых Шахт, ВанКлиф ждал момента, в который он нападет на своего ненавистного противника. В наших силах, путем выполнения целой серии квестов, убить ВанКлифа и тем самым спасти Стормвинд от разрушения. Однако, даже убив лидера братства, проблема с самим братством лишена не будет, а с коррумпированной знатью столицы и тем более. Последующие события покажут, что, несмотря на смерть ВанКлифа, планы Братства Дефиаса совсем не закончены. Вскоре проясняться некоторые факты, при которых был похищен король Стормвинда. Неизвестно, но, может быть, во всей этой заварушке со знатью и масонами приложила свою лапу сама Ониксия. Просто так, для развлечения, но потом уже с далеко идущими последствиями.
_____________________________

Гоблины
Гоблины - маленькие ( примерно одного роста с Гномами - 3 фута (90 сантиметров)), зеленые (или желто-зеленые) существа с большими заостренными ушами, маленькими глазами и большим интеллектом (что часто соседствует у них с небольшим здравым смыслом). Они особенно любят возиться с механическими вещами, зельями и взрывчатыми веществами. Их любовь к механике часто приводит к прямой конкуренции с гномами, которые также занимаются подобными устройствами. В сражении они счастливы надеть на себя динамит и уничтожить самих себя, накрыв взрывом столько врагов, насколько это возможно. Гоблины за эти годы создали очень много изобретений, например Зеппелины, корабли, механические собиратели древесины (шреддеры-шинковщики (shredders)), машины работающие на пару, телескопы, очистительные заводы и другие вещи.
Гоблины были одной из рас, которые родились в мире Азерота, и в течение Второй Войны они выступали как часть Орды, предоставляя им свои технические навыки, например, Саперов-Гоблинов и Зеппелина. После того, как Орда проиграла, Гоблины заручились нейтралитетом, что не особо увеличило их популярности ни в Орде, ни в Альянсе, но, тем ни менее, весьма способствовало торговле. Гоблины работают по прринципу: давай тому, кто больше заплатил. В событиях World of Warcraft они действуют как нейтральная раса Азерота, специализирующие в инженерии и транспорте. Большинство гоблинов выступают как торговцы и работает через гоблинскую организацию "Картель Прельщающего Пара" (Steamwheedle Cartel), которая охватывает: Ratchet, Залив Добычи (Booty Bay), Everlook, и Gadgetzan. Однако много гоблинов (и другие различные расы) принадлежат компаний Спекуляция (The Venture Co.), которая использует наемников, чтобы выполнить некие сомнительные дела для прибыли компании. Компания Спекуляция презирается многоимим расами, прежде всего из-за их враждебного и непочтительного отношения к другим расам, а также пагубного воздействия этой корпорации на землю.

Гоблинская инженерия
Гоблины, как Гномы, придумали много новых изобретении. Однако гоблины больше интересуются изобретением смертельных взрывчатых веществ, в то время как гномы предпочитают создать вещи, которые могут принести пользу человечеству.

Шреддеры-шинковщики (shredders)
Щинковщики - внушительная машина, ведомая гоблином. Они обычно используются для лесорубки, но они могут служить и в целях войны из-за твердого металла, из которого сделан механихм, и из-за острых вращающихся левий.

Компаний Спекуляция (Venture Co.)
Торговая компания Спекуляция - враждебная фракция, которая работает в Мулгоре и у Гор Каменного Когтя (Stonetalon Mountains) в Калимдоре, а также в джунглях долины Давящего Шипа (Stranglethorn Vale) в Восточном Королевстве. В основном организацией управляют Гоблины, но они наняли несколько Гномов для помощи в их технических исследовании. Компания также пользуется помощью и других рас Азерота, обычно малоинтелектуальных, типа Огров и Гноллов в качестве чернорабочих. Компания работает в шахте в восточном Мулгоре и беспокоит священные колодцы Тауренов той области. Поэтому многоие квесты Тауренов связаны с этой компанией. Поговаривают, что Спекуляция нахлдится в союзе с Братством Дефиаса и Пиратами Кровавого Паруса.

Картель Прельщающего Пара (Steamwheedle Cartel)
Картель Прельщающего Пара является самым большим и успешным из Картелей Гоблина в Андермайне. Гоблины этой фракции управляют базами по всему миру Азерота и сотрудничают с многими другими фракциями, например, с Налетчиками Черного моря (Black Sea Raiders) в Заливе Добычи. Картель получил много прибыли от поддержания нейтралитета в конфликте между Ордой и Альянсом. Их услуги всегда доступны для лиц, предлагающих самую высокую цену. Конкуренция с Картелем Прельщающего Пара, да и с другими фракциями Гоблинов,проводится с спортивным задором - ради обладания титула главного картеля фракции не гнушатся шантажом, саботажем или убийством.
Картель находится в состоянии войны не только с Компанией Спекуляцией, а также с Пиратами Южных Морей (Southseas Pirates), кочевники Блуждающей Пыли (Wastewander nomads) и Пиратами Кровавого Паруса (Bloodsail Buccaneers).

Андермайн(Глубинная Шахта, Undermine)
Андермайн- земля Гоблинов, где живут их принцы торговли. Каждый принц имеет свою собственную армию и флот. Гоблины обосновались здесь недавно, после второй войны, ведь Андермайн принадлежит семейству Разрушенных Островов (Broken Isles), которые были подняты Гул'Даном вместе с гробницей Саргераса. Большой город Гоблинов - рай для торговцев.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Вторая война... Один из самых масштабных конфликтов на Азероте. Несмотря на то, что его ход запечатлен в многочисленных летописях, эта война по прежнему оставляет много вопросов. И самый главный вопрос: почему Орда так странно вела кампанию?

Начнем сначала. Как известно, продемонскую партию Блэкхэнда вскоре после завоевания Штормвинда разгромил Огрим Думхаммер. Был разогнан Теневой совет варлоков, распущены волчьи всадники. После этого момента, считается, что Орда избавилась от непосредственного влияния демонов. Одним из лозунгов пришедшего к власти Огрима стало заявление о необходимости победы над людьми. Началась подготовка к новой войне.

После этого, как рассказывают летописи, Огрим заключил союз с троллями, которые обеспечили Орду своими кораблями. Этот ордынский флот выдвинулся в Великое море, разгромил флот могущественной морской державы Кул Тирас и обеспечил высадку войск клана Блэкрок на южные берега Лордерона и Алтерака. А в это время клан Блэк Тус Грин вторгнулся в Хаз Модан, разогнал гномов и, переправившись через пролив, начал атаку на Стромгард. В этом месте давайте остановимся и зададим вопросы.

Как Орки никогда не бывшие морским народом одержали такую грандиозную победу над опытными мореходами Кул Тираса? Откуда вообще взялся флот такой силы? Летописи говорят, что оркам помогли тролли. Впрочем, эта помощь несомненно была. Но вот вопрос, откуда у технически неразвитых троллей и орков появилось такое множество кораблей вооруженных пушками? Кто отлил все это оружие? Кто снабжал их боеприпасами? Любой ответит: наверное, гоблины! Но, постойте-ка! Гоблины ведь никогда не входили в Орду! Почему же они оказали такую громадную помощь? Уж в чем, но в альтруизме гоблинов сложно заподозрить. А ведь производство оружия и взрывчатки в таких масштабах наверняка потребовало напряжения усилий всего гоблинского народа. Почему же гоблины снабжали Орду и что они хотели получить взамен? Ответив на этот вопрос, возможно мы поймем и почему ордынская военная кампания была, мягко говоря, такой странной.

Вернемся к началу войны. Достаточно окинуть взором карту, чтобы задаться вопросом, а с чего собственно орки вообще полезли на море? Ведь до Лордерона можно было добраться без лишних проблем через земли Хаз Модана, что в общем то и сделали войска клана Блэк Тус Грин. Не Стромгарда же они побоялись! Отнюдь, Стромгард был вчистую разгромлен далеко не самым сильным кланом(немалую роль, кстати, во взятии крепостей сыграли гоблинские подрывники). Тогда, почему же самый мощный клан Орды ввязался в морские сражения и десанты, где вряд ли мог задействовать полностью всю свою мощь? И ведь клан Блэкрок понес огромные потери на непривычном для себя поле боя. Что мешало Огриму повести свои войска единым мощным кулаком? Зачем было разделяться? Ни единого более-менее внятного ответа летописи дать не могут.

Несложно догадаться, что в этом уравнении остается какая-то неизвестная. Выше я уже задал вопрос о том, что же хотели гоблины взамен своей помощи. А что если, нападение на Кул Тирас и было этой платой(или частью платы)? Ведь Кул Тирас был мощной торговой державой. Гоблины, как известно, тоже торговый народ. Все просто, как дважды два. В начале своей кампании лучшие силы Орды были брошены на уничтожение гоблинских конкурентов.

Есть еще один странный момент в кампании. После захвата юго-восточного Лордерона клан Блэкрок двинулся на северо-восток, прошел по территории Алтерака(союзники Орды) и напал на Каэр Дарроу. Там был захвачен эльфийский рунный камень. Использовав его мощь, огр ШоГалл наделил многих своих собратьев магической силой. Так у Орды появились магические войска(позже на передовой появились рыцари смерти). С этой операцией все понятно. Но, вот дальше начинаются непонятки. Вместо того чтобы ударить, наконец, по Даларану и Лордерону основные войска Блэкрок двигаются дальше на северо-восток и захватывают Стратхольм. Вот эта операция вызывает много вопросов. Это был очень рискованный поход. Были значительно растянуты коммуникации. У Альянса оказалось много дополнительного времени для сбора сил. Со стратегической точки зрения в тех условиях захват Стратхольма практически ничего не дал. Город, конечно, очень богатый, к тому же была создана угроза для КельТаласа. Но стоило ли оно того? Ведь была потеряна инициатива, по сути тактика блицкрига перестала работать. К тому же силы Орды были разделены, а гарнизон Стратхольма вскоре практически оказался отрезанным от Орды. И тем не менее для чего-то это было сделано. И тут стоить вспомнить, что Стратхольм - крупнейший торговый город севера. Ничего не напоминает? Правильно. Незадолго до этого был совершен аналогичный удар по Кул Тирасу. Это позволяет предположить, что и эта странная атака также была сделана по договоренности с гоблинами. При этом надо отметить еще один интересный факт. В отличие от большинства других городов, Стратхольм не разрушался, а просто захватывался. А Кул Тирас(сам остров) даже не подвергался нападению! Скорее всего и Кул Тирас, и Стратхольм предназначались для гоблинов. Скорее всего, это и была плата за помощь.

Из этого следует, что гоблины имели немалое влияние на Огрима. Возникает вопрос, как им удалось это? Сейчас уже сложно сказать точно, почему так случилось. Единственной зацепкой, впрочем, может быть сам приход к власти Огрима. Ведь тогда была провернута сложная и эффективная операция по нейтрализации сторонников продемонской партии. Вызывает большие сомнения, что все это смогли сделать сами орки. Ведь Теневой совет неплохо контролировал ситуацию в Орде. Свержение варлоков не могло быть организованно без помощи извне. Последующие события показывают, что связь Огрима и гоблинов была прочной. Огрим выполнял заказ гоблинов, даже пренебрегая национальными интересами. Видимо, все-таки, он был им очень сильно должен.

Сейчас сложно сказать, выиграна ли была бы кампания без гоблинов. Все-таки главная причина поражения - гнусное предательство ГулДана. Поэтому, не будем гадать, что было бы... Гоблины оказали огромную помощь, но и потребовали немалой платы. На выполнение их требований было потрачено много драгоценных жизней и не менее драгоценного времени. Об этом и следует помнить всем ордынцам. Гоблины, конечно, дружественный народ, но они никогда не забывают о своей выгоде. Не стоит забывать и нам. Будьте осторожнее с гоблинами! Мало кому удавалось их использовать или даже облапошить. Помните историю!
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Огры (Ogre)

Описание
Раса огров древняя, как и орки, а возможно еще старше. Подобно их меньшим братьям, огры - уроженцы Дренора. Давным-давно огры дружили как с их меньшими братьями, так и с старшими - расой больших и мощных гигантов, которая когда-то доминировала в Дреноре. Но скоро господство гигантов было быстро сокрушено, и большинство из них было уничтожено развращенными кровью демонов орками. Огры - единственные оставшиеся в живых родственники Гигантов, Пылающий Легион пощадил их и они стали рабами демонических орков.
Хотя огры никогда и не были интеллектуальными существами в начале, орки вбили в головы бедных существ, что они должны развивать в себе только силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. Когда их отправили с Ордой через Портал Тьмы, огров использовали как несокрушимую ударную силу. Однако их глупость даже на войне была ужасной, и колдун Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. Первые эксперименты - объединение двух огров вместе в одно тело, в надеждах, что две головы будут лучше понимать окружающий мир, чем одна, - мягко говоря провалились. Эти существа стали больше знать, но проблема ухудшилась - получилось просто две глупые головы вместо одной. Гул'дан начал эксперимент снова, вселив души потерянных и мертвых колдунов - орков в двухголовых существ. Таким образом он создал Огров Магов (Ogre Magi), мощных и мудрых спелкастеров, по сравнению с обычными ограми разумеется. Многие Огры Маги вели войска орков и командовали армиями, неся смерть от их массивных кулаков и мощных заклинаний.
Однако поражение Орды и разрушение Дренора в течение Второй войны оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря, огры сбежали в дебри Лордерона, чтобы попробовать построить новое общество. На свободе у Огров начался период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали сплочаться в племена, подобные тем, что они имели за столетия до порабощения орками - кочевое общество, сосредоточенное вокруг вождя. Чаще всего племена вели Огры Маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям, многие из них покинули пути колдовства, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать обычное тайное волшебство ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за нехватки интеллекта.
Годы прошли, и Огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. В то время как они не являются столь же разрушительными как раньше, жители поселений стали опасаться бродящих племен огров, даже тех, кто объединился не для того, чтоб нападать на другие расы, а потому, что это было естественным социальным строем для огров. Люди и эльфы начали сформировывать рейды на огров, которые теснили бедных существ по всему Азероту. Лордерон и Азерот стали весьма недружественными территориями для огров.
Поэтому многие огры, после массового бегства Тралла и орков в Калимдор, по наставлению многих Огров Магов, создали собственные плоты и приплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут не бояться охоты и преследований. Среди этих племен было одно из самых мощных, огры Каменной Кувалды (Stonemaul). Каменная Кувалда - самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре.
В то время как другие племена были неорганизованны, Племя Каменная Кувалда имело строгие ранги в своем обществе, и даже создали Правовой Суд (Trials of Right). Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль Вождя после убийства старого руководителя (примитивно - но ЗАКОН!). Огр-вождь часто надевает на себя броню, либо украв ее или забирая у старого вождя. Недавно мок'наттал Рексар (mok'nathal Rexxar) убил бывшего Вождя и взял под свой контроль Племя Каменной Кувалды, восстановив связи расы Огров с Ордой. Сейчас он больше не руководит Каменной Кувалдой, связи между двумя расами теперь уже сильны чем когда-либо, и этому племени приходят другие племена, чтобы также придти в новую Орду.
Огры мощны и любят показывать этот фаут. Хватая деревья из земли с корнями, разрушать постройки, нападать на других более маленьких существ - банальное дело среди всех огров. В сражение огры бросаются с яростной энергией, выкрикивая громкий клич, чаще всего с гигантской дубиной. Немногие могут остановить огра в ярости, и противостоять им - еще более сложная задача. Огры читаются одной из самых сильных организованных существ в Азероте.
Порабощение орками и охотничья травля Альянса очень снизило количество живущих огров, но присоединение к Орде дает очень неплохой шанс выжить этому виду. Все больше племен начинает следовать по путями Каменной Кувалды. Однако осталось много диких и опасных огров, тех, кто подчиняются только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Может быть невозможно полностью укротить расу огров, ущерб, причиненный этой расе был очень сильным, чтобы от него смогли оправиться. Только время может излечить это.

Вид
Огры - массивные гуманоиды, часто представляемые другими как гигантские версии их меньших братьев орков. Мужчины в среднем возрасте имеют рост в 7,5 - 8 футов и весят 500 фунтов. Огры, однако, продолжают расти и дальше, и могут часто быть выше 10 футов, даже до 15, и весить за тонну. Женщины огров (если Вы их найдете в игре) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается.
Большинство огров имеет маленькие и глупые глаза, массивные, мощные челюсти, и клыки как у орков. Много огров также имеют изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может колебаться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды разумеется носят мужчины - огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Они носят очень мало одежды , главным образом набедренную повязку и лямку, а также массивные мешки, чтобы нести в них личное имущество.
Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и к сожалению столь же глупая как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют против друг друга. Всё меньше и меньше рождаются двухголовые огры, поскольку это результат грязных экспериментов Гул'дана, и редко передается другому поколению.
Огры Маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Их три глаза явно напоминают, что эти существа неплохо интеллектуально развиты, пустой взгляд обычных огров отсутствует, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка Огров Магов, большая часть которой уже очень стара. Огры Маги - существа, созданные с помощью магии из двухголовых огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры маги вскоре навсегда исчезнут из Азерота.

Местоположение
До недавнего времени огры племени Каменной Кувалды жили в дебрях Дуротара, затем они переместились на юг, чтобы найти землю, которую бы они могли назвать своей. Племя теперь обосновалось в Трясине Погрязшей Пыли (Dustwallow Marsh) к востоку от Бесплодья (Barrens) Калимдора, однако вскоре они были вынуждены эвакуироваться из их нового лагеря, так как на лагерь напал дикий дракон, уничтожив все дома Каменной Кувалды. Огры поселились чуть севернее их разрушенного лагеря в Почерневшей Стене (?,Blackenwall). Здесь огры обосновались, охотясь и медленно восстанавливая свою расу. Это плямя часто сталкивается с перевепрями (quillboars) и кентаврами, которые недолюбливают чужаков, но эти существа мало что могут сделать против силы огров. Племя Каменной Кувалды как партнеры с Ордой, торгуют с орками и приходят на помощь в Огримар, если это необходимо.
Другие племена огров менее обустроены, бродя по Лордерону, Азероту и Калимдору, живя за счет совершения набегов и охоты. Их можно встетить и в Танарисе, и в долине Давящего Шипа, и в Провале Черной скалы, и в Ужасной Кувалде (Dire Maul) – они обитают по всему миру Warcrafta. Огры предпочитают жить на курганах - пещерах или рядом с грудой камней, построенных рядом с паровыми гейзерами. Они, кажется, предпочитают горячие области. Огры чрезвычайно неопрятные, любая область, в которой они жили в течение некоторого времени, можно определить по грудами отходов и экскрементов, которые они оставили. В то время как все больше огров начинают вступать в племя Stonemaul или жить подобно им, большинство огров остаются дикими и являются угрозой для всего живого.
Существует много племен огров, среди них: Dunemaul, Mosh'ogg, Gordok, Firegut, Stonemaul, Gordok, Boulderfist, Brackenwall, Crushridge, Deadwind, Dreadmaul, Dustbelcher, Gordunni, Mo'grosh, Spirestone, Splinter Fist, Urok.

Фракция
Орда или независимые. Каменная Кувалда, предпочитая жить своим путем, приняли помощь Орды, и их Вождь поддерживает хорошие отношения с Траллом и неплохие с орками. Их отношения с остальной частью Орды немного шатки. В то время как Огры Каменной Кувалды существа цивилизованные, остальная часть их расы расценивается как грубая и неспособная к организации. Другие племена или пытаются оставаться на дружественных условиях с Ордой, чтобы они не стали чьими-то рабами снова, или стремятся жить самостоятельно, существуя в изоляции от других. Некоторые огры были наняты гоблинами для участия в их грязных делишках. Гоблины вовсю используют их невероятные силу и тупость.
Также можно выделить еще один клан огров и орков - Клан Сумрачного Молота (Twilight's Hammer Clan). Одержимые идеей, что Орда является предвестником Апокалипсиса и гибели всего живого, Сумречный Молот считает уничтожение всего - своей священной миссией. Во главе с хитрым Магом Огром Чо'галом, Сумрачный Молот имел сильные связи к Гул'Даном и Кланом Грабителей Бури (Stormreaver). Их лояльность к Орде была не столь сильна, как их вера в свою миссию забвения. Теперь Клан Сумрачного Молота, замеченный в Азероте - остатки клана Чо'гала. Клан всегда поглощен поисками признаков апокалипсиса, и часто в своих действиях стремится вызвать катастрофу, или хотя бы приблизить ее. Организация, которая несет теперь имя Сумрачного Молота, имеет странную тягу к Старым Богам, поклоняясь Рагнаросу (Ragnaros) и ища силу в таких местах как Марадон (Maraudon) (которое имеет очень сильные связи к элементу Земли). Они также показывают свое присутствие рядом с Глубиной Темной бездны (Blackfathom Deeps), обители воды, и Силитусе (Silithus), где дуют дикие ветры.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Вера
Огры обыкновенно не имеют много направленностей в вере, но их отношения с Ордой отметились всплеском шаманизма в их кругах. Большинство огров уважает элементы и духов, которые являются частью их самых главных легенд, которые еще сохранились в памяти, стремясь восстановить красоту их предков. Прежде всего, огры поклоняются силе, и те, кто наиболее сильны, часто воспринимаются у них как бог. Огры маги - духовные лидеры племен, обладают тайной магией или шаманизмом и ведут племена, пока не умирают.

Имена
Имена огров еще более коротки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют оркский вариант создания имен и много огров взяли имена других орков, хотя духовное значение этих имен обычно у них теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на оркские фамилии, только немного грубее.

Лидеры
Рексар (Rexxar)
Рексар - полуорк Матер-по-животным (Beastmaster), который оказал большую помощь Орде после падения Пылающего Легиона. Из-за его смешанного происхождения, он - огромный и жестокий воин, который атакует двумя огромными топорами. Он - одиночка и своего рода изгой, блуждая по землям Калимдора с его другом медведем Мишой (Misha).
Рексар был мок'натал (Mok'Nathal), один из немногих оркских воинов, которые родились от союза орков и огров. Но презрение Рексксара к демонической Орде заставило его покинуть свой дом еще в молодом возрасте. В своих долгих путешествиях он встретил медведя Мишу, который с радостью согласился помогать ему. Вместе они путешествовали по Бесплодью вдалеке от цивилизации. Но иногда Рексар думал, что возможно он слишком много времени проводит в одиночестве. Но возвращавшись он только видел войны среди так называемых "цивилизованных" существ. До одного момента... Дальнейшую историю Вы должны знать, описывать ее не буду. Остановлюсь только на одном событии.
Рексару и Орде понадобилась помощь Огров. Рексар прибыл в Dustwallow и нашел клан Stonemaul. Хотя огры первоначально не принимали Рексара из-за его смешанной крови, но Рексар подвергася тяжёлым испытаниям. Вождь Кор'гол, был впечатлен, и разрешил присоединиться к клану полукровке.
Рексар использовал его новое положение, чтобы спросить у огров помощи. Кор'гол насмешливо напомнил ему, что они больше не являются частью Орды. Рексксар был вынужден бороться с Кор'голом за лидерство в клане. Кор'гол был мощным противником, но Рексар победил его. Как вождь, он привел огров Stonemaul в Бухту Яростного Течения (Tidefury Cove), где Тралл собрал Орду. В дальнейшем нападением силы Орды и огров снесли цитадель Праудмура и заставили Адмирала отступить.
Тралл пригласил Рексара жить в Дуротаре, но Рексар сказал ему, что его место только на воле. Рексар бродит по диким странам Калимдора снова и может теперь быть найден, патрулируя Desolace, с его медведем Мишой.

Дентарг (Dentarg)
Дентарг, двухголовый огр-маг клана Теневой Луны (Shadowmoon), был полностью лоялен Нер'зулу. Именно Дентарга послал его мастер, чтобы сплотить кланы Дренора, лояльные Шаману, чтобы сокрушить протиостоящие ему кланы Обгладывающие Кости (Bonechewers) и Лордов Грома (Thunderlords) во времена начала Второй Войны перед вторжением в Азерот.
Дентарг, как самый лояльный слуга Нер'Зула, отправился вместе со своим господином в Искривленную Пустоту (Twisting Nether), чтобы сбежать из Дренора. Теперь он, без сомнения, часть Плети.

Чо'гал (Cho'gall)
Чо'гал - первый двухголовый огр-маг, раньше был двумя ограми по имнени Cho и Gall. Он был одним из уважаемых членов Орды в течение Первых и Вторых войн, но при этом и самым страшным, Гул'Дан сам непосредственно давал ему уроки колдовства.
Хотя Чо'гал был чрезвычайно силен, он был также опасно безумен. Чо'гал создал и руководил собственным кланом, известным как Сумрачный Молот. Клан был мелким племенем, но при этом и большим религиозным культом, Сумрачный Молот был посвящен вызыванию апокалипсиса и окончанию жизни в мире.
Чо'гал и Сумрачный Молот следовали за Гул'Даном, когда он отправился в поиски Могилы Саргераса. Хотя Чо'гал не вошел в могилу, он был позже убит силами Оргрима Молота Судьбы (Orgrim Doomhammer), которые должны были уничтожить предательские кланы, которые оставили орков в войне с Альянсом. Так или иначе, клан Сумрачный Молот смог пережить смерть его вождя, и теперь живет в Азероте.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Высшие Эльфы

Описание
Высшие Эльфы - раса, произошедшая от Высокорожденных Ночных Эльфов, которые оставили Калимдор и обосновались в Восточном Королевстве, обосновав Квель'Талас. Когда Квель'Талас и, по крайней мере, 90 % расы Высших Эльфов были уничтожены Плетью, они раскололись на две фракции.
Многие эльфы после стали называть себя "Кровавыми Эльфами" в память о их погибших братьях и скоро стали близкими союзниками Наг. Другие оставались Высшими Эльфами, чувствуя отвращение к ценностям Кровавых сородичей. Они остались верными своим старым союзникам Альянса и рассеяны среди различных городов и деревень, где они находятся в явном меньшинстве. Много выживших Высших эльфов видят, как ненависть и интенсивная магия деформировала умы Кровавых Эльфов и испуганы изменениями, которые испытали их бывшие друзья.

Внешний вид
Высшие эльфы более высоки и более стройны, чем люди, они более чем 6 футов в высоту в среднем и весят 100-175 фунтов. Они имеют светлые волосы и кожу, блестяще глаза. Они достигают среднего роста в 110 лет, а старость приходит к гим к 2 000 годам. Высшие эльфы имеют более короткие уши и намного меньшее и более легкое тело, чем Ночные Эльфы. Типичные Высшие эльфы имеют длинные светловолосые или белые волосы и синие или зеленые глаза.

Фракция
Альянс. Ночные Эльфы их не любят, но стараются относиться к ним толерантно, но появляться одному Высшему Эльфу в поселении Ночных Эльфов – верх безрассудства. Высшие эльфы - все еще важная часть Альянса. Счастливы ли их союзники от этого или нет, Высшие эльфы - до сих пор самые сильные волшебники Альянса, весьма ценный дар, когда грядет война. Разумеется Высшие Эльфы терпеть не могут Орду, в особенностей троллей. Лучше всех из Орды они относятся к тауренам, весьма насторожено и недоверчиво.

Краткая История

Создание Альянса
В Войне Троллей, терпя большие потери, Высшие эльфы обратились за помощью к людям Арати. Объединившись, они сокрушили Амани, но в обмен эльфы научили 100 людей тайной магии. Это был самым первым Альянсом в Азероте, и с тех пор Высшие Эльфы союзники людей, в особенности с королевством Арати.
Высшие эльфы также установили отношения с Дварфами Айронфорджа, когда человеческие нации Гильнеаса и Альтарека столкнулись с ними более, чем тысячу лет спустя. Две расы не имели никаких обязательств, и не особо доверяли друг другу. Технически единственной причиной, по которой Эльфы общались с Дварфами был их общий союзник - люди.
Все же за 230 лет до Первой Войны произошел раскол расы Дварфов на три фракции (война Трех Молотков). Клан Диких Молотов захотел начать торговлю с Высшими Эльфами, решив покончить с предрассудками. Таким образом Дварфы Дикого Молота стали близкими союзниками Высших эльфов. Совсем немного прошло времени, как две расы стали друзьями, и вскоре в Альянс вошли и Дварфы.

Война и Падение Квель'Таласа
Мир в Квель'Таласе продлился до Второй войны. Орда Орков вновь проникла через портал из мира Дренора и победила королевство Стормвинда. Орки пришли в Азерот не одни, с собой они прихватили Огров, а в Азероте присоединились с Гоблинами и Лесными Троллями, тем самым перенося военные действия на север.
Когда человечество предложило альянс их семи наций, клана Дикого Молота и дварфов Айронфорджа, Гномов и Высших эльфов, эльфы были обязаны присоединиться, из-за их наследственной связи с королевством Арати. Они не были в восторге от союза и вначале выдвинули только символическую армию.
Однако вскоре орки сумели сжечь пограничные области Квель'Таласа дотла, вырезав многих Высших эльфов. Это привело в ярость элиту Серебряной Луны, которая быстро заверила полную поддержку Альянсу в войне. Орда в конечном счете раскололась под внутренним неурядицами, и Вторая война была выиграна.
В последствии Высшие эльфы обвинили лидеров людей в пожаре в их лесах. Король Лордерона Теренас напомнил им, что от Квель'Таласа не осталось бы ничего, если бы не сотни людей, которые отдали свои жизни, чтобы защитить эльфов, но Высшие эльфы всё равно оставили Альянс.
Но затем пришла Плеть. Ее лидер, Артас, стерев нацию Лордерона, направил свои силы на Квель'Талас. Им нужен был Солнечный Колодцу, чтобы воскресить Кел'Тузеда.
Высшие эльфы еще не отправились от войны с Ордой, но дали Плети сильный отпор. На сей раз не было никакой человеческой армии, чтобы спасти их. Но армия Высших Эльфов, под руководством лидеров Рейнджеров Силванасы Бегущей-По-Ветру, была уничтожена.
Солнечный Колодец был осквернен в процессе возрождения Кел'Тузеда. Плеть устроила настоящий геноцид во всем Квель'Таласе, мало кому удалось избежать от слуг Короля Мертвецов. К тому времени, как Плеть оставила леса, в Квель'Таласе не осталось больше эльфов. Королевство пало.
А скоро и Даларан, с второй самой большой общиной Высших эльфов, повторил печальную судьбу Квель'Таласа.

Раскол
Остающиеся по континенту эльфы были рассеяны и зацепились за Альянс для защиты. Большая часть уехала с Джайном Праудмур, чтобы сформировать государство Террамор в Калимдоре еще перед уничтожением Квель'Таласа. Они заняли 2 из 7 мест в правящем совете и играют ключевую роль в политике государства. Иногда туда прибывают суда из Восточных Королевств, а с ними приходят новые беженцы.
Высшие эльфы Чумных Земель, областью рядом с Лордероном и Квель'Таласом, основали социальное и политическое движение при принце Кэль'тасе. Они назвали себя Кровавыми Эльфами, присоединились к Нагам и Иллиданом, а затем приняли демоническую магию в ее самой темной форме, дабы удалить свой магический голод. Кровавые Эльфы теперь совсем не Высшие Эльфы, их различия уже сейчас огромны, и их можно воспринимать как новую расу. Две фракции эльфов очень враждебно настроены друг к другу.

Население
Необходимо отметить, что и Высших Эльфов и Полуэльфов гораздо больше, чем Гномов. Эти две расы занимают четвертые и пятые места по количеству населения среди рас Альянса, после Людей, Дварфов и Ночных Эльфов.
В гаймплее игры количество Высших Эльфов значительно уменьшили, а Гномов - значительно увеличили. Полуэльфы вообще не могут быть замечены в World of Warcraft хоть где-то.
Пред. 1 . 2 . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 ... 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=1c1106ca8e2fbc18d2ac2e2f9a14e4a7&start=50
Перейти :