Пред. 1 ... 8 . 9 . 10 . 11 . 12 . 13 . 14 ... 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=5067374e3714a35f3c0832626deb4afc&start=110
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
История
Империя Пандаренов была основана до Великого Разлома мира. Поскольку навязчивая идея ночных эльфов по изучению магии вела их к краю безумия, кроткие Пандарены навсегда покинули ночных эльфов. Кланы пандаренов, или шао-дины (shao'dins), путешествовали через моря и построили грубые, но красивые города из камня и крепкого тростника бамбука на острове, который они назвали Пандария. Легендарное место бамбуковых лесов и таинственной Империи Пандаренов. Неизвестно, что это - остров, скрытая зона, а может она уже есть в игре, хотя это маловероятно. Если Пандарию добавят, то вероятно ее будет чрезвычайно трудно найти.
Они жили в мире в течение многих поколений до Разлома. Некоторые, включая военных танцоров, решили покинуть Пандарию, блуждая по Калимдору и другим странам. Владея тонким, идеально сбалансированным лезвием, военные танцоры Пандаренов быстро утвердились как одни из самых смертельных фехтовальщиков мира.
Все расы, которые проживают на Калимдоре, рассматривают Пандеренов с интересом.
Пандерены ценят честь, дисциплину и дружбу прежде всего остального.
Как фурболги и таурены, пандерены следуют за шаманисткой верой в духов, поклоняясь Матери-Земле и чтя своих умерших предков. Некоторые из них черпают силу непосредственно от Земной Матери.
Они - общество, которое реагирует, вместо того, чтобы сначала действовать. Они утверждают, что были водой, которая течет вокруг скал: вода не сдвигает скалы, она просто течет через них. Они используют эту несложную философию в своей каждодневной жизни. Если они поставили себе задачу, а затем терпят неудачу, то они полагают, что они выбрали неправильный путь и пробуют еще раз. Они не печалятся из-за неудач, полагая, что они просто спланировали неподходящие способы реализации, и в следующий раз они сделают вывод по своим ошибкам. Эта философия кажется простой, но пандерены применяют ее к каждому аспекту своей жизни, от пива до риска. Они все спокойны, приветливы, всегда готовы предложить руку дружбы незнакомцу на дороге - но если незнакомец будет враждебен, рука дружбы может быстро превратиться в мучительный захват.
Они берут такую же позицию относительно военного искусства. Они используют методы, совершенствуя их до ужасающего результата, и они не используют то, что не работает. Если противник силен, пандарен не будет напрасно тратить время, пробуя соответствовать с ним в силе, поскольку противник представляет скалу, через которую течет вода. Они находят умный путь, расходуя наименьшее количество силы, которые необходимы, чтобы побороть противника. Они - огромные монахи, в совершенстве разбирающиеся в философии и письме, ну и в военном искусстве, разумеется.
То, что может удивить тех, кто сталкивается с пандаренами, это огромная любовь к пиву. Наиболее религиозные и задумчивые люди на Калимдоре считают алкоголь напитком для масс; напиток, свойства которого туманят разум и не дает общаться с высшей силой. Но пандарены только смеются над такими высказываниями. Идеальный день для пандаренов начинается с размышлений и заканчивается хорошим напитком с лучшим другом. Они любят сталкиваться с народами, которые живет полной жизнью; они любят рисковать; и они являются самыми счастливыми в таверне Террамора, рассказывая фантастические истории.
Хотя они были на Калимдоре довольно короткое время, многие расы полюбили и подружились с ними, в особенности дварфы Айронфорджа. Дварфы - раса, которая тоже ценит хорошее пиво и хорошую историю, и пандараане часто раньше останавливались в Баэл Модане (Bael Modan). Будучи расой, которая также чтит своих предков, пандараане помогали дварфам в поиске экспонатов титанов. Они уважают знания о происхождении вещей, для них это важный аспект к тому, чтобы жить полной жизнью.
Не смотря на то, что пандараане недавно прибыли в Калимдор, они боролись в недавнем конфликте, связанном с Иллиданом. Тогда через Калимдор к Нортренду прошли армии наг и кровавых эльфов, атакуя все на своем пути. Пандараане присоединились к борьбе. Именно в течение этого сражения они сформировали мнение относительно других рас. Но все же они решили оставаться нейтральными, они оценили стремления других рас, и потому благополучно остались в середине интересов. Некоторые пандераане провели много месяцев с фурболгами, изучая их простую жизнь в Лесу Ашенваля. Они высказывали симпатии к смешанным расам, как полуорков, так и полуэльфов, и просто не понимали меркантильности гоблинов. Тролли озадачили их, поскольку тролли практикуют божественную магию, но в их душах было так много зла, что не совпадает с философией пандареан. Они чувствуют, что Альянс дает слишком большое значение политике, соглашениям и тайной магией. В целом, Альянс излишне усложнен для пандареан. Они имеют много общего с Ордой, в частности веру в духов, но они также вряд ли присоединятся к их силам. Орда сформирована из рас заживления, пандераане считают, что Орда еще не нашла себя. Кроме того, пандераане были только визитерами, которые исчезли практически одновременно, ничего никому не сказав. Что с ними случилось, до сих пор остается тайной.

Пикейщики Пандаренов (Pandaren Pikeman)
Пикейщики Пандаренов посвятили себя защитой своих людей. Мастера пан-копья (pan-spear), многие из Пикейщики мечтают о дне, когда они станут одними из элитных защитников, военными танцорами. Про пикейщиков говорят, что они все еще "изучают танец". Войска Пикейщиков обучаются главными военными танцорами, которые и определяют, когда ученики будут готов участвовать в Танце Войны.
В бою Пикейщики поддерживают военных танцоров, атакуя врагов дождем пан-копий, и затем охраняя фланги своих чемпионов.

Пандарены Танцоры Войны (Pandaren Wardancer)
В великолепной бамбуковой броне и с лезвиями шактани (shaktani), военные танцоры - самое воплощение перспектив Пандаренов в мире. Каждый Пандарен знает в совершенстве некое искусство, совершенствованию которого они посвещают всю свою жизнь. Для военных балерин, это искусство - искусство насилия и войны.
Но военные танцоры не воинствены; они - только художники, которые сожалеют о каждой возможности, которая им дается, чтобы использовать свое искусство. Однако, они оставляют это сожаление на поле боя. Посреди сражения Пандарены выполняют смертельный танец из стали и крови, звуки боя перемешиваются в священную песню, которую все военным танцоры преподают услышать без стонов поверженных ими противников.
Военный танцор - в центре деятельности любой военной силы Пандеренов. Хотя они обучаются использовать эффективную тактику групп в течение своей карьеры, военные танцоры не работают вместе. Вместо этого каждый танцор работает один на поле битвы, поддерживаемый пикейщики, для которых он является и капитаном и наставником. Он танцует танец шактани один с мрачным думами.

Пандарены Геологи (Pandaren Geomancer)
Дух земли очень реален и иногда очень опасен. Священная обязанность Пандаренов Геологов состоит в том, чтобы понять зов земли, изучить естественный ландшафт и определить дух земли к пределах зоны. Все же Геологи делают нечто больше, чем просто исследуют дух земли; они также успокаивают его. С помощью ритуалов, песен, и жертв, Геологи пытаются успокоить духов, убаюкав их самодовольство со вниманием и честью.
Если этот процесс потерпит неудачу, Геологи не смогут управлять самой природой духов . Геологов учат, что земля является отражением духов, но дух - также отражение земли. Когда дух изменяется, земля вокруг него также меняется; но что еще более важно, когда земля изменяется, дух может также измениться. Таким образом, Геологи преобразовывают земли вокруг себя, чтобы это было не только подходящим местом, чтобы жить, но и местом, где духи помогают процветать.
В бою обычно мирный Геолог может оказаться жестоким. Силы земли, признательные Геологу, часто просто желают бороться от его имени. Те, кто сталкивается с Геологом в сражении, увидят, что земля может расступиться, принимая форму скалы и каменного элементаля. Легенды говорят о Геологах способный сотрясать землю, чтобы разрушить города своих врагов разрушительными землетрясениями.

Пандарены Шодо-Паны (Pandaren Shodо-Pan)
Когда-то существовал только один Шодо-Пан . Провозглашенный как самый могущественный Пандарен, Шодо-Пан был благословлен духами. С падением старой империи, термин "Шодо-Пан" стал отражать не одного правителя, а глав различных кланов.
Шодо-Паны уникальны, они колеблются между двумя мирами - физическим и духовным. Хотя они - военные танцоры, Шодо-Паны также понимают и практикуют искусство Геологов. В редкие времена, когда дух места не может быть успокоен, Шодо-Паны должны воевать против них.
Пандарены чтят и уважают Шодо-Панов как живых воплощении духа их людей. Говорят, что предки Пандеренов шепчут в уши Геологов, кто будет следующей Шодо-Паном клана. Здесь нет благородной крови, Шодо-Паном может стать любой Военный Танцор или Геолог.
Когда Шодо-Пан назначен, он на время отказывается от своей первой дисциплины и изучает другую. Геологам запрещают использовать искусство духов, пока они не справятся с военным танцем; аналогично, молодые военные танцоры должны убрать свою броню и шактани до понятия Сотни Песен Духов Геологов.
В бою Шодо-Пан способен кружиться в ужасающем танце с огромной скоростью. Вместо отряда пикейщиков Шодо-Пан можно призвать несколько земляных элементалей и других духов. Он может вызвать дух, который войдет в клинок так, чтобы он был быстрее, острее, точнее и более смертоноснее. Говорят, что ханы кентавров особенно бояться Шодо-Панов.

Мастера Варева (Brewmasters)
Редкие Пандарены идут не по обычным путям своей культуры. Мастера Варева - Пандарены, данные обожают напитки напитку. Особенно крепкие. Они не являются изгоями своего общества, наоборот, Пандарены высоко ценят тех, кто показывает подобную склонность. Эти Пандарены, как весь их вид, справляются со своим выбранным ремеслом: созданием пива, вин и других алкогольных напитков.
Те, кто становится Мастером Варева , учатся, какие растения, ягоды, и грибы придают вареву самый крепкий алкоголь и градус. Они собирают этот хмель, но они позволяют себе выпить только одно достаточно удачливое варево, после которого они общаются с духами (забавно, в английском языке и дух, и алкоголь - одно и тоже).
Мастера Варева изучают странный, пьяный военный танец именно от духов. Мастера Варева - единственные Пандарены, которые свободны от рассуждении относительно способности создавать и разрушать. Мастера Варева слишком заняты, слушая дух алкоголя, который циркулирует в пределах их голов, чтобы заботиться, о том, что думают их собратья.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Гномы (Gnomes)

Описание
Гномы - раса ремесленников, механиков и изобретателей. Во время Второй войны они строили транспортные средства для Альянса - субмарины и аэропланы - чтобы сражаться с Ордой. Они известны своим знанием и эксцентричным характером.
Даже после того, как выжил только каждый десятый гном, а их город был потерян, гномы - любезная и мягкосердечная раса. Они легко заводят друзей. Другим существам довольно таки трудно не полюбить гномов. Гномы живут очень долго, в среднем до 150 лет, потому они относятся к другим расам по-отечески, особенно с людьми.
Они имеют склонность к созданию радикальной технологии и инновационных проектов. Они часто сотрудничают с дварфами Айронфорджа, развивая некоторые концепции, из которых кузнецы дварфов потом берут свое вдохновение.
Их происхождение окутано тайной даже больше, чем происхождение дварфов. Гномы являются кузенами дварфов, но не понятно, зачем титанам нужно было создавать столь интеллектуальную расу. Также не понятна явная склонность гномов к тайной магии. Среди гномов есть даже колдуны! По слухам, когда гномы спали, они и дварфы Темного Железа были частично коррумпированы энергией демонов. Но это не доказано, к тому же гномы, в отличие от злобного клана Темного Железа, в основном доброжелательны.
Стремление в изобретельстве, в особенности сложных механических устройств, у них заложено от природы, но некоторые из этих изобретении очень опасны (например, открытие распада частиц атома, т.н. радиации), ничуть не безопасней творении гоблинов, хотя инженерия гномов и гоблинов сильно отличается.

Особенности
Гномы очень маленькими, просто миниатюрные. Они немного напоминают дварфов, но еще ниже и не так коренасты. У них большие носы и румяная кожа. Их волосы могут быть любого цвета, от белого до черного. Их уши большие и округленные. Часто их можно встретить с поясами с инструментами и другими изделиями, связанными с их технологическими склонностями.

Фракция
Альянс. Гномы - большие друзья дварфов Айронфорджа и людей. Они опасаются высших эльфов, но так это чувство не чуждо и остальным расам. Гномы боролись против Орды во Второй войне и иметь что - то вроде недовольства против орков, но гномы доброжелательны и готовы дать оркам второй шанс. Однако они связаны обязательствами с Альянсом, а учитывая их не самое выдающиеся положение, у них просто связаны руки в дипломатии. Гномы и гоблины всегда были конкурентами - хотя является ли эта конкуренция дружественной или даже кровавой, зависит от конкретных персон.
Гномы не были на Калимдоре достаточно долго, чтобы сформировать надлежащие мнения о его коренных жителях, тауренах и ночных эльфах, обе расы кажутся им довольно простоватыми, но они могут подружиться с любыми представителями этих рас.
Альянс ценит гномов не только за их навыки механиков, но также и за то, что они являются безупречными пилоты и капитанами своих хитрых транспортных средств. Немногие могут вывести аэроплан как гном, поскольку этот навык всегда граничит с самоубийством. Гномы также показали талант в разрушении, они мастерят бомбы, чтобы разрушить вражеские укрепления, иногда даже за счет своих собственных жизней, правда, до фанатичных гоблинов им еще далеко. Большинство рас не понимают взглядов этой расы.
Хотя они не любят политику (они чувствуют, что все коварное отвлекает от творчества), они понимают потребность в ней, и, скрипя сердцем, они также учавствуют в политических играх. Гномы видят свою роль в Альянсе как маленькую, но важную. Они сближаются с другими расами легко, поскольку они потеряли свою родину.

Вера
Гномы верят в себя, в своих друзей и в свои изобретения. Немногие из них следуют более высокой дорожкой Святого Света. Начиная с недавнего открытия дварфов их происхождения от Титанов, гномы считают, что они также могут быть детьми Титанов. Этот факт пока сомнителен для них, так как они гномы пока еще до сих пор не ощутили в себе новых наследственных сил, хотя они помогают дварфам в их исследованиях.

Имена гномов
Гномы называют своих детей при рождении. Гномы имеют фамилии, которые представляют собой достижения удостоенного предка, но они сохраняют эту фамилию до тридцати лет. В этом возрасте, как заведено в обществе гномов, они добиваются собственных достижении, и таким образом гном изобретает новое имя для себя.

Организация
Общество гномов изначально стало развивать свою собственную социальную политику. Вот уже более 400 лет у них отсутствует знать как таковая и любой член общества является равноправным и обладает абсолютно равными правами. Даже правителем, по канонам остального мира называющимся Королём, но носящим свой собственный «титул» - Высший Мастер, становится наиболее умный, изобретательный и одарённый гном. В это печальное для всех гномов время эта тяжёлая участь выпала на долю Гелбина Меккаторка. «Король без королевства» Меккаторк ищет новых героев, надеясь отомстить Термаплаггу за его предательство, в то время как остальные гномы всячески стараются спасти своих «прокажённых» сородичей и остановить потерявшие контроль машины, безумствующие в лабиринтах Гномерегана.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Краткая история
В древние времена, после того, как Титаны ушли из Азерота, их создания, известные как глиняные, продолжали формировать и охранять глубины мира, и им не было дела до живущих на поверхности рас. Когда мир был расколот взрывом Колодца Вечности, это сильно затронуло жизнь глиняных. Покачнувшись с болью пронзившей землю, глиняные потеряли большую часть своих качеств и запечатали себя в пределах каменных палат, где они были созданы. Улдаман, Улдум и Улдуар - древние города Титанов, где глиняные впервые приняли свой вид и форму. Погребённые глубоко под землёй, глиняные отдыхали в течение почти восьми тысяч лет.
Хотя не ясно, что побудило глиняных выйти из своих подземных городов, известно одно, что спустя около восьми тысяч лет часть из них покинула свои убежища и вышла на поверхность, положив начало новым родственным расам – дварфам и гномам.
Основав в глубинах гор Дан Морога свой новый город – Гномереган, гномы построили своё собственное, отличное от остальных общество, основанное на знаниях и технологии. Эксцентричные и гордые гномы были одержимы навязчивой идеей развития радикально новых технологий и строительства чудес инженерной мысли и просто удивительно, как им вообще удаётся избежать демографического кризиса и по сей день. Процветая в своём удивительном техноногенном городе, гномы разделили богатства лесистых склонов Пиков Дан Морога со своими братьями - дварфами. И хотя дварфы Айронфорджа также имеют склонность к технологии и проектированию, именно гномы проектируют чертежи для их оружия и паровых механизмов.
Поддерживая с дварфами тесный контакт, гномы без малейших колебаний вступили в Альянс, плечом к плечу сражаясь и отражая вторжение Орды в Кхаз`Модан во времена Второй Войны. Отважные пилоты вертолётов-разведчиков, бесстрашные моряки подводных субмарин и мудрые учёные военных лабораторий гномов приложили все усилия для того, что бы угроза вторжения была предотвращена.
После окончания Второй Войны уже ни что, казалось, не предвещало новой угрозы. Но на сей раз беда пришла не и вне, а изнутри. Древний город Титанов Улдаман, находящийся неподалёку от Гномерегана, стал объектом пристального внимания дварфов и гномов. В своих поисках наследия Титанов, они нечаянно освободили из заточения орды камнезубых троггов – результат первого неудачного эксперимента Титанов по сотворению жизни, предшественников дварфов. Трогги заполонили Гномереган, беспощадно уничтожая всё живое на своём пути.
Правитель гномов, Высокий Мастер Меккаторк, поддавшись на уговоры своего первого советника – Мекгинеера Терпаплагга, надеясь остановить нашествие троггов, приказал открыть клапаны гигантской размалывающей машины и выпустить ядовитые радиационные испарения. Но, хотя радиация и убила множество троггов, многие из маленького народа так же стали её жертвами. Почти 80% всех обитателей Гномерегана погибло в те дни. Собрав вокруг себя остатки некогда великого народа, Меккаторк был вынужден покинуть наводнённый троггами и радиацией город, оставив небольшой гарнизон, и просить убежища у своих братьев – дварфов. Обосновавшись в районе Айронфорджа – Городе Мастеров, Меккаторк и его люди надеются когда ни будь вернуть свой потерянный город и излечить заражённых радиацией сородичей.
Между тем, хитроумный Термаплагг приступил к осуществлению заключительной стадии своего коварного плана. Именно его идеей было выпустить радиацию и на самом деле, всё, чего он добивался, это захватить власть в Гномерегане. Повелевая «прокажёнными» гномами, заражёнными радиацией, с помощью разрушительных механизмов, высокотехнологичных машин и при поддержке троггов и дварфов Тёмного Железа, Термаплагг объявил захваченный Гномереган своей вотчиной, надеясь поработить оставшихся гномов и всячески препятствуя побегу оставшихся в городе.

У гномов есть выбор лишь из четырёх классов персонажей: воин, вор, маг и колдун. Хотя у воинов-гномов нет каких-либо особых препятствий на пути к тому, чтобы быть настолько же сильными воинами, как и представители других рас, их расовые бонусы не помогают им, а неуклюжий вид не даёт относиться к ним серьёзно в PvP. С другой стороны, гномьих чародеев всерьёз принимают, а прибавки к интеллекту и сопротивлению магии (arcane resistance) делают гномьих магов и колдунов очень привлекательным выбором для игроков, а так же полезным добавлением к партиям приключенцев.

Способности гномов
Все гномы разделяют следующие характеристики:
Изворотливость (Escape Artist): Активируйте, что бы выбраться из Ловушки или Оплетающих Корней - 1.5 сек каст - задержка 1 мин. Это неплохой бонус в битвах против монстров, он же может оказаться решающим фактором в PvP.
Пытливый ум (Expansive mind): Увеличение Интеллекта на 5%— добавка для магов и колунов.
Устойчивость к Тайной магии (Arcane resistance): Все гномы получают +10 к сопротивлению Тайной магии.
Мастер инженерии (Engineering Specialist): +15 к навыку Инженерии — отличный бонус для тех, кто выберет профессию инженера, но может показаться немного ограничивающим, если игроки захотят исследовать путь другой профессии.

Местоположение
После утраты Гномерегана большинство выживших гномов обосновались в древней столице дварфов Айронфордже в квартале Город Мастеров, помогая им в строительстве подземного Метро, соединившего Айронфордж и Стормвинд. Оставшаяся в Гномерегане небольшая община из последних сил сдерживает натиск троггов, отыскивая и прикрывая отход всё новых и новых беженцев.
Много оставшихся в живых гномов остаются в Кхаз Модане и теперь живут с дварфами Айронфорджа, некоторые из них оправились с их друзьями дварфами в Калимдор. Гномы все еще не могут придти в себя после уничтожения их родного города и не испытывают желания оставлять безопасность дварфийские туннели.

Лидеры
Высший Мастер Меккаторк (гном, мужчина) – вот уже более 400 лет у гномов нет короля или королевы. Вместо этого ни предпочитают выбирать на эту должность самого умного и изобретательно из своих рядов. Гелбин Меккаторк был одним из наиболее уважаемых изобретателей своего времени и обладал незаурядными лидерскими способностями, что и помогло ему вот уже семь лет оставаться на этом посту. Однако, во время вторжения троггов, Высший мастер оказался не в состоянии остановить их и поддавшись уговорам своего ближайшего советника Мекгинеера Термаплагга обрёк своих подданных на мучительную смерть от радиации. И теперь Меккаторк вынужден нести тяжкое бремя сотен загубленных душ и стремиться отомстить за своих сородичей и вернуть потерянный город.

Мекгинеер Термаплагг – Сикко Термаплагг много лет служил первым советником Высшего Мастера Меккаторка. Задумчивый, но весьма деятельный инженер, Термаплагг в тайне желал видеть себя на месте Меккаторка. По слухам, Мекгинеер знал об угрозе троггов задолго до того, как фактически началось само вторжение и именно его стараниями оно обернулось такой катастрофой. Сам Высший Мастер склонен верить этим слухам, поскольку с уходом большинства гномов из Гномерегана, Термаплагг стал единоличным правителем бывшей столицы. Хитрый и коварный, Мекгинеер является выдающимся инженером, но его удивительные изобретения теперь служат лишь для разрушения.

Дварфы

Краткая история:
В древние времена, после того, как Титаны ушли из Азерота, их дети, известные как глиняные (earthen), продолжали формировать и охранять глубины мира. Глиняные были в значительной степени не заинтересованы с делами живущих на поверхности рас и лишь хотели плавить темные глубины земли.
Когда мир был расколот взрывом Колодца Вечности, это сильно затронуло жизнь глиняных. Покачнувшись с болью пронзившей землю, глиняные потеряли большую часть своих качеств и запечатали себя в пределах каменных палат, где они были созданы. Улдаман (Uldaman), (Улдум)Uldum, Улдуар(Ulduar) ... это были названия древних городов Титанов, где глиняные впервые приняли свой вид и форму. Захороненный глубоко под миром, глиняные отдыхали в течение восьми тысяч лет.
Хотя неясно, что именно пробудило их, глиняные, запечатанные в пределах Улдамана, в конечном счете, восстали из собственноручно наложенной дремоты. Глиняные обнаружили, что сильно изменились за время своего бездействия. Их некогда каменная кожа смягчилась и стала гладкой и их силы над камнем и землей уменьшилась. Они стали смертными существами.
Назвав себя Дварфами (Dwarves), последние из глиняных оставили залы Улдамана и двинулись в проснувшийся мир. Все еще убаюканные безопасностью и чудесами глубинных недр, они основали огромное королевство под самой высокой горой на земле. Они назвали их землю Кхаз Модан (Khaz Modan), или "Гора Кхаз ", в честь Титана строителя, Кхаз'горота (Khaz'goroth). Строя алтарь для своего отца Титана, дварфы обработали могучий горн внутри сердца горы. Таким образом, город, который строился вокруг горна, будет называться с тех пор Айронфордж (Ironforge - Железный Горн).
Дварфы, по своей природе любят гранить драгоценные камни и скалы, отправляться к близлежащим горам за редкими и драгоценными полезными ископаемыми. Увлеченные своей работой под миром, дварфы оставались изолированными от дел их живущих на поверхности соседей.

Долгое время дварфы Айронфорджа жили в мире и согласии. Однако, по мере того как их становилось всё больше и больше, внутри самой нации назревал великий раскол. Издревле над всеми родами правил один Высший Король и все три дварфийских клана обязаны были подчиняться ему. Клан Бронзобородых управляемый Таном Мадораном Бронзобородым, поддерживал тесные связи с Высшим Королем и по традиции был защитником Горы Айронфордж. Клан Дикого Молота, под главенством Тана Кхардроса Дикого Молота населял предгорья и скалы вокруг подножия горы и стремился к главенству внутри города. Третий род - клан Темного Железа управлялся Таном-волшебником Тауриссаном. Именно этот клан, скрывающийся в самых темных глубинах под горой, составил заговор против обоих родов своих братьев Бронзобородых и Дикого Молота.
Какое-то время эти три фракции придерживались хрупкого мира, но напряженные отношения прорвались, когда Высший Король Модимас Анвилмар скончался от старости. Одновременно с этим Дикие Молоты заявили о желании учтановить торговлю и дипломатические отношения с высшими эльфами, хотя в то время на общение с другими расами было наложено табу. Дварфы Темного Железа уже в открытуюпрактиковали черную магию, которая угрожала принести разрушение на земли дварфов. Жестокая гражданская война, развязавшаяся вслед за этим между кланами за главенство над Айронфорджем, послужила концом долгих лет мира. Многие месяцы ни одна из сторон не могла одержать верх до тех пор, пока, в конце концов, Бронзобородые, обладающие многочисленной постоянной армией не одержали верх, выслав кланы Темного Железа и Диких Молотов из-под горы.
Дикие Молоты переместились в Болотные Земели, где они построили свое королевство в Грим Батоле. Тауриссан и его клан Темного Железа, в отличие от Диких Молотов, оскорбленные и разгневанные своим поражением поклялись отомстить Айронфорджу. Уведя своих людей далеко на юг, Тауриссан основал город, названный его именем, внутри Редриджских Гор. Могучая крепость, вырезанная в самой толще Чёрной Скалы, была построена дварфом-мастером Франклорном Форджрайтером и предназначалась для того, что бы стать символом власти и могущества дварфов клана Тёмного Железа. Прошедшие со времён войны года ничуть не ослабили злобу тёмных дварфов к своим сородичам. Тауриссан и его жена волшебница Модгад, вынашивали планы двойного нападения и против Айронфорджа и Грим Батола, собираясь подчинить себе весь Кхаз`Модан.
Выждав подходящего момента, армии Темного Железа внезапно ударили по цитаделям своих братьев. Однако Мадоран Бронзобородый, ценой огромных потерь, сумел отбросить волшебную армию Тауриссана обратно к Редрижским горам. Мятежный маг и его соратники в страхе бежали, не зная о том, что в Грим Батоле призрачные войска Модгад подступили к самым стенам города.
Могущественная чародейка Модгад использовала всю свою силу, дабы вселить в сердца своих врагов ужас и панику. Жуткие темные существа, призванные силой магии, без устали атаковали армию Кхардроса, повсюду преследуя Диких Молотов. Прорвавшись сквозь врата Дан Алгаза, тёмное войско Модгад окружило Грим Батол. Дикие Молоты отчаянно сражались, а сам Кхардрос, лично пробился через толпы монстров и убил королеву-волшебницу. С потерей королевы, войска Темного Железа были вынуждены отступить под яростным натиском Диких Молотов. Они стремились на юг, к цитадели своего короля, но на своём пути попали в западню, встретив армии Айронфорджа, спешащие на помощь Грим Батолу. Зажатые между молотом и наковальней, оставшиеся силы Темного Железа были разгромлены.
Объединившись, армии Айронфорджа и Грим Батола выступили на юг, намереваясь раз и навсегда уничтожить Тауриссана и его клан. Лишившись возлюбленной королевы, разбитый и обреченный, Тауриссан решил высвободить древние элементальные силы, правящие миром задолго до пришествия Титанов и поверженные ими на заре времён.
Повелитель огня Огненный Лорд Рагнарос, бессмертный властитель всех огненных элементалов, был освобождён заклятием Тауриссана и вновь вернулся в этот мир. Апокалипсическое возрождение Рагнароса в Азероте разрушило Редриджские Горы, образовав в центре взрыва вулкан, названный Шпилем Черной Скалы. Всё живое вокруг было сожжено дотла, образовав новые области - Опаленное Ущелье на севере и Пылающие Степи на юге. Рагнарос в ярости убил Тауриссана, а его приспешников обратил в рабство, где они вынуждены вечно служить ему и его элементалам. Являясь свидетелями ужасающего освобождения Огненного Лорда, Король Мадоран и Король Кхардрос остановили свои армии и возвратились в свои королевства, не желая противостоять устрашающему гневу Рагнароса.Бронзобородый, возвратился в Айронфордж и восстановил свой великолепный город. Дикие Молоты также вернулись в Грим Батол. Однако, смерть Модгад бросила злую тень на крепости горы, и Дикие Молоты нашли его уже непригодным для жилья. Они были огорчены до глубины сердца потерей своего возлюбленного дома. Король Бронзобородый предложил Диким Молотам жить внутри границ Айронфорджа, но они достойно отказались. Кхардрос повел своих людей на север людей к землям Лордерона. Устроившись в пышных лесах Внутренних областей (Hinterlands), Дикие Молоты построили город Эйри Пик (Aerie Peak - Пик Орлиного Гнезда), где Дикие Молоты стали ближе к природе и даже подружились с могущественными грифонами, жившими в той местности. Стремясь сохранить связь и торговлю со своими братьями, Дварфы Айронфорджа построили две массивных арки, Тандол Спан (Thandol Span), соединив разрыв между Кхаз Моданом и Лордероном. Подстегнутые взаимной торговлей, эти два королевства процветали. После смерти Мадорана и Кхардроса, их сыновья совместно установили две огромные статуи в честь своих отцов. Эти две статуи стояли страже по проходу в южные земли, которые стал вулканическими из-за палящего присутствия Рагнароса. Они служили как предупреждением всем, кто хочет напасть на королевства Дварфов, и как напоминание той цены, которую клан Темного Железа заплатили за их преступления.
Эти два королевства сохраняли связи на протяжении нескольких лет, но Дикие Молоты сильно изменились из-за ужасов, которые они видели в Грим Батоле. Они стали жить на земле, на склонах Эйри Пика, вместо того, чтобы строить обширное королевство внутри горы. Идеологические различия между двумя сохранившимися кланами Дварфов привели их к расхождению путей.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Дварфы Бронзовой Бороды (Айронфорджа)

Сильные, гордые, привязаны к земле, отличные ремесленники, любят эль… и абсолютно никакого чувства юмора. Но это только так кажется, их добрый нрав скрыт под грубой внешностью. Вот так вкратце можно описать дварфов в World of Warcraft. Стойкие дварфы из Айронфорджа потратили бесчисленные поколения на добычу сокровищ из земных глубин. Находясь в безопасности в неприступной крепости горы Айронфордж, дварфы редко выбирались за заснеженные пики гор Дан Морог (Dun Morogh). Несмотря на это, когда орки вторглись в Азерот, намереваясь завоевать земли людей, эльфов и дварфов, они предложили свою помощь Великому Альянсу. Выносливые и изобретательные, дварфы создали решающий перевес, позволив силам Альянса одерживать победу за победой.
Недавно дварфы раскопали комплекс руин, содержащих ключ от секрета их забытого происхождения. Захотев узнать правду о легендарном прошлом своего народа, Король Магни Бронзобородый (Magni Bronzebeard) приказал дварфам сменить профиль производства с шахтёрства и инженерии в археологию. Магни помог создать известную Гильдию Исследователей Айронфорджа (Explorers' Guild of Ironforge) — группу, посвятившую себя раскапыванию секретов древнего мира и распутыванию правды о прославленном существовании дварфов. Время покажет, как повлияют открытые дварфами секреты на них самих, а так же на их союзников в Альянсе.

Описание
Для Дварфов Айронфорджа в наши дни настал Ренессанс. В то время как другие расы отягощены дипломатическими проблемами, дварфы находят все большие доказательства своего происхождения как на Азероте, так и на новом для них Калимдоре.
Эти исследования уже дают свои первые плоды, давая дварфам уникальные навыки. Помимо их врожденных талантов строительства и добычи минералов, дварфы обнаружили способность превращать свою кожу в камень. Много Дварфов Айронфорджа оставили свои прошлые профессии, чтобы стать археологами.
Не все Дварфы Айронфорджа оставили их обязанности и бросили свои силы в раскопках реликвий и экспонатов. Община дварфов все также богата и другими специалистами: изобретателями, шахтерами, архитекторами и строителями. Но теперь дварфы имеют цель, уникальную для их расы. Люди могут управлять Альянсом, орки могут управлять Дуротаром, ночные эльфы могут иметь наследие древних, но Дварфы Айронфорджа - те, кто имеет связь с титанами, и это может вскоре иметь решающее значение в предстоящих событиях.
С возобновленным интересом в собственной истории Дварфы Айронфорджа видят их роль как главных инженеров Альянса. Они должны все же разгадать причины их происхождения, но они чувствуют, что их естественные навыки по горной промышленности, обработки и изобретений должны использоваться всеми возможными способами. Они продолжают снабжать Альянс огнестрельным оружием и машинами, и продолжать улучшать их характеристики, чтобы сделать более внушительные сооружения и транспортные средства.
Дварфы Айронфорджа не доверяют Орде, поскольку они боролись с ней. Они принимают текущее перемирие и избегают границ Дуротара, но титаны оставили сооружения на всем протяжении Калимдора, и Дварфы Айронфорджа не хотят, чтобы пограничные споры мешали их исследования. Некоторые из более предприимчивых и непослушных дварфов отказались соблюдать перемирие, заключенное Джайной и Тралом. Они начали раскопки прямо на землях тауренов, в том числе и в столице дварфов на Калимдоре - Баэл Модан.

Особенности Дварфы Айронфорджа - крепкие и мощные, с мускулистыми телами. У мужчин длинные волосы и бороды, часто завязанные декоративными шнурками. Женщины также имеют крепкую мускульную фигуру, но они милы. Средний Дварф приблизительно 4-5 фута в высоту и весит 140-160 фунтов. Они живут в среднем до 200 лет.

Фракция: Альянс. В то время как дварфы Айронфорджа высокого мнения о навыках борьбы Орды, именно орков и их союзников, Троллей и Отрекшихся, он ненавидят. Хотя дварфы имели раньше торговые и дипломатические связи с высшими эльфами, но и тогда они сторонились народа Квель'Таласа. Ночных эльфов могут они рассматривают с подозрением и некоторым трепетом. Люди - самые верные и неизменные союзники дварфов Айронфорджа.

Вера: священники Дварфов несут с собой веру в Святой Свет. Они разделяют эту веру с людьми и поддерживают ее предписания и обучения. Некоторые дварфы недавно взялись за исследования прошлого и обнаружили, что сами титаны были богоподобными существами. Никто из них не начал поклоняться Титанам как богам, однако вера в свет была подорвана.

Имена: Дварфы обычно имеют имена, отражающие характер их потомков. Многие также имеют фамилии, которые были заработаны членами семьи в славом или позорном деянии, который потом стал частью семейного наследства.

Геймплей
Дварфы — истинные танки. Это и есть основа их существования в World of Warcraft. Доступные им классы и навыки отображают их огромную силу, умение как раздавать, так и выдерживать удары — всё это время работы у наковальни должно было чем-то помочь, не так ли? У дварфов нет «артиллерийских» заклинателей, вроде магов; вместо этого, у них есть выбор из трёх боевых классов — воин, охотник и паладин, также как и всегда готовый помочь жрец, без которого не обходится ни одна партия. Дварфы так же могут стать довольно неплохими ворами, но игроки, ищущие для себя более скрытный образ жизни, могут выбрать более подходящие расы с лучшими бонусами для этого класса. С другой стороны, некоторым игрокам это может понравиться лишь из-за того, что идея о «скрытном дварфе» привлекает своей необычностью.

Умения дварфов
Все дварфы разделяют следующие характеристики:
• Каменная плоть (Stoneform): Активируйте, что бы получить устойчивость к отравлению, болезням и кровоточащим ранениям.+ 5% AC - длится 20 сек - задержка 3 мин.Это может быть очень полезным навыком для боевых классов.
• Мастер огнестрельного оружия (Gun Specialization): Дварфы получают +5 к навыку владения огнестрельным оружием. Бесполезно для некоторых классов, но может сделать дварфов-охотников важным фактором в PvP.
• Морозоустойчивость (Frost Resistance): Все Дварфы получают +10 к сопротивлению холоду.
• Кладоискатель (Treasure Finding): Активируйте, чтобы увидеть сундуки с сокровищами на своей мини-карте - длится пока не отмените, никакой задержки. Неплохо, но так как большинство сундуков и охраняются, и видны без проблем, — ничего выдающегося.

Местоположение:
Айронфордж
Один из шести великих городов World of Warcraft, могучий город Айронфордж (Ironforge), расположенный на заснеженных пиках Дан Морога (Dun Morogh), так и не был захвачен наступающей Ордой. Дань навыку дварфов обрабатывать камни и скалы, Айронфордж был построен в сердце самой горы: обширный подземный город исследователей, шахтёров и воинов. В то время как Альянс был ослаблен последними событиями, дварфы Айронфорджа, ведомые королём Магни Бронзобородым, куют новое будущее мира. Самая заметная достопримечательность Айронфорджа — это Гномья Подземка (Gnomish Underground), интересная система подземных ходов, соединяющая Айронфордж и город людей Стормвинд. Кроме дварфов, Айронфордж теперь является домом и тем гномам, которые бежали из города Гномерегана (Gnomeregan).
Энвилмар - большой город дварфов, центр кузнецов. Шахтеры добывают руду, а многочисленные мастера Энвилмара превращают ее в изумительные изделия.
Деревня Брюнолл - маленькое поселение на Озере Ледяного Течения. Она славиться самым прекрасное пивом в Кхаз Модане. Граждане Брюнолла - пивовары или знатоки этого напитка.
Каранос - после Айронфорджа самый большой город дварфов Бронзовой Бороды. Крутые крыши города и крепкая деревянная архитектура окружены каменной стеной, которая держит монстров в страхе. Дварфы Караноса - опытные охотники.
Склад Стилгрилла - притон для любителей механических осадных устройств, где Белдин Стилгрилл нанимает любого, кто может помочь в сборке и ремонте осадных машин. Склад - твердый каменный комплекс, с многочисленными цехами и деревянными тентами.
Каменная Дамба находится к востоку от Ворот Алгаз, на северному берегу озера Локх. Эта массивное строение дварфийской архитектуры и создает само озеро. Главный инженер Хиндервеир VII наблюдает за дамбой. Немногие знаю, что эта дамба - работа дварфа -архитектора из Клана Темного Железа Франклорна Форджрайтера.
Тельсамар - главное поселение в Локх Модане, Тельсамар расположен на юго-западном берегу озера. Ремесленники Тельсамара известны своими прекрасными оружием и броней.
Дан Модр - город дварфов Айронфорджа, захваченные теперь дварфаими Темного Железа. Темные дварфы убивают любого, кто подходит к этому городу.

Лидеры:

Король Магни Бронзобородый (King Magni Bronzebeard)
Старшему из трёх братьев Бронзобородых, Магни было предначертано стать королём в городе под горой. Сильный руками и проницательный умом, Магнии любил своих братьев больше всего остального на свете. Во время недавнего падения Лордерона, его средний брат, Мурадин (Muradin), был убит рыцарем смерти Принцем Артасом (Prince Arthas). Магни был переполнен скорбью от новости о смерти Мурадина, но он и младший брат, Бранн (Brann), остались тверды в своём намерении служить народу дварфов. Бранн, известный исследователь, пропал без вести всего месяц назад, и Король Магнии потерял всякую надежду найти его живым. Хотя он остаётся мудрым и сильным правителем, его боль и скорбь давят на него тяжким грузом. Многие двафры гадают, увидит ли королевство когда-нибудь ещё одного Бронзобородого, восседающего на Высоком Троне Айронфорджа.

Бранн Бронзобородый (Brann Bronzebeard)
Один из величайших исследователей, когда-либо бродивших по землям Азерота, Бранна Бронзобородого признавали и приветствовали во всём известном мире. Дружелюбный и храбрый дварф нашёл себе друзей и знакомых почти во всех известных землях — а возможно, и в неизвестных. Бранн потратил много лет на нанесение на карту дальних уголков и скрытых мест Восточных Королевств (Eastern Kingdoms) для его любимой Гильдии Исследователей (Explorers' Guild). С недавним открытием Калимдора (Kalimdor), Бранн был одним из первых дварфов, шагавших по древним неизведанным путям. Немногое известно о недавнем исчезновении Бранна, не считая того, что он направлялся на континент Нортренд (Northrend) для расследования смерти своего брата Мурадина. Неизвестно, достиг ли он ледяных берегов тех земель.

Верховный Исследователь Магеллас (High Explorer Magellas)
Мунинн Магеллас (Muninn Magellas) обладал ненасытным интересом к истории и различным тайнам с самого детства. Теперь, как один из руководителей Гильдии Исследователей (Explorers' Guild), он смог осуществить свою мечту детства. Магеллас отвечает за нанесение мира на карту и каталогизацию различных видов, реликтов и сокровищ для будущих поколений. Наняв небольшую армию Разведчиков (Prospectors), Магеллас послал своих агентов во все концы мира для получения знаний и представлений для своего народа. Как и король Магни, Магеллас был удручён новостью о потере Бранна. Тем не менее, он посвятил себя управлению Гильдией Исследователей и изучению ошибок прошлого.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Дварфы Дикого Молота

Описание
Физиологически они напоминают своих братьев, Дварфов Айронфорджа , но все же это отдельная раса. Дварфы Дикого Молота - главная воздушная сила Альянса.
Дварфы Дикого Молота являются дикими и неконтролируемыми, склонными к шаманству и смелым проявлениям храбрости. Они сторонятся технологических устройств, предпочитая божественно-магическое и простое оружие, например, известные штормовые молоты. Дварфы Дикого Молота ведут намного более духовные жизни, чем Дварфы Айронфорджа. Они изучают элементальную магию земли и бурь, черпая свои силы из гор. Дварфы Дикого Молота известны в Азероте засечет их уникальных отношении с грифонами. Они рассматривают благородных существ, как равных себе, а не как своих домашних животных, и грифоны в свою очередь стали их лучшими друзьями. Из этих близких отношении появились такие боевые единицы, как наездники грифонов.
Дварфы Дикого Молота - бесстрашные воины и непоколебимые противники зла. Верхом на грифонах они атакуют как наземные, так и воздушные цели, они нападали даже на зеппелины гоблинов и драконов. Они предпочитают иметь дело с духами природы и грифонами, чем с другими расами. Они замкнуты, к членам большинства других рас относятся подозрительно. Несмотря на это, Дварфы Дикого Молота всегда приходили на помощь Альянсу, когда возникала такая потребность.
Фанатическая археологическая лихорадка, которая захватила дварфов Айронфорджа, не коснулась Диких Молотов. Да, возможно они были созданы таинственными титанами - но и что это из этого? Дварфы Дикого Молота не живут прошлым, сосредотачивая свою жизнь на настоящем. Неприятие их истории не позволит им получить силу титанов, часть которой уже стала известна их братьям из Айронфорджа, но Дикие Молоты восполняют это храбростью и диким духом.
Свои волосы и бороды они завязывают нитками с нанизанными на них бусинами, по легендам это приносит удачу; также они носят татуировки на теле в честь духов. Действие солнца и сильного ветру заставило потемнеть и зачерстветь кожу тех, кто ездит на грифонах.
Дварфы Айронфорджа стараются не общаться с Дварфами Дикого Молота, чему Дикие Молоты не возражают. Две расы давно живут порознь и редко когда встречаются. Хотя их отношения не так враждебны, как у высших и ночных эльфы, но невероятно различные ценности в жизни создают презрение и недоверие между дварфами. Одна раса ценит технологию, другие практикуют веру в духов. Одни предпочитают жить под землей, другие предпочитают горные вершины и небеса. Дварфы Дикого Молота проводят свое время в заботе над грифонами и изучения магии земли. Дварфы Айронфорджа добывают драгоценные камни и исследуют их связь с титанами.

Фракция: Альянс. Дварфы Дикого Молота неплохо общаются с людьми и дварфами Айронфорджа, но еще более дружественные отношения они поддерживают с высшими эльфами, появление кровавых эльфов ужаснуло Дварфов Дикого Молота, которые теперь рассматривают своих союзников высших эльфа с новой точки зрения, Дикие Молоты еще не сформировали однозначное мнение относительно ночных эльфов, но подозревают, что они могут хорошо сойтись с этой расой, поклоняющейся природе.
Как ни странно, Дикие Молоты имеют больше общего с Ордой, чем с Альянсом, но давняя конкуренция и естественное недоверие не дает особо развиваться этим отношениям. Как другие члены Альянса, Дикие Молоты боролись с орками в первых двух войнах, а справиться с давней враждой очень сложно. Они уважают оков, борющихся с мастерством, но все же не доверяют им. Дикие Молоты видят родную душу и в тауренах - в этой расе также большое почитание природы, таурены также используют магию шаманов и обладает большим военным мастерством. Дварфы Дикого Молота более дики, чем таурены, но существует возможность, что две расы могут стать большими друзьями.
Дварфы Дикого Молота не любят гоблинов, ведь эти маленькие существа - материалисты, насылающие свою технику на леса, что противоречит духу Дикого Молота

Местоположение
Пик Орлиного гнезда, главная столица Диких Молотов, вырезанная в прямо в горе.. Город расположен в северо-западных Внутренних Землях Хинтерлендса рядом с озером Дарроумер. эта холодная горная область не тронута армией мертвых и остатками Пылающего Легиона. Пик Орлиного гнезда напоминает гигантскую голову грифона, с большими окнами вместо глаз. Это скульптура превосходна, видны даже отдельные перья. Грифоны вьют свои гнезда в вырезанной голове. Архитектура Пика Орлиного гнезда напоминает Аронфордж, но у города открытый потолок, чтобы позволить дварфам видеть небо.
Хотя у этих дварфов не самые теплые отношения с другими расами, некоторые из них отправились в Калимдор с силами Альянса. Дварфы Дикого Молота не имеют своего прибежища там, они живут там как странники и исследователи, предпочитая вершины гор и другие отдаленные глухие области.
Некоторые дварфы Дикого Молота обосновались у горы к югу от Хиджала, уважая желание ночных эльфов, чтобы посторонние не злоупотребили священной горой. Только несколько грифонов были принесены в Калимдор, и в попытке установить новый дом в лесах, окружающих Хиджал, они вступили в конфликт с местными гиппогрифами и вивернами. Чтобы выживать, грифоны должны вести себя сдержанно из-за их маленького количества по сравнению с другими летающими видами. Говорят, что ночные эльфы пытались научить дварфов навыкам полета на благородных гиппогрифов, но дварфы отказались, боясь ревности среди своих грифонов.


Дварфы Тёмного Железа (Dark Iron Dwarf)

Описание
Эти Дварфы имеют бледную кожу и совершенно белые, реже черные, волосы. В темноте на их безразличных лицах заметно, как блестят их оранжевые глаза.
Дварфы Темного Железа практически все имеют злой характер. Они физически напоминают дварфов Айронфорджа, но они более ловки. Дварфы Темного Железа избегают прямого боя, предпочитая засады. Они корыстны, их лояльность своему клану зачастую сомнительна. Они охотно сбегают или предают своих союзников, чтобы спасти собственную жизнь.
Дварфы Айронфорджа и Дикого Молота презирают этот клан и нападают на них при каждой встрече. Другие расы также не питают к этим злым карликам хоть какой-либо симпатии.
Со времен битвы Трех Молотов клан Тёмного Железа были вынуждены подчиняться воле Рагнароса и служить ему во всех его начинаниях. Казалось, никто не в силах бросить вызов столь могущественному противнику, однако вскоре в Редрижских горах объявился чёрный дракон Нафариан. Нафариан - сын Дракона Крыло Смерти, имел другие планы относительно крепости Шпиль Чёрной Скалы. Он, и его драконы захватили верхний Шпиль и развязали войну с Тёмным Железом в вулканических глубинах. Осознавая, что во главе с могущественным огненным лордом Рагнаросом дварфов будет победить нелегко, Нафариан, тем не менее, поклялся сокрушить своих врагов и стать полноправным хозяином Чёрных Скал. Это противостояние дварфов Тёмного Железа, отброшенных обратно в глубины Провала Чёрной Скалы и драконов Нафариана длиться и по сей день.
Подчинённые могущественной воле Огненного Лорда Рагнароса, дварфы Тёмного Железа вынуждены служить ему вот уже сотни лет. Однако в сердцах гордого подземного народа ещё теплится надежда свергнуть власть Огненного Лорда и вновь обрести свободу.
Отброшенные силами Нафариана в глубь вулкана и потеряв Шпиль Чёрной Скалы, дварфы Тёмного Железа вернулись в свою древнюю, разрушенную во время апокалипсического взрыва после вызова Рагнароса столицу, названную в честь последнего короля клана – дварфа-колдуна Тауриссана.
Надеясь создать свою собственную армию непобедимых каменных воинов, Рагнарос посылает экспедиционные отряды своих дварфов в самые удалённые земли по всему Азероту, раскидывая сети хитроумных интриг. В поисках наследия Титанов, он приказал найти и доставить ему легендарные диски Норганнон - массивные творения Титанов, в которых описана история создания Титанами дварфов, сокрытых у самого основания древнего города Улдаман, но защитники города - гиганты из живого камня, помешали им.
Заинтересовавшись технологическими изобретениями ближайших родственников дварфов – гномов, Рагнарос оказал тайную поддержку предателю Мекгиниру Термаплагу, советнику Высшего Мастера гномов – Меккаторка, захватившему власть в Гномерегане.

Местоположение:
Некогда бывшая столица дварфов клана Тёмного Железа – город Тауриссан, вот уже не одну сотню лет находится под властью огненного лорда Рагнароса. Рагнарос, раскрывший тайну создания жизни из камня, планирует построить армию несокрушимых големов, что бы подчинить себе все Чёрные Скалы. Поглощённый борьбой с Нефарианом и его драконами, огненный лорд готов пойти на всё, что бы достигнуть окончательной победы.
Дан Модр - город дварфов Айронфорджа, захваченные теперь дварфами Темного Железа. Темные дварфы убивают любого, кто подходит к этому городу.
Их можно встретить в Черной Скале, в Редриджских горах, повсюду в Пылающих Степях, Опалённом Ущелье и по всем западным материкам (особенно в Кхаз`Модан), большие группировки в Гномерегане и Улдамане.

Лидеры:
Рагнарос (огненный элементал) – Огненный Лорд Рагнарос был одним из Элементалов, древних существ, правящих миром задолго до пришествия Титанов. Поклоняющиеся расе злых и непостижимых существ, известных Древние Боги, элементалы дали клятву изгнать Титанов и сохранить свой мир в его первозданности. Армии Древних Богов вели наиболее могущественные Элементали: Рагнарос Огненный Лорд, Теразана Мать Камня, Аль'Акир Повелитель Ветра и Нептулон Охотник Приливов. Но, несмотря на все их попытке противостоять Пантеону, в конечном итоге Титаны разрушили цитадели Древних Богов. Без поддержки бушующего духа свих повелителей,, привязывающего их к миру, Элементали были высланы на глубинные равнины.
Спустя тысячи лет, король клана Тёмного Железа Тауриссан, надеясь отомстить своим братьям дварфам за поражение в войне Трёх Молотов, призвал Рагнароса, надеясь с его помощью одержать верх. Но Огненный Лорд, не желая более подчиняться кому бы то ни было, в ярости уничтожил Тауриссана, а его клан поработил.
Являясь истинным воплощением первостихии Огня, Огненный Лорд Рагнарос представляет собою огромное пылающее нестерпимым жаром существо, способное испепелить любого одним своим дыханием. Тело его состоит из чистого огня и расплавленной магмы.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Кентавры
Кентавры - воинственная раса, отмеченная чрезвычайным количеством межплеменных конфликтов. Кентавры - существа с ногами и телом лошади и торсом, руками и головой гуманоида (догадайтесь, сколько у них желудков?).
Взрослый кентавр доходит 7 футов в высоту и весит больше тонны. Они живут в больших количествах в центральном и южном Калимдоре, где они участвуют в постоянной войне против других племен кентавров. Они ненавидят орков, а таурены их естественные враги; кентавры, когда не заняты борьбой друг против друга, часто нападают на их поселения. Орда, в свою очередь, также сражаются с кентаврами и пользуются любой возможностью накалить отношения между стаями кентавров, чтобы препятствовать их объедания в одну опасную силу. Каждое племя кентавров управляется своим Ханом, который сильнее и умнее остальных кентавров.
Кентавры живое воплощение дикой и кровожадной агрессии. Дикие полукони ничуть не похожи на изящных и мудрых Хранителей Рощ. Огромные табуны эти кровожадных созданий кочуют из края в край, разоряя мирные деревни и города местных народов. Кентавры жестоки в бою. Они не принимают никакой сдачи, и они редко отступают из сражения. При надлежащих лидерах, группа кентавров, вооруженных большими топорами и луками - сила, которую практически уже нельзя остановить.
Кентавры примитивны, но не глупы. Они могут планировать и быть приветливыми и вежливыми когда необходимо, но они редко имеют терпение. Вообще, они полагаются на примитивную хитрость и физическую силу. Таурены утверждают, что кентавры всегда существовали, чтобы терзать землю под своими копытами.
Несмотря на враждебность, каждый клан Кентавров имеет одни и те же традиции и культуру. Недавно один кентавр, известный как Пария (Pariah), заклеймованный своими сородичами как еретик, стал разрабатывать планы по объеданию кланов. Авантюристы могут помочь ему в этом проекте, войдя в святую могилу Марадона и создав там Амулет Союза, который Пария надеется использовать, чтобы примирить своих враждующих людей. Действительно ли Кентавры могут объединиться и стать цивилизованной расой, остается неизвестным.

Легенда гласит, что Заэтар, бессмертный сын Ценариуса, и принцесса элементалев земли Ферадрас, в своём порочном союзе породили новую расу кентавров и вскоре рождённый первенец варварски убил своего отца. Некоторые полагают, что Фаредрас, в своей печали, пленила дух Заэтара в глубине пещер, что бы использовать его энергию для своих пагубных целей. Подземные туннели Мараудона населены порочными, жуткими призраками Ханов кентавров, так же, как и бушующими, эелементальными миньонами самой Фаредрас.

Эти всадники пришли из Безутешья, но их племена сейчас обитают всюду на центральном Калимдоре. Хотя каждое из пяти племен кентавров имеют свои цитадели в разных местах Безутешья, Долина Копии (Valley of Spears) - их общая столица. Множество палаток на самом деле является культурным центром и местом сбора для всех кентавров. Позади ряда зубчатых барьеров в центре горы-столба находится Террамок (Terramok), древний склеп титанов.
Единственный постоянный житель этого места - кентавр Крулларан Пророк (Krullaran the Prophet). Кентавры Безутешья повинуются ханам, но те руководствуются советами Крулларана. Многие полагают, что он общается с титанами.

Племена
Колкар (Kolkar)
Племя Кентавров в Равнинах и Безутешье.
Мараудины (Maraudine)
Племя Кентавров Мараудона
Маграм (Magram)
Кентавры Безутешья
Джелкис (Gelkis)
Кентавры Безутешья
Есть квесты, которые можно получить, если Вы находитесь в дружественных отношениях или с Magram или с Gelkis. Чтобы получить хорошую репутацию с фракцией Magram, Вы должны убивать Gelkis, и наоборот.
Галак (Galak)
Кентавры каньона Тысячи Игл.
Венг (Veng)
Никогда не встречал таких кентавров, но они упомянуты в квесте по воссоединению расы кентавров.

Дриады
Наполовину олени, наполовину ночные эльфы очарованные дриады - потомство полубога ночных эльфов Ценариуса, а точнее их можно назвать его внучками. Они произошли от сына Церариуса, Ремулоса. Эти игривые, веселые создания слегка напоминают своих проклятых родственников-кентавров, но их тела больше подходят для жизни в лесу. Быстрые и спокойные, дриады живут в мире со всеми детьми леса. Дриады ненавидят насилие, но готовы при необходимости пожертвовать жизнью во имя защиты Калимдора. Их глаза всегда спокойны, их обычное оружие - копье. Они более слабы, чем Хранители, но зато они имеют иммунитет к магии, а также они способны разбивать заклинания.

Хранители Рощи
Они тоже дети Ремулоса, так что их также называют потомками Ценариуса. Подобно своим младшим сестрам-дриадам, Хранители Рощи— наполовину эльфы, наполовину олени. У них огромные оленьи рога, а их спины покрывают гривы из листвы. На правой руке у хранителей нет пальцев, а сама рука искривлена подобно узловатой клешне энта. Хранители обладают таинственной властью над природой и животными. Они всегда приходят на помощь эльфам, если землям Калимдора грозит беда. Хранители борются против магии, портящей лес, а также с распространителями этой заразы.

Заетар (Zaetar), самый старший сын Ценариуса.
Ремулос (Remulos), сын Ценариуса.
Калифакс (Califax) (охранял Иллидана 10000 лет)

Целебрас (Celebras), сын Ремулоса (его дух сейчас в Мараудоне)
Заетар всегда чувствовал, как будто он никогда не смог бы сравниваться со славой и вниманием Ремалоса. После того, как родились дриады и хранители рощи, Заетар, ослепленный ревностью, захотел превзойти его брата... Но он стал создателем своего собственного конца. После того, как его дядя, Заетар, был убит своим потомством кентавров, его дух был заключен в плен Ферадрас. В попытке освободить замученный дух Заетера, Целебрас и его сестры дриады вошли в Мараудон. Однако темный сатир Лорд Вилетонг распространил зло через пещеры Мараудона, отравляя землю и умы живущих там существ. Вилетонг создал живой символ коррупции по имени Ноксион (Noxxion). Дриады и Целебрас не смогли совладеть с порчей, они быстро были ею развращены. Целебрас много лет блуждает там вслепую, проклятый коррупцией, пока его физическая форма не будет побеждена, а его дух искуплен.
Орданус (Ordanus)
После смерти Ценариуса он стал помогать восстанавливать Ашенваль. Но затем его стал разыскивать Теневой Совет, и Орданус спрятался наверху большого дерева Raynewood. Говорят, с его высокомерием не могут поспорить даже Высшие Эльфы.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Искривленная Пустота (Twisting Nether)

Это - царство хаоса, где разноцветные, туманные облака и яркие вспышки смешиваются в формы, которые дразнят смертных. Все является спектральным и темным - размывчатые изображения существуют вместе с разноцветным туманом. Физические законы не работают в этом царстве призраков. Магия и иллюзия танцуют поперек когда-либо-изменяющейся необъятности. Пустота неясна и хаотична, без размера или формы.

Это - звездное измерение чистой магии, которая охватывает все известные миры тайной мощью. Существа с огромной властью нарушают преграды действительности, используя Искривленную Пустоту как средство путешествия, проходя сквозь его постоянно-колеблющееся пространство из одного мира до другой. Эфирное измерение хаотического волшебства, которое соединило бесчисленные миры вселенной, является домом для бесконечного числа злых и демонических существ, которые стремятся только разрушить жизнь и пожрать энергии живущей вселенной. Именно демоны - самые известные из существ, способные переступать грани миров.

Искривленная Пустота окружает все, хотя она остается невидимой и непостижимой. Неисчислимые миры, включая Азерот, существуют в пределах Искривленной Пустоты, возможно из ее энергии произошел материал, который создает жизнь. Волшебные потоки крайне сильны в Пустоте, поскольку это место рождения демонической магии. Демоны родились в Искривленной Пустоте. Они одни контролируют ее тайны и справляются с энергиями, используя их как оружие и защиту. Они чувствуют ее через свое безумие, вторгаясь в другие миры и шепча о темных вещах смертным на бесчисленных вселенных. Другие существа, сотворенные из энергии и безумия, также происходят от ветров Пустоты.

Хаотическая циркулирующая масса, Искривленная Пустота - ткань вселенной. Можно думать о Пустоте как о вселенной, хотя это довольно упрощено. Это может быть более точно описано как более высший план существования, где живут мощные существа, которые формируют события, которые мы потом наблюдаем. Это не космос, поскольку космос хорошо понятен другим расам Азерота. Дварфы, например, имеют большие механические астролябии, по которым можно определить движение планет, звезд и других тел в космосе. Пространство в космосе между звездами и планетами часто называют "Великой Тьмой Извне", и описано Гул'Даном как место, куда уходит дух недавно умерших. Искривленная Пустота совсем другое, это место подобно аду, место выше (или ниже) пространства и времени, и Гул'Дан описывал его как "долгой смертью." Это весьма спорно, идут ли все души именно в Великую Тьму и Пустоту, но, как известно, некоторые крылатые существа света могут вернуть мертвых в лучах солнечного света. Многие расы обычно общаются с духами своих мертвых предков через ветер и землю.

Пылающий Крестовый Поход
Великая война бушует вне кругозора обычных смертных. Во вселенной находятся неисчислимые миры, и Пылающий Легион в настоящее время вторгся во многие из них. Большинство смертных слепы, и не знают об этом секретном конфликте, но самые мудрые и самые сильные знают об этом, они герои и лидеры в этой войне. Эта отчаянная, эпическая война. Существа всех видов идут на войну, она заставляет объединяться дренеев с орками, высших эльфов с ночными эльфами, людей с троллями. Все, кто ведет эту секретную войну, знают, что, несмотря на важность и амбиции некоторых лордов демонов, Кил'Джеден - истинный ныне лидер Легиона. Он наблюдает, как в Великой Тьме умирают демоны и смертные, поджидая своего часа для триумфальной победы.

Структура Пылающего Легиона
Пылающий Легион - огромная армия демонов, Инферналов и развращенных рас, которые стремится разрушить любой порядок во Вселенной. Они дважды вторгались в Азерот и были изгнаны ценой ужасных жертв. Большая часть истории Азерота, включая Первые и Вторые войны, произошла из-за влияния Легиона. Высшие среди демонов Пылающего Легиона - Ередары. В Искривленной Пустоте только титаны смогли победить их. Два Ередара, возвеличенные Саргерасом, стали лордами их рас: Архимонд Осквернитель и Кил'Джеден Обманщик. Каждый построил иерархию демонов, ревниво защищаемых от посягательств другого. Эти группы боролись за господство в Азероте и в других мирах. Но теперь Архимонд мертв, убит героями Азерота. Многие герои демонов проигравшего Архимонда решили, что они - лучшие кандидаты, чтобы заменить его. Эти немногие гордые личности уже приняли первые осторожные шаги, и устранили самонадеянную конкуренцию, которая могла бы свергнуть их.
Первые и самые важные слуги Кил'джедена были вампироподобные Нетрезимы, также известные как Лорды Ужаса. Они получили это мрачной название благодаря их способности повернуть народы друг против друга; их ужасные силы поддержали мертвую Плеть; они распространяют физическое и духовное мучение в пределах своей досягаемости. Эредары способны создавать целые расы демонов. Они развращают смертных, чтобы сделать их своими фаворитами. Самые главные представители демонов предлагают в подарок смертным свою кровь, при этом создаются мистические оковы, связывающие судьбу целой расы с Легионом. Выпивший крови мощного демона рискует не только стать рабом, но и привести к рабству всю свою расу. Таким образом "договор" явно не является равноправным. Единственное утешение, что, как только раса присоединилась к Легиону, ее лидеры могут предложить свою кровь другим, развращая новые виды, чтобы те служить им. Многие демоны были однажды смертными, но они были преобразованы Лордами Легиона в ужасных монстров. Часть из многих изменении включают в себя сильную власть над тайной энергии. Демоны управляют тайной магией силою своего желания намного лучше, чем другие волшебники и маги.
Во всех уголках вселенной последователи Кил'джедена ниспровергают справедливое к темноте и ищут древнее зло для вступления в свои ряды.

Хранители Рока
Массивные, мускулистые существа более чем 3,6 метров высотой, имеют красную чешуйчатую плоть и маленькие темные крылья. Они носят нагрудник, украшаемый странными символами, и орудуют могущественным ятаганом в одной руке. Внушающий страх Хранители Рока однажды служили личным эскортом Архимонда. Хотя они часто призывались, чтобы выполнять работу для Легиона, их назначение состоит именно в охране. Хранители Рока лишились своей непосредственной работы после поражения Архимонда у Мирового Дерева на Горе Хиджал. Теперь большая их часть просто бродит по вселенной. Они полагают, что их хозяин однажды вернется, чтобы управлять ими снова.
Эти чудовищные, пламенные воины почти иммунные к магии и могут в одиночку победить целые армии. Хранители Рока начинают сражение, оценивая своих противников. Шторм огня - их первый выбор против врагов, затем они начинают атаковать в рукопашную.

Лорды Ужаса (Нетрезимы)
Их кожа бледна как у трупа, когти и рога дугообразно искривлены. Подобные летучей мыши крылья виднеются из их спин. В глазах Нетрезима преступное намерение - окончательный подарок. Ощущать физическую и моральную муку они могут с превосходящим счастьем или удовлетворенностью для себя, хотя муки он предпочитают оставлять для других. Лорды Ужаса предпочитают использовать свои таланты для психического нападения и манипуляции, стремясь разрушить узы, которые объединяют людей, группы и нации и оставляют их смертных жертв в хаосе и распаде. В конечном счете, жители миров присоединяются к Нетрезимам, полностью разделяя с ними веру в пагубное. Но при этом Нетрезимы своего рода аристократы, они высоко ценят этикет. Хотя они жестокие воины, Нетрезимы предпочитают роль лидеров, поддерживая армии гулей или других союзников и отступая, когда их враги подходят слишком близко. Их магические способности, которые бесспорно очень сильны, иногда не достаточно быстры при сравнении их с решительными действиями врагов.

Колдуны Эредеры
Существа внушительного размера, намного больше, чем любой человек или орк, с большим мускульным телом и длинным хвостом. Также у них длинные острые уши и рога. Эредеры были высшими магами в рассвет вселенной. Некоторые полагают, что они сожрали свой собственный мир при использовании радикальной магии колдунов. Они потребляли всю жизнь вокруг них и намеревались найти еще больше мест мистической энергии. Эредеры были первыми новобранцами Саргераса в Пылающем Легионе, служа тактическими советниками и офицерами разведки. Колдуны Эредеров считаются одними из самых сильных волшебников во вселенной. Превосходство в обществе Эредеры зависит полностью от магической силы. Те, кто имеют самый большой магический арсенал, руководит остальными. Те, чья сила в магии не доходит до должного уровня, становятся пехотинцами и лакеями, едва достойными внимания.
Колдуны Эредеры прежде всего кастеры. Они могут щелчком пальцев их своих пальцы в направлении врага взорвать их плоть, кости, и даже броню. Они избегают боя даже с безвредным противником, пока они не наложат на себя магическую защиту. Если враг кажется слабым и не ценным для расхода магии, Эредеры вступают в бой своими когтями.

Лорды Бездны
Неповоротливые существа имеют массивное гуманоидное туловище, которое соединено с огромным ящероподобным телом с гибкими, многослойными чешуйками. У них чудовищные клыки из ртов и длинный толстый хвост. Грива живого огня полыхает позади их спины между жилистыми, кожистыми крыльями. Они носят с собой массивные военные клинки и легкую пластинчатую броню на своем чешуйчатом туловище. Лорды Бездны - обычно не что иное, как палачи-мясники: зверские убийцы, мучители, и охотники, которые предпочитают умную дичь. Они - воплощенье ненависти, живущие ради только одной цели: разрушить все на своем пути. Когда им встречаются смертные паладинами или сильные воины, Лорды Бездны радуются как никогда. Боль, крики, и страдание доказывают их победу, ужас и гнев тех смертных, кто отважился им противостоять, служат им аплодисментами. Лорды Бездны олицетворяют бой. Пока они остаются в живых, даже при смерти, их глаза остаются зверски бодрыми. Битва для них нечто больше, чем забава, хотя кроме него они ничем не занимаются. Лорды Бездны пробиваются прямо в центр сражения; чем больше противников, тем лучше. Только когда смерть подходит к ним, они начинают развязывать свое смертельное волшебство. В конечном счете, Лорды Бездны не дураки. Перед своим поражением они пытаются убежать от борьбы. Если отступление не возможно, они стремятся захватить с собой на тот свет столько народу, сколько смогут.

Осквернители (Felguard)
Демоны, приблизительно 8 футов высотой. У них четкие мускулы под красной чешуйчатой плотью, ноги заканчиваются раздвоенными копытами. Три маленьких рога высовываются от их головы, в то время как двое длинных рогов выступают из спины. Они владеет гигантскими мечами странной формы, сформированный из странных отрезков, кривых, острых углов и зубцов. Осквернители - основная пехота Легиона. Они работают под руководством Хранителей Рока, Лордов Бездны и других командующих и генералов Легиона. Осквернители обучаются только борьбе, таким образом, это - все, что они делают. В бою они рассыпаются, атакуя различных противников со всех сторон. На первый взгляд эта тактика ошибочно, так как разделяет силы, но эта тактика продолжается совсем не долго. Осквернители используют ее, чтобы определить местонахождение слабого места во вражеских рядах. Как только оно будет найдено, все Осквернители поблизости будут его атаковать. Осквернители способны координировать свои нападения с изумительно синхронной точностью.

Адские гончие
Существа напоминают собак - только они обладают массивной, зубастой головой, которая составляет почти одну треть длины их тела. Большие рога выступают прямо из передних лап, единственный глаз неистово ярко светит из центра их лба.
Адские гончие рассматривают магов, особенно арканистов, как слоистую пищу с мясом с одной стороны, и магии с другой. Немагических существ они также атакуют, только если те атакуют их. Адские гончие питаются своими жертвами, используя два щупальца на своей спине, иссушая энергию несчастных, превращая их тело в сухую шелуху, а затем разрывая их в клочки. Лорды Бездны специально морят голодом Адских гончих, чтобы потом те лучше охотились на магов. В части Искривленной Пустоты, где обитают гончие, высушена вся магия, а по просторам дрейфуют многочисленные трупы.

Адские Охотники (Fel Hunter)
Самые способные из Адских гончих отбираются и обучаются специально охотой на спеллкастеров. Они напоминают обычных Адских гончих, кроме золотой полоски, размещенной вокруг одного из рогов, отмечающих их как охотники. Нормальные Адские гончие предпочитают магов, но Адские Охотники так хорошо натренированы, что они игнорируют других противников полностью в пользу этих волшебников, особенно арканных.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Инферналы
Существа огромного роста, их тело грубо гуманоидного строения, охваченное в зеленовато-желтым серном огне. Инферналы неповоротливые, они полностью имунны к магии. Когда колдуны призывают их из Пустоты, огромный валун разрывает барьер между мирами, чтобы удариться в землю как метеорит, разрушая все в своем радиусе действия. Затем камень - Инфернал подымается, чтобы убить любого оставшегося в живых. Они бессмысленны, и потому их ведут колдуны, которые их вызвали. Без колдунов они уничтожают все без разбора.
Искривленная Пустота - чистый хаос, но также и чистая энергия. Серая руда, известная как демонический камень является чистейшим проводником для энтропических энергий Пустоты. Прежде, чем Инферналам дают жизнь, они напоминают груду щебня. Только их вырезанный череп выглядит отдаленно гуманоидным. Специальные магические заклинания связывают часть хаотической Пустоты с камнями, и пылающие Инферналы встают и ждут инструкции. Инферналы не построены в обычном смысле; они рождаются от чистого хаоса. Магия держит их форму, часто скрепляя их в течение нескольких минут или даже секунды, если те удаленны от Искривленной Пустоты, где они были сформированы. Их срок жизни невелик, очень редко пару дней, однако за время своего существования они способны опустошить целые города. Только Инферналы, построенные специально образом, не разрушаются вне Искривленной Пустоты, но, похоже, это очень сложный и дорогостоящий процесс, поэтому такие Инферналы - редкость.

Тотрезимы
Циркулирующие невидимые водовороты власти просто ждут, когда их будут использовать. Скрытая в самых темных углах Искривленной Пустоты, потаенная раса Тотрезимов как раз владеет такой способностью. Темнокожие гуманоиды, по крайней мере, вдвое выше обычных людей, но они очень сутулятся, поэтому кажутся существами обычного роста. У них четыре больших руки и большие крылья. Тотрезимы - родственники жестоких Нетрезимов, но, в то время как Нетрезимы служат Саргерасу, как лейтенанты в его армиях, Тотрезимы служат чернорабочими и мастерами. Они работают в горной промышленности и в волшебных лабораториях, создавая Инферналов для Легиона. Тотрезимы никогда не были склонны к войнам, но они непревзойденно жадны и порочны. Они придают пламенным конструкциям демоническую власть, оживляя каменных исполинов. Шахты Тотрезимы и способ изготовления Инферналов - страшная тайна, которую не знают даже лейтенанты Легиона.

Зараженные
Сильные демоны могут развратить личность, племя или даже целые нации. Жертвы должны выпить кровь демона. Этот акт начинает преобразование, тянувшееся тысячелетия, и лишь только дальние потомки тех существ станут демонами. Те, кто начал, но не закончил этот процесс, называются Зараженными.

Зараженный Орк
Существа очень напоминает орков, но они выше своего обычного вида, 2,4 метра высотой. Их зеленая кожа теперь покрыта серыми пятнами, их темные волосы всегда запутаны. Его глаза сияют сумасшедшим, диким отблеском. По сути они пародии тех, кем они были раньше, так они не нашли в себе сил сбросить оковы рабства вместе с орками Тралла. От чести осталась только гордость, а их зверские и варварские вспышки ярости усилены многократно.

Пылающий Легион родился в Искривленной Пустоте, но безграничные пределы этого мира являются также родиной для бесконечного разнообразия других существ.

Драконы Пустоты
Их спектральная формы напоминает дракона-призрака с крыльями, челюстями и когтями. Их форма, кажущаяся иллюзорной и эфирной, постоянно изменяется. Яркие цвета мерцают через их бледные тела. Хотя Драконы Пустоты выглядят как истинные драконы, считается, что они несвязанны с ними. Драконы Пустоты состоят из чистой энергии, они существа хаоса. Они питаются маной и магией всех видов и постоянно патрулируют Искривленную Пустоту и миры, открытые для них, например Дренор – Пустоши, для пропитания. Драконы Пустоты неродственны с Пылающим Легионом, но они могут предоставлять угрозу для любых, с кем они столкнутся. Хотя эти драконы разумны, они не говорят. Они могут общаться телепатически, но они редко делают так.

Вирмы Пустоты
Это старшие братья Драконов Пустоты.

Гуляющие в Пустоте
Гуляющие в Пустоте - подобные привидению демонические существа с синим телом, напоминающие элементалей. Они - одна из многих рас, порабощенных Пылающим Легионом. Они сделаны из теней, и могут поглотить тени вокруг них, чтобы "пропустить" любые удары, которые они получают в бою. Однако, будучи из тени, они не могут ударить других в полную силу.

Фурболги (Furbolg)
Описание
Раса шаманов полулюдей-полумедведей, фурболги, они же беорны (перевод softclub) мирно жили на Калимдоре тысячелетиями. Они делают свои дома в изолированных полянах и глухих чащах; многие живут в Лесу Ашенваля, также они были друзьями ночных эльфов. Эти существа от природы очень добродушны, но в последнее время между их племенами то и дело начали вспыхивать ссоры. Встревоженные Ночные эльфы попытались вмешаться, но беорны лишь озлобились еще больше и ушли в самые глухие чащобы. Фурболги - физически очень мощны, но им несколько недостает умственных способностей, они примитивны.
В центр каждого племени фурболгов - их шаман. Шаманы действуют как лидеры и в духовных, и в военных делах, они также часто самые мощные войны в племени. Фурболги уважают шаманов и имеют очень близкие отношения с духом природы. В отличие от многих других интеллектуальных рас, фурболги чувствуют, что они - часть природы - и нету никакой силы извне, чтобы приручить их, эксплуатировать или заставить что-то сделать.
Они более заинтересованы в общении с Мать-Землей и защитой их поселений, немногие фурболги преследуют другие цели. Их нехватка интеллекта заставила многих сойти с ума после вторжения Легиона: некоторые потеряли рассудок после питья из загрязненных колодцев, другие стали безумными после воздействия на них чумы темной магии. Эти развращенные и опасные фурболги бродят по дикой местности, разрушая и убивая в тумане ярости. Неразвращенные фурболги печально смотрят на их измененных братьев, и понимают, что они должны убить их, если те случайно встретятся с ними.
Фурболги имеют мирное общество и избегают войн. Но фурболг, который захочет бороться - ужасающее зрелище, более разумные существа удостоверяются, что все фурболги в области счастливы и довольны, прежде чем пересечь этот регион
Фурболги изредка выходят их своих изолированных деревень, хотя несколько из них действительно ищут друзей среди других рас и приключений по всему Калимдору. Они желают увидеть мир вне их крошечного леса.

Особенности
Фурболги напоминают медведей с гуманоидными характеристиками - двуногой походкой, ловкими руками и способность говорить. Они одеваются в свободные набедренные повязки или тоги. Борются они простейшим оружием или своими когтями, многие применяют святую магию и магию шаманов. Цвет меха меняется от белого до насыщенного коричневого и черного цветов со случайными полосками. Часто на своем мехе они наносят марки и глифы – особый вид рун. Фурболги большие и сильные, в среднем 2,4 метра в высоту и метр в ширину, весят они от 135 до 180 килограмм. Некоторые особи достигают аж 3 метров в высоту и весят 230 килограмм. Их сутулая манера ходьбы заставляет их казаться меньшими, чем на самом деле, часто их головы расположены на том же уровне, что и голова человека Они неповоротливы и бесхитростны.

Развращенные Фурболги
Развращенные Фурболги очень напоминает других фурболгов, но они немного выше и сильнее. Их мех темен и спутан. Они наносят царапины сами себе, чтоб вглядеть более устрашающе. Они носят ожерелья, на которых находятся их трофеи: уши, зубы, пальцы. Развращенные Фурболги оставили почтение природы. Некоторые получили демонические способности, типа рожков или способность вызывать огонь. Такие фурболги уникальны, и часто становятся лидерами своего прлемени. Развращенные Фурболги не имеют никаких табу против использования их мощных челюстей и острых когтей как оружие. Они обычно не носят броню и не используют оружие.

Фракция
Независимы. Фурболги долго были друзьями ночных эльфов и уважают тауренов. Они опасаются всех других рас.
Фурболги долго дружили с ночными эльфами Альянса и Тауренами Орды. Ночные эльфы делят леса с фурболгами в течение нескольких поколений и ценят нежное отношение беорнов к природе. Таурены разделяют с фурболгами веру в Мать-Землю и также практикуют шаманизм. Дружба с этими двумя расами делает фурболгов уникальными, нейтральными и к Альянсу, и к Орде. Они доверяют и восхищаются обеими расами и не могут решить, к какой группе им лучше присоединиться. Но быть нейтральными также имеет свои преимущества, поскольку они понимают ночных эльфов и тауренов достаточно хорошо. Это понимание позволило некоторым из наиболее честолюбивых (и интеллектуальных) фурболгов быть посредниками и дипломатами, однако тут проявляется их самая очевидная слабость - их невысокий интеллект. Однако они могут свободно передвигаться как по землям Альянса, так и Орды.
После многих поколений мирного существования на Калимдоре, фурболги нашли себе кровного врага - Плеть и зараженных ими существ. Плеть почти уничтожила всю их расу, и фурболги дали клятву мести. Они оплакивают их развращенных братьев, и у них вызывает отвращение факт, что больные фурболги все еще ходят по лесам. Некоторые из их воинов посвятили свои жизни в трагической задаче обнаружения и уничтожение диких фурболгов, чтобы те не повреждали лес. Эти безумные существа больше не считаются частью кланов беорнов, но воины все равно чувствуют большое горе, когда они освобождают их из тюрем раздраженных умов. Поэтому воинов часто их сопровождают шаманы, чтобы облегчить духовные муки.
Фурболги довольно холодно относятся к другим независимым расам. Они не оценивают капиталистических отношения гоблинов и их попытки уничтожения леса. Пандерены близки им по духу. Фурболги ненавидят кровавых эльфов и наг, поскольку они от тех просто разит тайной магией, а также они являются врагами их союзников, ночных эльфов.
Фурболги боятся сильных магов Альянса и Орды. Они не понимают многого из того, что случилось в течение войны с Плетью, но они понимают, что все это произошло из-за тайной магии.
В настоящее время, многие из племен-отступников Фурболгов остаются на свободе, и считаются серьезной угрозой соседним поселениям. Те немногие племена, которые избежали заражения, стали скрытыми и подозрительными, боясь, что любой посторонний может принести к ним коррупцию и безумие.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Племена
Племя Древорожденных (Timbermaw)
Находятся в Северном Фелвуде, Западном Раннезимье и Северо-западной Азшаре. Древорожденные - единственное племя Фурболгов, которое еще не было развращено Легионом и Плетью. Они охраняют туннель, который соединяет Фелвуд, Лунные Поляны и Раннезимье.

Племя Мертвого Леса (Deadwood)
Находятся в Южном (деревня Мертвого Леса ) и Северный (деревня Демонической Лапы) Фелвуде.

Племя Грязных Пустошей (Foulweald)
Находятся в Лесу Ашенваля (деревня Зеленой Лапы).

Племя Сучковатых Сосен (Gnarlpine)
Находятся на юго-западе (Убежище Сучковатых Сосен), и юго-востоке Тельдрассила.

Племя Черного Леса (Blackwood)
Находятся в Темном Краю

Племя Колючего Меха (Thistlefur)
Находятся в Лесу Ашенваля

Племя Опустившейся Зимы ( Winterfall)
Находятся в Раннезимье

Племя Покрытых Корой (Barkskin)
Находятся у Горы Хиджал. Во время Третей Войны они помогали Альянсу и Орде в борьбе с Плетью и Демонами. Их нынешняя судьба неизвестна, но скорее всего они тоже были развращены.

Переработка Последователей Иллидана, теперь все в одном флаконе

Кровавые эльфы (Blood Elfs)

Десять тысяч лет назад, во времена владычества Королевы Ночных Эльфов Азшары, была одна группировка эльфов, известная как Квель'Дореи (Quel'dorei) или Высокорожденные (Highbornе), которые занимались изучением магии, черпая силу из Колодца Вечности. После Разлома Мира, который разрушил Колодец Вечности, Высокорожденные оставили Калимдор и, ведомые магическим голодом, отправились на Восточный Континент (Eastern Continent), где основали новое королевство - Квел'Талас (Quel'Thalas) и стали называть себя Высшими Эльфами. На новом месте они создали Солнечный Колодец (Sunwell), новый источник магий, и переключились на дневной ритм жизни вместо ночного, принятого у Ночных Эльфов. Их фиолетовая кожа в течение нескольких тысячелетий исчезла, она стала бледной, подобно цвету персика, как у Людей и Двалфов.
Высшие Эльфы помогали Альянсу в обеих войнах против Орков, но в войне против Пылающего Легиона принц Артас повел свою армию мертвецов против них и разрушил Квел'Талас. Его армия нежити уничтожила почти девяносто процентов населения высших эльфов. Помимо того, он использовал энергию Солнечного Колодца что бы возродить Кел`Тузада – могущественного Лича, и таким образом, осквернил магические воды Колодца. Немногие из оставшихся в живых высших эльфов понимая, что теперь они лишены источника свой мистической силы, всё больше и больше придавались отчаянию.
И в этот не лёгкий для своего народа час, последний из королевского рода Квел`Таласа – Кэль`тас Санстрайдер понимая, что остатки эльфов не смогут выжить без магической поддержки, объединил своих соотечественников. Назвав себя Кровавыми Эльфами, в честь своих павших братьев и сестёр, он открыл им, как можно черпать демоническую энергию, дабы насытить их неутолимую жажду магии. В поисках новой судьбы для своего народа, Кэль`тас отправился в отдалённый мир Пустошей. Под его опекой Иллидана, Кэль и его кровавые эльфы восстановили большую часть своего прежнего могущества.
К сожалению, использование кровавыми эльфами демонический энергии закончилась тем, что их прежние союзники из Альянса отвернулись от них. И теперь, оставшиеся на Азероте кровавые эльфы вынуждены обратиться к Орде, дабы она помогла им достигнуть пределов Пустошей, где они смогли бы воссоединиться с Каел`тасом и вступить в новый золотой век, обещанный им.
Кровавые Эльфы, или же их еще называют Син’Дореи - безумная раса, сосредоточенная на тайной власти и власти вообще. Кровавые Эльфы любят силу, и маниакально боятся ее потерять или упустить над нею контроль. Их фигуры более округлены, чем у ночных эльфов, уши расположены вертикально, а тело менее мускулисто.

Склонность к Магии
Кровавые Эльфы физически идентичны Высшим Эльфам. Все Кровавые эльфы, независимо от класса, статуса или происхождения, увлекаются магией, и все имеют некоторую потребность в ней. Чтобы кормить их голод, Кровавые эльфы узнали навык перекачивания в себя энергию демонов. Хотя они ненавидят демонов, которые разрушили их родину, они видят демонов как ресурс для их силы и магии, они одержимы в их выслеживании. В отличие от Высших Эльфов, Кровавые эльфы уступили их волшебной склонности до такой степени, что даже лунные колодцы теперь не может насытить их голод.

Культура
Кровавые эльфы считают себя полностью отдаленными и независимыми от Высших Эльфов и носят теперь красно-черные одежды с демоническими росписями, они также сменили стиль прически, выступая тем самым против норм общества Высших Эльфов, а также наносят руны на свои тела, чтобы отразить демонов или просто выглядеть устрашающими. Однако, приближаясь к городам Альянса, Кровавые эльфы часто маскируются и выдают себя за Высших Эльфов, чтобы избежать огласки.
Кровавые эльфы оставили Священный Свет в стремлении развить тайное волшебство, теперь многие предпочитают заклинания из стихии огня в противоположность традиционным стихиям холода и воде Высших Эльфов, многие стали Колдунами, дабы использовать ту силу, что разорила их родину, против своих врагов. Колдуны Кровавых Эльфов немного мощнее, чем колдуны Людей. Кровавые эльфы - одна из немногих рас, которая может стать великолепными Охотниками на Демонов, а также на магических существ и магов, а-ля Ведьмаки.

Взаимоотношения Кровавых эльфов с другими расами
Кровавые эльфы Дренора рассматривают Наг и Дренеев как их единственных союзников, но могут договориться с Сатирами. По другим расам они придерживаются мнение, что и Кровавые Эльфы Квель’Таласа.
Они презирают любые расы, которых они считают слабыми, и которые занимаются божественной и святой магией (за исключением Гоблинов, которые могут быть весьма полезными). Они ненавидят людей, за то, что они сбежали из Лордерона, оставив их одних вместе с Плетью. Они считают Высших Эльфов слабыми, но пытаются убедить их присоединяться к ним. Высшие Эльфы хотя до сих пор и носят траур по погибшим братьям Квел'Таласа, но они знают, какова опасность в выбранной дороге навстречу безграничной магии, и большинство из них не контактируют со своими бывшим собратьям. Ночные Эльфы ненавидят Кровавых эльфов даже больше, чем Высших, и считают, что они должны быть уничтожены. Расы из Орды, практикующие шаманизм, чувствуют отвращение к использованию Кровавыми эльфами тайной и демонической магии, особенно Орки, они считают, что эта новая раса пошла по той же самая дорожке, которая когда-то привела к заражению расы Орков влиянием демонов.
Кровавые Эльфы стремятся уничтожить Плеть, а также планируют захватить Пустоши и Калимдор, вытеснив все расы Альянса (за исключением Высших Эльфов).

Фракция
Орда. Магия развращает, и нельзя играть с нею. Вслед за разрушением Солнечного Колодца, Кровавые эльфы Квел`Таласа были вынуждены утолять свою жажду магии демонической энергией. Именно это и послужило тем, что остальные расы Альянса отвернулись от Кровавых Эльфов. Это не сильно опечалило Кровавых Эльфов, поскольку демоническая энергия пришлась им весьма по вкусу. Могущественнейший источник такой энергии, расположенной в Дреноре, ставшим в последствии Пустошами, манит их к себе. Кровавые Эльфы считают Пустоши Раем, и хотя они по-прежнему любят свою родину, именно с Пустошами они связывают свою дальнейшёю судьбу. Что же касается Орды, то у Кровавых Эльфов есть определённые связи с Сильваной, лидером Отрёкшихся и бывшим генералом рейнджеров Квел`Таласа. Отношения с остальными расами Орды будут отнюдь не тёплыми.
Кровавые эльфы Дренора являются сторонниками Иллидана, а следовательно они работают на Пылающий Легион, а точнее - на Киль’Джедена.

Местонахождение
Квель’Талас. Там всё насыщено силой и магией. Различные объекты парят в воздухе, небольшие порталы перемещают игрока с одной парящей платформы на другую. В общем, жизнь расы, поставленной на грани уничтожения вторжением Плети нежити, весьма и весьма радужна и безоблачна, хотя окружение в Квель'Таласе поздняя осень, в противовес пышному лету Тедрасила. Этим самым подчеркивается приближение более сурового времени.
Поэтому эльфы вовсю стремятся попасть в Пустоши, где их предводитель Кэль'Тас обещал новый источник магии. Но знают ли они, как ныне развращен их правитель? Вряд ли.
Другие Кровавые Эльфы уже находятся в Пустошах (бывший Дренор).

Лидеры
Принц Кэль'тас Санстрайдер (Prince Kael'thas Sunstrider)
Известный маг Совета Серебряной Луны и Кирин Тора, сын покойного ныне Короля Квел'Таласа, дальний потомок Дат'Ремара (Dath'Remar), теперь принц Кэль'тас - лидер Кровавых эльфов.
После Третьей войны, как последний Высший Эльф благородного происхождения, он повел большинство оставшихся в живых из Квел'Таласа и заключил союз Кровавых эльфов с силами Великого Маршала Гаритоса (Grand Marshal Garithos), чтобы отвоевать обратно территории, захваченные Плетью..
Во время одного из боев Кэль'тасу помогли Наги во главе с Леди Вайши. Гаритос увидел сотрудничество Наг с Высшими Эльфами, а поскольку этот маршал очень славился расистскими взглядами, то в конечном счете он заключил в тюрьму всех Кровавых Эльфов.
Но принц Кэль совершил невероятное: сбежал из тюрьмы, собрал всех оставшихся Кровавых Эльфов и присоединился к Иллидану и его нагам в надежде обнаружить новый волшебный источник силы.
Вместе с новыми союзниками Кровавые Эльфы захватили власть над Пустошами, а затем потерпели крах в битве у ледника Ледяной Короны. В данный момент Принц Кэль'тас и преданные ему Кровавые Эльфы скрываются в Пустошах.
Эльф в алых одеждах и декоративной черной броне, фигура выдает из него закаленного воина. Его яркие светлые волосы и точные черты лица выдают его за высшего эльфа, но его темные, проникающие глаза и злая аура быстро убирает такой эффект. Сфера зеленого волшебного огня поднимает вокруг его - и реагирует на его движения и настроение. В руках он держит большой обоюдоострый клинок, гравированный эльфийскими рунами.
Огненный удар (Flamestrike). Является родовым мечом Кэля, это древний большой эльфийский клинок, как известно по слухам, когда-то был оружием Дат'Ремара Санстрайдера, первого короля Высших Эльфов Квель'Таласа.
Черная броня Кэля (Black Plate of Kael). Этот темная одежда овитая пластинами далась Кэлю Иллиданом. Благословленная демоническим свойствами, она великолепно охраняет своего владельца. Хотя она кажется массивной и покрытой тайными гравюрами, эта броня легко сидит на своем владельце.
Кэль любит начинать борьбу, вызывая Финикса или даже двух, затем делает несколько заклинаний на основе огня и затем пойдет в рукопашную схватку.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Наги (Naga)

Краткая история:

Более 10 000 лет назад, небольшое племя гуманоидных существ, кочевавшее по бескрайним просторам древнего Калимдора обнаружило источник могущественной и таинственной Силы, названный Колодец Вечности. Назвав себя «Калдореи» (Kaldorie), или Ночные Эльфы, они основали свой собственный город на берегу Колодца, ставший в последствии центром великой Империи. Сила Колодца открыла в эльфах способность управлять своими магическими энергиями и, вскоре, под его влиянием, эльфы превратились в расу гордых и могущественных существ, вселяющих благоговейный ужас и трепет в сердца других разумных рас.
Бессменная королева калдореев – Азшара (Azshara), прекрасная и честолюбивая, возвела невиданный доселе по своей красоте и грандиозности дворец у самого Колодца. Собрав вокруг себя несколько наиболее талантливых и преданных эльфов, она назвала их Квель'Дореи (Quel'dorei) или Высокорожденные (Highbornе). Верные и лояльные своей королеве до безумия, Иллидан (Illidan), Вайши (Vashj), Дат'Ремар (Dath'Remar) и другие Высокорожденные готовы были выполнить любой приказ или каприз своей повелительницы, постоянно находясь рядом с нею в её дворце.
Шли годы. Империя ночных эльфов всё больше и больше разрасталась, а приобретённое вместе с Силой Колодца фактическое бессмертие сделало калдореев настоящими повелителями мира. Тысячи дорог соединили между собою сотни городов и поселений. Даже древние Драконы вынуждены были считаться с могуществом эльфов.
Заинтересованная таинственной Силой Колодца, Азшара приказала Высокоржденным приступить к его исследованию и познать его тайны. Вскоре, они научились накапливать и управлять его магическими энергиями. Постоянно экпериментируя, Высокорожденные поняли, что они способны использовать свои новоприобретенные силы как для создания, так и для разрушения, по своему усмотрению. Уверенные в своём превосходстве и непогрешимости, Высокорожденные наткнулись на примитивную магию и решили посвятить себя её изучению. Хотя они и осознавали, что в неумелых руках магия была чрезвычайно опасна, Азшара и ее Высокорожденные не придали этому особого значения.
С ростом их сил, Высокорожденные и сама королева всё больше и больше стали отдаляться от своего народа. И в то время, как среди простых ночных эльфов всё большую популярность набирал принесённый полубогом лесов Кенариусам друидизм, Квель’Дореи продолжали практиковаться в магии. Надменные, считающие себя избранной элитой, Высокорожденные своим высокомерием и жестокостью по отношению ко всем, кто не принадлежал к их кругу и кого они считали «низшей расой», снискали себе непонимание и ненависть со стороны бывших собратьев. Сама Азшара отказалась от каких либо контактов со своими подданными, доверяя лишь своим Квель’Дореям.
Неосторожное обращение с магией, в конечном итоге, привело к тому, что силу Колодца почуяли демоны Пылающего Легиона. Не способный самостоятельно воплотиться в мире, ограждённом Титанами, великий Саргарас (Sargaras) Враг Всего Сущего решил хитростью подчинить себе эльфов и с их помощью организовать вторжение. Связавшись с одним из Высокорожденных, пользующихся наибольшим доверием королевы – советником Клавиусом, Саргарас пообещал ей великую силу и власть в обмен на помощь. Одержимая маниакальным желанием очистить мир от всех представителей «низших рас», Азшара с радостью приняла предложение демона.
Открыв в глубинах Колодца Вечности огромный портал, Высокорожденные показали дорогу демонам в Калимдор. Миллионы простых ночных эльфов были уничтожены, в то время как Высокорожденные, укрывшись за стенами Дворца Азшары взирали на них сверху и смеялись над ними. «Азшара, помоги нам!», «За Азшару» - доносились до них крики всё ещё любящих и верящих в свою королеву калдореев, но она оставалась безучастной.
Понимая, что только уничтожение Колодца Вечности способно остановить вторжение, группа выживших ночных эльфов, при поддержке Драконов и полубога Кенариуса ворвались во дворец и смогли осуществить задуманное. Произошедший катастрофический взрыв расколол землю и затмил небеса. Чудовищных удар от взрыва Колодца потряс само основание мира, моря ворвались и заполнили зияющую рану появившуюся в земле. Почти восемьдесят процентов Калимдора было разорвано, осталась лишь горстка отдельных континентов, окружённых новым, бушующим морем. В центре нового моря, где был когда-то Колодец Вечности, образовался шумный шторм приливов и отливов яростных и хаотических энергий - Водоворот (Maelstorm).
Но, несмотря ни на что, Королева Азшара и ее Высокорожденные сумели пережить катаклизм благодаря своей магической сущности. Замученные и изможденные силой, которую они выпустили, Азшара и ее последователи были погребены взрывом Колодца на дне бушующего моря. Пробудившись после сотен лет летаргии, проклятые, преобразованные извращённой энергией взорвавшегося Колодца - они приняли новые формы и стали полным ненависти змеиным народом, называющего себя Нагами (Naga). Построив под Водоворотом свой собственный город Назжатар, наги вынашивают свои планы мести Ночным Эльфом. Многочисленные разведывательные отряды, посланные на поверхность, исследуют мир в поисках различных артефактов, способных помочь им в их мести.
Но не все наги остались довольны такой жизнью в бесконечном ожидании. Небольшая группа наг, под предводительством Морской Ведьмы Вайши, бывшей Высокорожденной, не желали оставаться в бездействии. Услышав призыв Иллидана, они присоединились к нему в его служении Легиону. Для того, что бы уничтожить повернувшегося против воли демонов Нер Зула и его миньона – Артеса, наги Вайши помогли Иллидану отыскать сокрытую в глубинах океана легендарную могилу Саргараса и отыскать могущественный артефакт – Глаз Саргараса. С его помощью они намеревались разрушить Ледяной трон и помешать Королю Мёртвых обрести свободу, но вмешательство Ночных эльфов расстроило их планы. В дальнейшем, даже объединившись с далёкими потомками Высокорожденных – Высшими (Кровавыми) Эльфами, Иллидан и наги потерпели поражение от Артеса в битве у Короны Мира и вынуждены были отступить обратно в Пустоши (Дренор), где надеются укрыться от гнева демонов.

Особенности
Наги мало теперь напоминают знать, которой они когда-то были. Их гордый облик был исковеркан и искривлен. Наги - наполовину ночные эльфы, наполовину змеи, многие из них получили сверхъестественные океанские изменения, типа выпускание чернил, щупалец, острой чешуи, ядовитых клыков, крепкий панцирь моллюсков и большой и острый спинной плавник и сильный хвост.
Рост у Наги-женщины в среднем 1,95 метров в высоту, а мужчины еще того больше (2,1 метра). Мужчины и женщины - Наги имеют разные особенности, появившиеся после их преобразования, мужчины потеряли часть своего интеллекта, но увеличились в размере и силе, их лица теперь имеют почти драконическую форму с небольшим напоминанием от их родства к Эльфами. Женщины остались больше похоже на Эльфов и их интеллект сохранился, черты лица Женщин Наг точны, даже красивы, но этот неземной блеск разрушается их чудовищными уродствами - они часто имеют много рук (четыре, а иногда и шесть) и змей вместо волос, как у медузы.

Организация
С давних времён среди цивилизации наг установился матриархат – власть женщин. Королева Азшара, извращённая энергией взорвавшегося Колодца в ужасное чудовище, управляет бывшими Высокорожденными через своих Морских Ведьм, бывших эльфийских чародеек. Более интеллектуально развитые и обладающие магической Силой, Ведьмы и Сирены управляют всем сообществом наг. Мужчины, потерявшие большую часть сил магических, в замен приобрели нечеловеческую физическую силу, составляя основную ударную силу.
В обществе Наг теперь доминируют женщины, они считаются более интеллектуальными и обладающими большей волшебной силой, нежели мужчины, но мужчины могут подняться до большого поста и даже командовать над армией, но это - предел тому, чего они могут достигнуть
Мужчины Наги формируют большую часть их армий, они используются как пехота, в близких сражениях используя ятаганы, трезубцы и сети, в то время как женщины стоят позади и вызывают магию на головы врагов. Мужчины могут иметь командование над маленьким количеством войск, но женщины всегда будут командовать любой крупной силой Наг.

Взаимоотношения Наг с другими расами
Наги - жадные и садистские создания, и их изгнание только усилило их злую, голодную природу. Наги имеют очень мало союзников на земле, те, кто отправился с Иллиданом, считают Кровавых Эльфов своими союзниками и семьей. Большинство рас Альянса сложило мнение относительно Наг на основе мнения Ночных Эльфах, и потому там у них не может быть союзников. Идея сделать Орду как союзник была отклонена Нагами сразу, посчитав эту сторону дикарями и слабаками, Наги не хотят связываться с Ордой. Обитая в глубинах океана, Наги сумели поработить множество различных морских существ, таких как Мор`гулы (Mur'gul).Эти похожие на Мурлоков рыбообразные создания выполняют роль рабов и рабочей силы, находясь в услужении у наг. Главный конкурент Наг для господства над океаном - Морские Гиганты, эти существа ненавидят Наг и убивают их всякий раз, когда гиганты сталкиваются с ними.

Фракция
Независимы. Наги опасны и жадны, и большинство рас не принимают их. Наги могут сотрудничать с кровавыми эльфами, дикими троллями и другие темными расами, а также с гоблинами, но Наги никогда не рассматривали Альянс или Орду как партнеров.
Альянс вызывает только гнев у наг. Их бывшие братья, ночные эльфы, все еще процветают. С их явной ненавистью к ночным эльфам может только конкурировать чувства ночных эльфов к ним. Отношение к ночным эльфам передалось и на все остальные расы Альянса.
Расы Орды рассматриваются Нагами с ироничностью; они не войдут в Орду, даже если их туда пригласят. Наги полагают, что Орда - варвары, слабоумные дураки.

Местонахождение
Через некоторое время, после того, как Артез и Король Мертвых стали одним целым, несколько племен Наг появились из глубин и захватили несколько береговых линии по всему Азероту. Большая часть вторжения находится в Азшаре, там племя Злого Хлыста обосновалось в руинах древней столицы Высокорожденных Элдарафе (Eldareth). В Темном Краю (Darkshore), Наги Штормовой Чешуи сделали себе дом в Руинах Матистры. На западе Ашенваля поднялось от глубин племя Гневного Хвоста, чтобы охранять древние тайнам Глубины Темной Бездны. Наги Скользкого Клинка обжили острова и воды Скрытого Моря в северном Безутешье. На Острове Страха и Руинах Соларсал недалеко от берегов Фераласа появилось племя Гневного Гребня. Наги Кинжального Позвоночника объявились даже в Восточных Королевствах.
Столица наг - Назжатар, скрытая под Водоворотом, служит оплотом для основных сил морского народа, в то время как наги Вайши обосновались в Пустошах (Дренор), скрываясь от гнева Кил`джадена.
Пред. 1 ... 8 . 9 . 10 . 11 . 12 . 13 . 14 ... 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=5067374e3714a35f3c0832626deb4afc&start=110
Перейти :