Пред. 1 ... 12 . 13 . 14 . 15 . 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=dea84a90b35a0e7d519f7fa0b43eec30&start=150
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Легенды Троллей Долины Давящего Шипа (Strangletorn Vale)
У Альянса есть квест в Долине Давящего Шипа, в котором нужно собрать четыре легенды троллей, скрытые в пределах руин. Первая табличка находится в Руинах Бал'лал (Bal'lal Ruins), вторая в Мерзком Рифе (Vile Reef), третья и четвертая находятся в Руинах Зул'Кунда (Zul'Kunda).
По этим табличкам можно говорить, что легенда о Падении Гурубаши рассказывает историю о Великом Разломе, которую пережили Тролли Джунглей.

Луна над Долиной (Moon over the Vale )

Луна над Долиной сияла,
Бросая свой жар на джунгли,
Где гордые Воины внимали вызову
Защищать нашу Нацию и священные земли.

Луна над Долиной сияла,
Она была выше криков боя,
Где кровь проливалась
Из противника и товарища схоже.

И когда наши братья уходят
В царства нам не известные,
Дух души укрепляется
Глубоко ниже Долины.

И когда наши братья уходят,
В храме Горы
Мы защитим их вечный дух,
Заключенный в пределах святого синего кристалла.

И когда наши братья уходят
Луна над Долиной сияет.



Гри'лек Странник (Gri'lek the Wanderer )

[... Начало таблички изношено и стерто. Но конец четкий ...]
Гри'лек пробирался через джунгли. В его глаза горел огонь, а его грудь тяжело дышала, большой гнев был в нем.
В ярости он ревел, обращаясь к небу, он поднял свою руку. Он поднял свою левую руку, которая выросла сильной и уверенной от охоты, без ее близнеца.
Поскольку правая рука Гри'лека ушла, и никогда не вернется.
И он блуждал, и он искал. И его рука осталась потерянной для него. И он проклинал и ревел, покуда он шел. Но Гри'лек давно не слушал духов, и они были возмущены и не слушали его проклятий.
Гри'лек был обречен. Обреченный блуждать, без руки.




Падение Гурубаши

Поднявшись из океана, стена воды, Нептулон послал великих Краккенов (Krakken) на обреченных И'лалаи (I'lalai). Столь огромные были их формы, что джунгли казались лишь водорослями, которые колебались под их ногами, и левиафанов плавали под их телами.
Наибольший Краккен высоко поднял свои руки и обрушил их в море, посылая волны. И их ярость пошла к И'лалаи.
Краккены ревели, и их голоса гремели как океанский шторм: "Мы приходим!"
Мин'лоф (Min'loth) решительно стоял, взывая к своей магии. Волны, посланные к И'лалаи разошлись на две стороны, и затопили земли вне джунглей. Тогда Мин'лоф приказал своим миньонам сотворить заклинание пут, и раздался грохот, ибо зазвучало множество голосов троллей.
И один голос был выше всех остальных.
Мин'лоф кричал, и его магия вобрала силу заклинаний его слуг, и он направил заклятье на приближающихся Краккенов.
Моря разошлись и заклинание Мин'лофа, полетело к служащим Нептулона. Молния осветила небо, и магия ударила их, обрушивая на них тысячу болтов, от которых вскипела вода и появились горящие кратеры в земле.
Мин'лоф заплакал в триумфе, зная, что его магия попала по большим животным.
Но Краккены были стары, очень стары. Они помнили, когда земля впервые родилась от моря.
Они помнили, когда были Древние, и когда прибыли Путешественники и сместили их. Они помнили, когда магия была совсем юной.
Они были стары, и они хранили много тайн. И хотя магия Мин'лофа была сильна, но, как и тролли, она была конечна.
И поятому она потерпела неудачу.
Она была не в состоянии связать Краккенов, но она приводила их в ярость. Никогда еще смертные не причиняли им боль, а заклинание троллей оказалось для них очень болезненным.
И тогда они освободились от уз заклятья Мин'лофа, они заревели и яростно ударили.
И раздался грохот, ибо гигантские волны поднялись из глубин и помчались к земле. Когда они достигли И'лалаи, они отбрасывали тень на весь город.
Но прежде, чем волны разрушили все, Кракены остановились, выжидая.
Знахари троллей трепетали и взывали к своему мастеру. Мин'лоф пристально глядел на горы моря, обреченно и неповинующе. Он повернулся к своим адептам и зашептал, и тролли записывали его слова на камень. Мин'лоф оказался перед смутным очертанием Краккенов.
Он скривился и вышвырнул свой посох, это было его последним смелым делом.
Краккены обрушили свою ярость на Мин'лофа, и океан пал на И'лалаи.
И больше не было ничего.
И воды упали на джунгли, смывая все, что они встретили по дороге. Тролли и животные стонали, когда воды достигали и топили их.
Много Гурубаши задавались вопросом, почему океан поглотил их, но затем они умерли, ничего не узнав.
И, наконец, когда воды достигли гор, они остановились. Успокоившись, они отступили назад от берегов, оставляя за собой след смерти.
Они отступили, но они хлынули на И'лалаи и остались там, потопив его навсегда.

И вождь Вар'газул (Var'gazul), спасшийся позади гор в Зул'Гарабе, вышел в джунгли и увидел, что там нет его людей.
И он отчаялся, поскольку его мечтам о завоевании помешали.
И Змей Мин'лоф никогда не был найден.


Могила Императора

Луной и огнем,
Плотью и костью,
Вписанное кровью,
Вырезанное в камне.

Оставьте это место
Или погибните,
Смерть стоит на страже
Над Могилой Императора.


Дополнительная Информация - "Камень Приливов"
Поиски людей в руинах троллей в Долине Давящего Шипа показали много ссылок на предмет, названный “Камнем Приливов” (Stone of the Tides). Тролли Гурубаши всегда имели особое отношение с водами, которые окружили их Империю с трех сторон, но это - нечто иное. Предполагается, что обладатель Камня мог управлять водой во всех формах, причина этого может быть тем, что Камень мог быть физической формой Водного Лорда, который управлял морями. Причина, по которой этот могущественный Элементаль мог оказаться "пойманным в ловушку" в Камне, остается неизвестной.

Первый Тролль, который нашёл Камень Приливов, был Воин, который патрулировал побережье Долины Давящего Шипа. Он нашел таинственный синий камень, лежащий в песке. Он поднял его и продолжил свой обход. Вскоре после этого он обнаружил, что Камень дал ему силы управлять водой, и что он был в состоянии вызывать могущественных Водных Элементалей, коих могли призывать только самые сильные маги Кирин Тора. После возвращения к Зул'Гараб, Воин попросил аудиенции у Императора, который был столь поражен свойствами Камня, что он переименовал Воина в “Предвестника Волн” (Tidebearer). В первые годы, Предвестник Волн использовал свои силы, чтобы защитить других Воинов Гурубаши и управлять потоками воды в Долине Давящего Шипа для пользы Империи Гурубаши. Но через некоторое время Предвестник Волн стал более затворническим, и он проводил все больше времени вдалеке от троллей. Он скрывал нечто от своего короля, поскольку оказалось, что Камень, который давал ему такую большую силу, также проклял его, и с каждым приливом и отливом волн Предвестник Волн медленно увядал. Когда настали его последние дни, он отправился назад к песчаному пляжу, где он нашел Камень и ушел в море, откуда он никогда не возвращался. Камень больше никогда не появлялся, пока не прошло несколько поколений, и ритуал не повторился снова: от прихода Камня с приливом, до исчезновения Предвестника Волн в море. Этот процесс продолжается в течение нескольких поколений, и предполагается, что он все еще продолжается и в наши дни. Причина этого остается, как говорят, неизвестной.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Гарпии (Harpy)

У этих зловредных существ голова, руки и туловище женщины, а ноги и крылья - большого стервятника. Вместо волос у них лохматые черные перья. В довершении описания можно добавить о холодном ярком свете из глаз на лице, покрытого грязью.
Гарпии родом из Гор Каменного Когтя, но они распространились по всему Калимдору. Гарпии теперь можно найти в Горах Каменного Когтя, Фераласе, Мулгоре, Каньоне Тысячи Шпилей и Песчаных Равнинах (Barrens). Если их не вытеснять, то они быстро размножаются.
Порочные и хищные по своей природе, гарпии как чума для всех, где они живут. Они совершали набег на поселения тауренов с незапамятных времен, также они реальная угроза для перевепрей квилборов (Quillboars) и многих других обитателей Калимдора.
По легендам гарпии произошли от женщин ночных эльфов, которые предали Азшару, королеву-волшебницу Калимдора, за что были преобразованы в отвратительных птичьих существ. Они довольны быть мучительницами для всех, кто пересек их дорогу, они получают огромное удовольствие, распространяя болезни и страдания, нападая на путешественников или загрязняя водные источники и запасы продовольствия.
Гарпии - очень грязные существа, их тела покрыты собственными экскрементами. Они хорошо знакомы с путями божественной магии и предательства, а более сильные и старые гарпии могут быть мастерами элементальной магии. Гарпии очень территориальны, убивая любого, кто окажется на их земле. С гнездами на самых высоких деревьях или на краях каньонов, гарпии могут следить за обширной областью.
Гарпии явно разумны, они в состоянии общаться с другими расами, когда они того желают. Обычно гарпии сражаются грубым оружием или своими острыми когтями.
В природе не существует гарпий-мужчин. Гарпии захватывают мужчин других человекоподобных рас для продолжения рода. Этих неудачников часто удерживают от побега с помощью неких обстоятельств или соблазнения. Гарпии применяют магию и микстуры, чтобы гарантировать сотрудничество своих пленников, пока те не выдохнутся от болезней и недоедания,... после чего мужчины становятся пищей для стаи. В плохие времена гарпии могут выложить неоплодотворенные яйца, из которых потом вылупляются женские копии матери.
Разные стаи гарпий редко взаимодействуют друг с другом, и границы их территорий редко пересекаются. Если же рядом живет другая стая, то часто возникают стычки, которые могут продолжаться в течение многих дней. Несколько раз в год гарпии собираются на большое собрание, где обсуждается дела, которые затрагивают всю расу. В течение этого времени гарпии позволяют своим сестрам проходить через их территорию, хотя неохотно.
Гарпии восхищаются играми и загадками. Умный авантюрист, который произведет на гарпию впечатление загадкой, может избежать боя; однако мужчины рискуют тем самым оказаться "помощником" для гарпии.
Каждый день у гарпии сосредотачивается вокруг охоты и конкуренции с другими гарпиями. Патрули ищут пищу, разыскивая мясо и фрукты, и даже отходы, когда бы ни было возможно. Гарпии нападают на существ, которые находятся близко к их гнездам, но избегают самых больших, самых опасных животных. Когда живность около их гнезд скудеет, они совершают набег на человеческие поселения или выслеживают больших животных. Грибы, растущие в навозе у их гнезд также входят в рацион гарпии.
Помимо еды гарпии поглощены убийством нарушителей их земель и заполучения мужчин. Эти две задачи часто связаны друг с другом, мужчины, которые оказались сильными в бою являются самыми желательными для гарпий. Гарпии также захватывают других животных, особенно летящих, типа виверн, чтобы потом обучить их убивать незваных гостей.
Хотя гарпии не имеют своей социальной иерархии, старшие гарпии из наибольших насестов уважаемы среди своей стаи. И все же у гарпии есть потребности в ограниченной торговле, поиске инструментов и интересных новостей, иногда это даже необходимо для них. Единственные существа, которые согласились сотрудничать с ними - кобальты. Торговля и соглашения между кобальтами и гарпиями поддерживаются с предостережением и подозрением.
Гарпии одинаково любят нападать как на животных, так и на разумных существ. Особенно любят гарпии нападать на жертв с драгоценностями и инструментами. Гарпии коллекционируют и торгуют этими изделиями между собой, получая тем самым покровительство и власть среди своих сестер. Пока шансы гарпий кажутся хорошими, они будут нападать на любого, кто блуждает по их территории, за исключением кобальтов.
Гарпии бросают мешки с навозом, отвлекая тем самым противника, иногда удачливый бросок может вывести из строя жертву на мгновение, и в это время нападают другие гарпии. Другие гарпии отвлекают врага быстрыми полетами и пронзительными криками. Гарпии в бою используют свою силу и быструю магию. Более мощные враги тщательно проверяются. Используются западни и другие препятствия, чтобы пронаблюдать, как ответит враг. Если шансы победить малы, гарпии отступят или попытаются позвать своих более сильных сестер, чтобы те расправились с нарушителями.

В северных Песчаных Равнинах (Barrens) в области Сухих Холмов (The Dry Hills) группа гарпий Крылатых Ведьм (Witchwing) разоряют караваны Орды. Лидер их матриархатичного общества - Серена Кровавое Перо (Serena Bloodfeather). Серена - сестра гарпии, которая была убита Рексаром, и теперь нападения ее стаи на Орду вдохновлены ощущением мести. Также большой вес в стае имеет Сестра Ратталон (Sister Rathtalon).

В Горах Каменного Когтя у тауренов всегда проблемы с гарпиями. Стая Кровожадных Фурии (Bloodfury) - источник увеличивающегося числа гарпий во всем Калимдоре. Их лидер - Кровожадная Фурия Риппер (Bloodfury Ripper). Эти гарпии живут в Обугленной Долине (The Charred Vale), вблизи Безутешья (Desolace), где они всячески мешают тауренам и ночным эльфам, которые пытаются повторно вырастить леса.

Стая Северной Весны (Northspring) обитает в Фераласе в руинах Ветра Ворона (Ruins of Ravenwind). Эдана Коготь Ненависти (Edana Hatetalon), королева стаи, - чистое зло, она лишена любой эмоции кроме ненависти, которую она чувствует ко всем другим; ее темное сердце - чистый кристалл.

Гарпии Ярости Ветра (Windfury) захватили северные пределы горного хребта Ярости Ветра (Windfury Ridge) и юго-восточного горы Мулгора.

Стая Песчанного Ветра (Dustwind) Дуротар нападают на караваны, проходящие через Каньон Острого Ветра (Razorwind Canyon).

Визжащих Гарпий (Screeching) можно найти в Визжащем Каньоне (Screeching Canyon) в Долине Тысячи Шпилей.

Стая Кровавого Пера (Bloodfeather) недавно обосновались в Телдрасиле вблизи Дерева Оракула (Oracle Tree), что крайне затрудняет жизнь ночных эльфов.

Стая Ослепляющегося Снега (Snowblind) - стая гарпии, которые неизвестным образом перебрались на другой континент. Они живут в Долине Альтерака.


Так, кто будет следующим? квилборы, кобальты или гноллы?
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Квилборы (они же перевепри и ехидоподобные свиньи, Quillboar)

Это человекоподобные существа имеют плотные и сутулые строения тела и подобные свинье лица. Ряд острых как бритва иголок покрывают их спины.
Квилборы - примитивные, выносливые и хмурые существа, которые населяют Песчаные Равнины (Barrens), Мулгор и Дуротар Калимдор в запутанных лабиринтах лоз из шипов.
После войны Древних и последующем Разломом мира жизнь для квилборов стала еще более тяжелой. Им пришлось бороться за пищу и драгоценную землю против тауренов, кентавров и гарпии, потому они развились в агрессивных и эффективных воинов. Хотя они хороши в битве один на одном, они никогда не брезгуют нанесением ударов из засад или даже принесения себя в жертву, чтобы убить даже одного из толпы врагов.
Десять тысяч лет назад, когда на древних землях Калимдора бушевала Война Древних, могущественный полубог Агамагган прибыл на помощь ночным эльфам и драконам, что бы противостоять Пылающему Легиону. И хотя великий кабан был повержен, его помощь помогла спасти Азерот от уничтожения. Спустя некоторое время, там, где земля оросилась его кровью, выросли огромные лозы, покрытие шипами, а вся область с тех пор была названа Топями Шипов (Razorfen). Квилборы верят, что именно они являются потомками могучего полубога и эти земли священны и принадлежат их народу по праву.
Квилборы после столетий войны против тауренов и других рас, которые стояли на их пути, потеряли свои земли, и теперь они живут только рядом с лозами шипов. Они разбойники и головорезы, которые живут на краю других обществ, захватывая территории у более слабых поселенцев.
В целом у квилборов распространен патриархат. Их женщины должны постоянно держать свои головы, лица и иглы скрытыми. Им не позволяют носить никаких украшений и их могут убить из-за того, что они коснулись оружия. В обществе квилборов чрезвычайно ценится сила. Девочки и болезненные мальчики часто оставляются одни, чтобы сражаться за себя или умереть от когтей животных. Семья важна, но только как источник для большего количества воинов, чтобы противостоять врагам. Почти с рождения молодые квилборы учатся ненавидеть другие разумные расы.
Квилборы не видят никакого различия между политикой и религией. Их лидеры - также и религиозные лидеры. Племена всегда управляются шаманом. Меньшие группы возглавляются самым сильным воином. У квилборов нету своих правителей, хотя некоторые большие племена управляются шаманами, обладающими огромной силой и знаниями.
Законы, которым подчиняются квилборы, просты. Женщины и дети должны подчиняться взрослым мужчинам. Взрослые мужчины должны подчиниться любому квилбору, которого они не могут победить в бою. Все должны подчиняться шаману. Наказание за неисполнения этих законы должным образом может быть весьма серьезным. Обычно наказание отрубание руки или выкалывание глаза, хотя казнь тоже практикуется, особенно для женщин или мужчин, которые больше не могут воевать. Наказания у квилборов дело обычное, это очистить свою расу от слабых. Вместо того, чтобы умереть своей смертью или в результате наказания, стареющие воины часто идут против врагов, которых они не могут победить.
Шаманы квилборов обладают способностями сражаться и вызывать болезни, управлять природой и вызвать духов боровов. Согласно учениям шаманов квилборов, существование болезни вызвано вторжением других рас на законные страны квилборов. Они утверждают, что пока захватчики не будут вытеснены и квилборы не вернутся к своим обещанным странам, страдание может быть облегчено только через героическую смерть. Загробная жизнь для квилборов - мучеников полна чудесами и удовольствиями, согласно их шаманисткому обучению.
Воины квилборов борются с целеустремленной свирепостью. Выбрав сильного противника или наследственного врага, они будут бороться до смерти, жертвуя собой, чтобы уничтожить даже одного противника. Воины квилборов используют любое примитивное оружие.

Существует два главных племен квилборов. Эти два племени находятся в бесконечной войне
Племя Ощетинившихся (Bristlebacks) - первое из двух самых видных племен квилборов. Часть их племени мешают тауренам в Мулгоре в Ущелье Острие Шиповника (Brambleblade Ravine), где ими руководит вождь Острый Клык Колючей Мантии (Chief Sharptusk Thornmantle). Другая часть - множественные племена, которые беспокоят орков в Северных Песчаных Равнинах.
Племя Острой Гривы (Razormanes) - уроженцы Песчаных Равнин, они часто совершают набеги и грабят соседние поселения. Часть квилборов этого племени добрались и до Дуротара, где они живут у Земли Острой Гривы (Razormane Grounds).
В Пещере и Ущелье Топей Шипов (Razorfen Kraul and Down) существуют два подплемени Острой Гривы - племя Топей Шипов (Razorfen) и племя Мертвой Головы (Deathshead) соответственно.
Когда орки прибыли на Калимдор, они поддержали тауренов, и квилборы ничего не могли предпринять перед натиском объединенной Орды.
Но власть над Ущельем Топей Шипов захватила старая шаманка Чарлги Острый Бок (Charlga Razorflank). Под правлением Чарлги ее прислужники нападают на соседние племена квилборов, а также на деревни Орды. Чарлга даже ведёт переговоры с агентами Плети, что бы армия нежити помогла ей достигнуть её коварной цели.
Появившиеся от тех же самых шипастых лоз, что и Ущелья Топей Шипов, Пещера Топей Шипов является традиционной столицей расы квилборов. Среди запутанных лабиринтов этого города скрыта целая армия этих существ, ведомая высшими жрецами племени Мёртвая Голова. Однако недавно грозная тень нависла над логовом квилборов. Агенты Плети, во главе с личем Амненнаром Приносящим Холод (Amnennar the Coldbringer) захватили город, подчинив сознание многих квилборов и превратив Пещеру Топей Шипов в оплот нечистой энергии. И теперь оставшиеся квилборы отчаянно сражаются с нежитью, что бы вернуть свой любимый город и остановить Амненнара прежде, чем все Песчаные Равнины попадут под его влияние.
____________________________

Тускарцы (Tusskar)

Гуманоиды крепкого телосложения с толстым туловищем и широкими плечами. Они одеваются в промасленную кожаную куртку, под которой находились теплые шкуры. У него было плоское лицо и голова, полностью лишённая волос, пара огромных клыков, сходящих вниз с верхней челюсти. Их коричневые глаза выражают дружелюбие.

Тускарцы являются несравненными рыболовами и китоловами. Их собственная экономика основывается на дарах океана. Эти отважные создания сумели создать быстро растущие поселения на берегах Нортренда. Однако тускарцы ещё не имеют организованного общества, их деревни разобщены и располагаются вдоль прибрежной полосы ледяных берегов. В основном все население занято торговлей с другими племенами или охотой.

Цель общин не имеет какого либо политического направления, они скорее созданы для помощи друг другу в рыболовстве, разведении животных и защиты от внешних врагов. Семья является основной структурой всего племени и вся иерархия тускарцев в целом похожа на семейные рода. Род обычно включает в себя три поколения от материнской и отцовской сторон. Все члены рода считаются связанными друг с другом особой нитью и поэтому за прегрешения одного из членов также отвечают вместе.

Законы Тускарцев просты:
- Все тускарцы должны принимать то или иное участие в жизни общины - добывать еду, производить одежду, строить дома, обеспечивать защиту от диких животных или другим племен и т.д.
- Море является достоянием общины для ловли рыбы и китов.
- Тускарцы имеют понятие частной собственности, но и оно несколько изменено согласно их суровой жизни - собственностью общинника является лишь то, что он активно использует для своих нужд (например, копье для воина или сеть для рыбака).

Законы тускарцев больше направлены не на наказания преступникам, а на развитие дальнейшего мира и процветания общины. Наказания бывают мягкими, обычно нацеленными на повреждение социального статуса (через сплетни, осмеяние или изгнание). Однако некоторые вещи могут наказываться очень серьезно: Кровная месть всегда необходима взамен лишения жизни, которое могло стать результатом продолжительной вражды.

Шаманы тускарцев могут влиять на погоду, лечить болезни. Шаманическая магия очень востребована у тускарцев, особенно лечение больного: шаманы способны призывать дружеских духов и духов родственников для борьбы с духами болезни – считается, что души родственников оберегают тускарца в дальнейшем пути его жизни.

Рыбо- и китоловство сформировало всю культуру тускарцев – начиная с общего мировоззрения и кончая сленгом (прим. –хитрый в каждой сетке найдет прореху). Мальчики стараются стать хорошими рыболовами, а девочки мечтают выйти замуж за лучшего китолова племени. Удача в рыболовстве считается следствием ведения правильного образа жизни, а провалы – следствием морального беспорядка. Загробная жизнь тускарцам представляется в виде рая с бесчисленными и неисчерпаемыми озерами для рыбной ловли.

У тускарцев есть и понятие общественных церемоний - рождение, брак, заболевание и смерть являются самыми выдающимися из них. Другие ритуалы относятся к празднованию хорошего улова и поминанием тех, кто навечно остался в море или пал в битве.

Тускарцы часто воюют с туземными ледяными троллями и нерубианцами Нортренда. Однако же им повезло, и они смогли избежать нежити Плети. Но Тускарцы понимают, что пришествие призванных легионов смерти - лишь дело времени…

Тускарцы предпочитают в качестве оружие копья и сети. Воины тускарцев координируют свои действия в бою, каждый следит за тем, чтобы была гарантирована безопасность других. Как правило, один член команды пытается заманить в ловушку врага в сети, затем остальные тускарийцы с помощью копий пытаются доставить пойманного в ловушку к себе в деревню.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Гноллы (Gnoll)
Гноллы - раса звероподобных гуманоидов, походящих на гибрид человека с гиеной. Они высоки как ночные эльфы, их рост составляет примерно 2 метра, однако их никогда невозможно увидеть выпрямившимися. У них очень длинная шей, с которой свисает голова гиены с желтыми клыками и горящими безумием глазами. Верхние конечности гноллов заканчиваются крупными неуклюжими ладонями, которые приспособлены к ношению инструментов и орудий, а нижние конечности заканчиваются лапами и позволяют им быстро бегать.
Гноллы одного племени имеют одинаковый окрас своего пушистого меха, встречаются гноллы с рыжевато-коричнево, черной, зеленовато-серой или с желтой гривой. Цвет их глаз различается от светло-голубого до налитого кровью красного, глаза обычно маленькие. Во влажных условиях гноллы испускают характерный мускусный аромат.
Гноллы являются очень буйными тварями. Известны случаи, когда они вступали между собой в схватки с летальным исходом из-за бессмысленных споров вроде «у кого длиннее тень». Многие недоумевают, как эти драчливые создания переносят друг друга и всё-таки как-то оставляют потомство. Они собираются в крупные группы только когда возникает угроза сражения или случай для грабежа. Они становятся злобными, если связываются с ненадёжными торговцами, также они могут пойти куда угодно и предложить хороший бой. Некоторые считают, что если бы гноллы могли отодвинуть свои различия на второй план для объединения в одну группу, то возникла бы приличная армия. В то время как гноллы используют разные виды оружия, некоторые из них могут использовать шаманистическую магию или тёмную магию колдунов.
Как плотоядные животные гноллы рассматривают всех существ как пищу, включая членов их собственной расы. Именно голод, а не золото или магия, дает им мотивацию. Они не любят ни одну из других рас, предпочитая лакомиться разумными существами, а не работать с ними. Любые заключенные союзы с гноллами будут длиться до тех пор, пока гноллы будут хорошо питаться или пока они будут напуганы силой своих союзников.
Гноллы ленивы и дики, они способны только к производству примитивных вещей, они не умеют работать с металлом. Они не содержат шахты или фермы, полагаясь вместо этого на кочевое существование и охоту.
Общество гноллов полностью подчиняется культу силы. Самые сильные и смертоносные гноллы становятся лидерами племени, в то время как более слабые гноллы быстро становятся пищей для остальных. Этот образ жизни означает, что каждое племя гноллов всегда находится в состоянии напряженности - малейший признак слабости их лидера может заставить племя захлебнуться в безумии насилия. Это также препятствует гноллам объединиться в нечто большее, чем племя.
В обществе гноллов не очень много распределении ролей. Бруты (Brutes) - самые большие и самые противные гноллы, их сила обеспечивает им привилегированное место в их обществе. Убийцы гноллов известны своей сообразительностью, они используют сложное оружие, типа луков, и яды. Браконьеры гноллов - бойскауты и охотники племени, они используют оружие, которое удалось отобрать у добычи. Привратники (wardens) гноллов обладают магической связью с природой и используют свои силой, чтобы командовать другими гноллами.
Гноллы предпочитают использовать тупое оружие (молоты, булавы), частично оттого, что такое оружие легче создать, но также им и легче ломать кости - гноллы считают кости деликатесом. Гноллы одеваются в изношенные шкуры, хотя некоторые гноллы носят броню, полученную от добычи.
Гноллы имеют слабое понятие о тактики. Если они превосходят численностью противника, то они нападут; если они превзойдены численностью, они убегут. Обычная тактика - рой гноллов скопом нападает на отдельных противников. Гноллы любят нападать из засады, они достаточно хитры и используют темноту или преимущество ландшафта. Они не храбры и потому быстро сбегают, если сражение идет в не их пользу.

Убийца гноллов (Gnoll Assassin)
Убийцы гноллов меньше остальных гноллов, достигая приблизительно 1,8 метров в высоту. У них обычно более темный цвет меха и они носят черную и темно-коричневую кожу. Они крадутся к своей цели со злой усмешкой, поскольку они натягивают тетиву своего короткого лука.
Гноллы-убийцы - тактики общества гноллов. Они предпочитают атаковать с тыла, выступая в качестве поддержки. Они намазывают свои стрелы ядом, получаемым от пауков.

Брут гноллов (Gnoll Brute)
Бруты очень высоки - почти 2,4 метра высотой - они имеют тощую, но мощную форму тела. Неполный комплект брони покрывает их тело.
Гноллы-бруты - сливки общества гноллов. Они носят лучшую броню и используют щиты, подобранные с тел их жертв. Бруты ожидают уважение от своих подчиненных, они также не знают что такое страх. Они берут себе лучшие добытую еду и награбленное, то, что осталось, они оставляют для других гноллов, но и за эти остатки среди гноллов всегда вспыхивает ссора.
Само понятие искусство боя для брутов не существует. Бруты начинают бой в самим близким противников и бьют его, пока тот не падет. Гноллы-бруты не придерживаются правил поединка один на один или чести, они нападают толпой на единственного противника, пока тот не умрет. Самое любимое оружие у брутов - цеп.

Браконьер гноллов (Gnoll Poacher)
Браконьеры гноллов очень проворны. Их пестрая шерсть помогает сливаться с листвой, чтобы они незаметно подкрались к противнику.
Гноллы-браконьеры - быстрые разведчики общества гноллов, они ответственны за поиск подходящих целей для атаки. Сами они тонкие и маленькие, за что над ними потешаются другие гноллы. Жестокое обращение сделала их браконьеров одних из самых подлых гноллов, и они больше всех остальных гноллов склонны к игре со своими жертвами. Они всегда подчиняются другим гноллам, но если их обидеть, то они начинают мстить.
Браконьеры гноллов любят атаковать из прикрытия и заманивать в засаду, они сбегут при открытой борьбе. Они предпочитают оставлять рукопашный бой брутам. Браконьеры очень тщательно выбирают свою цель, обычно они обстреливают из своих арбалетов невооруженных в попытке сотворить заклинание.

Привратники гноллов (GnolI Warden)
Их злые глазки выдают у них немалый интеллект. Привратники гноллов - мистики общества гноллов, они рождены, чтобы управлять силою природы и наслаждаться своей магической властью. Другие гноллы их боятся и завидуют им. Мистики существуют вне социальной структуры власти и обладают своего рода неприкосновенностью, хотя они остаются подчиненными брутов. Иногда Мех привратников отличается от цвета других гноллов, встречаются белый или фиолетовый цвет меха.
Привратники гноллов полагаются на свои мистические способности в бою. Они избегают прямой схватки, хотя в случае необходимости они не побоятся напасть врукопашную, чтобы сломать кости противнику.

Гноллы обитают практически в каждом части Восточного Королевства. И хотя они уроженцы этих территории, неизвестным способом пара племен гноллов очутились и в далеком Калимдоре. Гноллы могут являться членами различных наемных и пиратских фракций. Есть одно племя, которое служит Плети, два других помогают братству Дефиаса и темному магу Морганту (Morganth), многие гноллы прислуживают гоблинам. Однако ни одно племя гноллов не оглашается работать на Альянс или Орду.

Мохошкурые гноллы (Mosshide) много лет мирно жили в Болотных Землях (Wetlands), но теперь они расплодились в этих землях в огромных количествах. Их лапы мнут болотные кустарники и цветы, их грязные топоры срубают слишком много деревьев, чтобы питать свои костры. Они больше не находятся в балансе с природой.

Грязномордые гноллы (Mudsnout) Предгорья Хилсбрада облюбовали имение Незендер (Nethander Stead), к югу от Таррен Мила (Tarren Mill) и к востоку от реки и деревни Южнобережья (Southshore). Они не особо волнуют людей и отрекшихся, однако особые грибы, которые выращивают эти гноллы, являются одним из компонентов для зелий Королевского Общества Алхимиков.

Главной средой их обитания являются Горы Красного Хребта. Гноллы Красного Хребта постоянно мешают людям Озерного Графства. Некоторые гноллы под руководством своего лидера Йоулера (Yowler) захватили Пещеры Рефбана (Rethban Caverns) на севере от города людей.

Отдельно от этих гноллов на северо-востоке предгорья Красного Хребта живут Теневошкурые Гноллы (Shadowhide). Они подчиняются Морганту, злому темному магу, и гноллу лейтенанту Фангору (Lieutenant Fangore), лидеру клана Теневошкурых.

Речнолапые гноллы (Riverpaw) обитают в Эльвийском Лесу (Elwynn Forest) и Западном Нечерноплодье (Westfall). Гноллы юго-западного Эльвине, к югу от Гарнизона Восточного Ручья, подчиняются гноллу Хоггеру (Hogger). Другая группировка гноллов обитает на востоке леса, около Озера Каменного Надгробья (Stone Cairn Lake). Мерзкие Речнолапые гноллы Западного Нечерноплодья работают вместе с бандитами Дефиаса в пределах Мертвых Шахт (Deadmines) и вне города Лунный Ручей (Moonbrook).

Тул Коготь Ворона (Thule Ravenclaw) был молодым многообещающим магом до начала войны, но когда к власти над Лордероном пришел Король Мертвых, он предал своих братьев и присоединился с Плети. Он до сих пор жив и ведет Гнилошкурых гноллов (Rothide) в своих атаках против Отрекшихся из своей ставки на острове Фенриса. Под его командованием Гнилошкурые гноллы собирают трупы из могил, чтобы поддрживать армию Плети. Этих мертвых гноллов можно встретить и в лесу Серебрянных Сосен (Silverpine Forest) и в Долине Тирисфаля (Tirisfal Glades), где ими руководит ужасный даже по меркам гноллов зверь Глаз Маггота (Maggot Eye ).

Древолапые гноллы (Woodpaw) Фераласа - нездешние жители, однако их деятельность уже сильно беспокоят и Орду лагеря Моджаче (Camp Mojache) и эльфов Цитадели Лунного Пера (Feathermoon Stronghold ).

Бледногривые гноллы (Palemane) обосновались на юге деревни Кровавого Копыта (Bloodhoof) и в пещерах на западе Мулгора. Они непочтительно отвергают любые попытки тауренов договориться и приносят вред дикой природе.

Гноллы Дикой Лапы (Wildpaw) долины Альтерака живут глубоко в пределах. Они захватили знамя Морозных Волков (Frostwolf) и спрятали его в своем логове.
_________________________________

Кобольды (Kobold)

Кобольды - трусливая раса шахтеров и изготовителей свеч, которые напоминают больших и худых человекоподобных крыс. Они живут в шахтах и туннелях. У кобольдов довольно навязчивая идея добывать горные ископаемые и рыть туннели. Из всех ископаемых, что можно добывать в шахтах, кобольдам нравятся золото. Большинство других рас считают кобольдов большой неприятностью, нежели угрозой. Сами кобольды избегают других более сильных рас, поскольку они все поголовно крайне трусливы.
Их рост колеблется от 1 до 1,2 метра в высоте и вес между 30 и 45 килограммами, они быстрой и сутулой походкой, в их больших глазах всегда читается нервозность. Яркий свет им неприятен. Кобольды - трусливый, съеживающийся народ, стремясь остаться из пути других рас. Кобольды захватывают любую заброшенную шахту и подбирают любые оставшиеся там инструменты всякий раз, когда им попадается подобный шанс сделать это безнаказанно.
Казалось бы, раса, которая живет в основном в темноте туннелей, должна развить зрение во тьме, но на самом деле дело обстоит совсем не так. Кобольды в шахтах полагаются на свет своих свечей, которые они носят прямо на голове. Кобольды ревностно охраняют свои свечи и нападут на любого, кто приблизится к ним, крича нечто типа: "Вы не заберете мою свечу!"
Кланы кобольдов основаны на родословие. У них нет ничего похожего на брак. Молодые мигрируют между шахтами или в пределах большого "муравейника". Кобольды всех возрастов предпочитают спать в одном месте в больших группах. В то время как у них нет никакой четкой социальной структуры, кобольды объединяются в отдельные группы, чтобы работать, рыть и копаться в мусоре.
Хотя кобольды не особенно сообразительны, они обладают острыми чувствами и хорошей способностью понимать сложившуюся ситуацию. Одно из их существенных достижений - их союз с гарпиями. Кобольды предлагают им оборудование и информацию взамен возможности рыться в их мусоре. Эти две расы защищают друг друга.
Кобольды сначала попытаются избежать боя, если это возможно. Они используют западни, чтобы поймать маленьких животных для пищи и для защиты своих пещер. Кобольды используют простую магию земли, некоторые кобольды создают големов из грязи и камней, хотя большинство из числа кобольдов - воины, виртуозно владеющие шахтёрской киркой. Их стиль борьбы - собраться вместе большим количеством, окружить врага и избить его до смерти своими кирками. Под лицом опасности они будут стремиться укусить самые уязвимые места. Оказавшись перед существенной угрозой, они оставляют свои шахты.

Кобольды обитают в Лесу Эльвина, Западном Нечерноплодье (Westfall), Локх Модане (Loch Modan), Горах Каменного Когтя (Stonetalon), Каньоне Тысячи Шпилей и горной местности Арати.

Самые сильные кобольды могут быть найдены в Долине Альтерака, иногда они захватили на Шахту Холодного Зуба (Coldtooth Mine) под командованием Бригадира Снивеля (Taskmaster Snivvel).

Сухоусые Кобольды (Drywhisker) горной местности Арати живут в ущелье Сухоусых (Drywhisker Gorge), собирая там гелиотроп (bloodstone). Они - союзники гигантов, которые захватили в плен Музраель (Myzrael).

Кобольды-землеройки Западного Нечерноплодья (Westfall) оказались настоль жадными до денег, что они объединились с братством Дефиаса в Мертвых Шахтах и Кладзне Джанго (Jangolode Mine).


Кобольды наводнили многочисленные шахты Эльвинского Леса. Месторождение Джаспера (Jasperlode Mine), Глубокие Шахты Фарго (Fargodeep Mine), Шахты Гор Эха (Echo Ridge Mine) - повсюду можно найти этих туннельных крыс. Многие кобольды отважились даже выходить наружу.

Кобольды Локх Модане (Loch Modan) создали свое логово прямо у порога дома дварфов, рядом с Тельсамаром (Thelsamar). Пещеры кобольдов есть как на западе, так и на юге и севере от города. Внутри пещер осталось очень много инструментов дварфов, потому кобольды крайне заинтересованы в этих туннелях. Шахта Серебряного Течения была преобразована Лигой Шахтеров в склад хранения, но и её захватили кобольды. Встречаются кобольды и в Дан Мороге.

Кобольды живут и в Калимдоре. Песочномордые Кобольды (Gravelsnout) обитают в Каньоне Тысяча Шпилей у Вершины Темных Облаков (Darkcloud Pinnacle).

Кобольды гор Каменного Когтя в шахте Рассекающего Ветра (Windshear Mine) и Ущелья Неустойчивых Валунов (Boulderslide Ravine) добывают редкий камень ресонит (Resonite).
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Информация опубликована была еще пре Бк, поэтому есть некоторые неточности...

Локации Кровавых Эльфов
В настоящее время Кровавые Эльфы утвердились на Острове Санстридера (Sunstrider Isle). Они поселились в своей старой столице Сильвермуне (Серебряная Луна, Silvermoon) в Лесу Вечной Песни (Eversong Woods), и к их услугам будут Зул'Аман и Призрачные Земли, как зоны для старта их расы.

Лес Вечной Песни (Eversong Forest)
Это 1-10-уровневая зона расположена в северном Квел'Таласе и будет включать в себе стартовую область Остров Санстридера (недалеко от берега) и столицу Кровавых Эльфов города Сильвермун. Про эту область было не очень много сказано на выставке blizzcon, зато было много показано, эта область - абсолютный контраст Телдрасила. В отличие от сумеречной затемненной зоны Ночных Эльфов, эта область купается под лучами солнца. Остров Санстридера очень яркий, в нем чувствуется вечная осень, и хотя остальную часть материка на выставке увидеть не удалось, все же там ожидается тот же "мистический лес". Однако было заявлено, что будет существовать дорога Артаса через Квел'Талас (как огромный черный след внизу зоны) которая протянется до Сильвермуна.
Остров Санстридера: Как области Нортшира, Теневой Долины и других стартовых мест, это будет область для первых 1-5 уровней кровавых эльфов. Квесты будут стандартны типы, типа "убить 8 вирмов маны" или "собирать 10 кристаллов энергии". Неизвестно, как эта область будет соединена с остальной частью Леса Вечной Песни, но вероятно будет некий паром или перелет на драконоястребах.
Город Сильвермун: Это главный город Кровавых Эльфов. Согласно информации, город несколько лет оставался заброшенным и совершенно целым, но полным умершими душами эльфов. Однако это описание города было таковым несколько лет тому назад до текущих событий, когда Кровавые Эльфы вернулись в город. Может быть, кое-где остались признаки большой резни, которая имела место, однако большая часть города должна выглядеть целой и довольно древней.
Город Сильвермун почти сохранил свой старый блеск. Живое дерево и белый камень, из которых была построена столица, были иммунные к огню. Некоторые из растений умерли, некоторые здания разрушены, и шпили сломаны, но город кажется практически не тронутым войной. Повсюду видны вьющиеся лозы поперек стен. Сразу же после окончания резни Плети было удивительно, каким чистым осталось это место… Можно почти вообразить, что война здесь никогда и не велась. Но первый взгляд обманчив.
Силы Плети продержали город какое-то время, но оставили его после истощения его ресурсов. Сильвермун теперь напоминает нам обо всем, что было однажды благородными и мистическими высшими эльфами - и как эти высокорожденные погибли. Несколько лет в городе жили лишь призраки погибших эльфов, которые не допускали никаких беспорядков или грабежа своего королевства. Но теперь город принадлежит совсем иным эльфам - кровавым.
Шпиль Санстрайдеров (Sunstrider Spire): Санстрайдеры, семья лордов высших эльфов, управляли Квел'Таласом из этого величественного дворца. Шпиль Санстрайдеров был чудом органической эльфийской архитектуры, но теперь его стены запачканы эльфийской кровью и его изящные шпили разрушены. Плеть, несмотря на все усилия, не смогли обнаружить легендарное казначейство Санстрайдеров. Это мифическое хранилище соблазняет авантюристов и ищущих благосостояния со всех концов мира. Но сокровище должны хранить многочисленные призраки.

Призрачные Земли (Ghostlands):
Это будет зоной для игроков 11-20 уровня. Именно здесь Кель'тас и Кровавые Эльфы сожгли дотла лес после того, как Плеть прошлась через Квел'Талас. Эту область также называют Почерневшим Лесом (Blackened Woods). Ожидается увидеть пустынный, обугленный лес. На северо-востоке простирается океан, на юге Лес Вечной Песни. Почерневший Лес лежит к северу от Восточных Чумных Земель и к северо-западу от Зул'Амана, таким образом, очень интересно, что предпримет Blizzard, чтобы оградить высокоуровневых игроков 51-60-уровневой зоны от новичков.
Сожженный драконьим огнем во Второй войне и разоренный мертвецами в Третей, эта земля - мертвое, призрачное царство. Черные покореженные деревья стоят поодаль друг от друга. Пепел и горе здесь почти материальны, они охватывают всю землю. Эльфийские руины и кости мертвых покрыты черно-серой золой, и призраков убитых эльфов проходит сквозь деревья. Хотя эта земля не находится ни под каким сверхествественным или магическим проклятием, в воздухе чувствуется горечь, боль и безнадежность. Живые существа избегают это царство. Духи убитых эльфов бродят по лесу как туман, который обладает формой и голосом. Даже многочисленные армии Плети оставили эту землю. Но все еще стоят рунные камни (runestones). Когда высшие эльфы основали Кель'тас, они установили монолитные рунные камни, чтобы отметить границы своего нового королевства. Эти зачарованные монументы создавали магический барьер, который предотвращал атаки диких троллей на эльфийские земли. Барьер уже не используется тысячелетиями, но рунные камни, нетронутые огнем и мечом, остались.
Хотя Почерневший Лес - бесплодная и безжизненная земля, она хранит богатую историю, которая делает ее текущее состояние тем более трагичным. Высшие эльфы потеряли по крайней мере 90 % своего населения во Вторых и Третьих войнах. Озлобленные оставшиеся в живых, называв себя ”кровавыми эльфами”, решил, что Плеть не будет радоваться своей победой. Они подожгли свои любимые леса и на время оставили Квел'Талас. Земля стала бесполезной даже для царства мертвых и Плеть вывела все основные силы из леса.

Письмо, найденное у трупа высшего эльфа в Призрачных Землях
Дорогая Мелена,
Я боюсь, что может это последний раз, когда я пишу тебе. Поскольку я уверен, что ты уже услышала, Плеть напала на Квел'Талас. Это ужасно. Земли разрушены. Мертвецы убили … они убили очень многих. Мне повезло - я скрылся в подвале и использовал свои магические навыки, чтобы скрыть себя. Когда я вышел, везде валялись трупы. Эльфы были разорваны, их конечности были разбросаны повсюду, везде много крови. Я сожалею. Ты не должна знать всех ужасных деталей. Какое-то время я отчаялся найти других живых эльфов, но небольшое количество эльфов все же также пережили нападение. Хотя они были печальны, они были также … сердиты. Жаждали мести. Нечто даже больше это. Они потеряли все, что имели. Я потерял все также, и все же … я чувствую, что в дополнении к своему дому и своей семье и своему королевству, я потерял кое-что еще, действительно глубокое и невыразимое. Я не знаю, каково это, но я чувствую … бессильным без этого. Запутанный. Раздраженным. Я не знаю, имею ли я какой-нибудь смысл. Выжившие эльфы пугают меня, Мелена. Они больше не называют себя высшими эльфами. Вы помните принца Кель'таса? Он теперь ведет этих эльфов, будучи последним эльфом благородного происхождения. Он называет своих людей ”кровавыми эльфами”, возможно в дань памяти погибших. Я рад, что они больше не думают о себе как о высших эльфов, поскольку они уже не такие. Мелена, они планируют сжечь лес - весь! ”Мы не позволим Плети наслаждаться своим грабежом!” объявил Кель'тас. Что за издевка! Я попытаюсь остановить это безумие, но я сомневаюсь, что я добьюсь успеха. Эти кровавые эльфы сошли с ума, они безумны, они полыхают в своей мести и питаются этой порочной потребностью, которая кипит в пределах их сознания. Они продолжат свои планы, несмотря на мои усилия. Они могут даже пробовать убить меня. Но все же я сделаю то, что я могу. Если я никогда не вижу тебя снова, Мелена, я надеюсь, что ты будешь вспоминать обо мне время от времени.
Твой любящий муж, Рамао


Зул'Аман (Zul'Aman):
Эта древняя земля - родина Империи Амани, более известной, как Лесные Тролли. Эта область будет зоной для рейда в 20 человек, подобно Зул'Гурабу. Точный необходимый уровень для этого инстанта пока неизвестен, но, скорее всего, он будет высоким, около 60, чтобы заманить других игроков в новые области Квел'Таласа.
Однажды лесные тролли управляли обширной территорией Лордерона. Их империя Зул'Аман была их центром власти. Много столетий назад высшие эльфы и люди объединились, чтобы победить империю и истребить троллей. Теперь эта крошечная область в северо-восточном Лордероне – все, что осталось от древней империй троллей, которая охватывала раньше весь континент.
Тролли давно забросило прошлое империалистическое мировоззрение, хотя они защищают свою маленькую территорию ревностно. Тролли патрулируют лес, убивая все живых (и неживых) существ, которые являются чужеродными этому лесу. Лесные тролли - кровожадные существа. Они практикуют магию колдовства Вуду и поклоняются основным существам, которые они называют Лесными Богами. Сильные каннибалы, лесные тролли могут съесть своего же тролля, так же как и своих врагов - с равным интересом. Они презирают людей и эльфов, которые уничтожали троллей и отняли у них империю. Лесные тролли присоединились к Орде во Второй войне, поскольку орки обещал им отомстить Лордерону и Квел'Таласу, но дикость троллей оказалось слишком большой даже для орков. Теперь тролли ненавидят и орков, поскольку они чувствуют себя преданными ими. Короче говоря, лесные тролли ненавидят любого - включая друг друга. Общество лесных троллей занимается охотой, ловлей рыбы копьями, шаманством и колдовством. Лесные тролли - патриархальное общество, хотя хитрые и агрессивные женщины иногда занимают важные позиции. Знахари с шаманами и вождями управляют Зул'Аманом. Знахари владеют тайной магией, в то время как шаманы обеспечивают божественную поддержку. Исключение этой традиции - Военачальник Джин'закк (Warlord Jin’zakk), который управляет всем этим королевством. Джин'закк - гигантский старый тролль с большими длинными когтями. Хотя он и седой, он способен убить любого тролля, кто обсудит его правление. Возраст Джин'закка приносит ему мудрость и уверенность, хотя военачальник склонен к сильному гневу.
Тролли сделали свою столицу в Святыне Ула-Тек, гигантском зиггурате, который они считают священным. Лесные тролли примитивны, но они обладают небольшим навыком в ковке металла. Они - мастера метательного оружия, будь оно метательным топором или копьем.
С падением Лордерона и Квел'Таласа тролли увидели шанс восстановить свою старую империю. Они вышли за границы своего царства на юг, север и запад, стремясь вернуть свои земли. Армии троллей бесчисленны - почти 20000 осталось в Зул'Амане, и большинство из них квалифицированные охотники (даже женщины). Они боролись в течение многих столетий и стали компетентными тактиками. Даже Плеть мало что может сделать на их территории.
Как все тролли, лесные тролли худы, сильны и беспощадны. Их лица жестоки и дики.
Зул'Аман – гигантский пышный лес высоких деревьев, темных теней, древних руин и зиггуратов. Климат умеренный. На севере находятся возвышенности, а у границы с Квел'Таласом доминируют холмистой области. Могущественная Река Зеленого Течения (Greenrush River) начинается в Озере Абасси и выходит из области на юго-западе. Однако главный город Лесных Троллей - Святыня Ула-Тек (Shrine of Ula-Tek), массивный зиггурат, где тролли поклоняются Ула-Тек, богине змеи.
Озеро Абасси (Lake Abassi): Это озеро - центр Зул'Амана, и географический и политический. На берегу озера расположены хижины троллей и пирс, откуда тролли начинают ловить рыбу. В этом озере в основном обитают фрешадоны (threshadon) - большие морские рептилий. Иногда фрешадону удается поглотить незадачливого рыбака-тролля, но через некоторое время стая троллей начинает охоту на убийцу. Видимо этим и объясняется отсутствие в озере слишком больших особей.
Холмы Майсара (Maisara Hills): Холмы Майсара в северо-восточном Зул'Амане являются священными для троллей. На этой рыхлой земле повсюду стоят грубые тотемы. Знахари проводят здесь странные ритуалы и танцы при лунном свете. Мастера Вуду не потерпят никакого вторжения. Само Вуду загадочно; это искусство является тайным, но также имеет и божественные элементы.
Примитивные поселения троллей разбросаны повсюду по Зул'Аману. Среди деревьев скрываются руины, покрытые лианами и многовековой пылью.
Святыня Ула-Тек (Shrine of Ula-Tek ): Святыня Ула-Тек - огромный зиггурат. Лесные тролли построили вокруг этого здания свои хижины, рядом с каменными стенами. Ула-Тек, очевидно, богиня-змея. Тролли поклоняются Ула-Тек и свято уважают зиггурат, выполняя там свои темные обряды и ритуалы Вуду среди руин. Тролли также держат своё сокровище - собранное за столетия - в пределах зиггурата, что является другой причиной, почему они охраняют это место столь бдительно.

Плато Солнечного Колодца (Sunwell Plateau):
Зона очень кратко упомянута в статье Computer Gaming World, она не будет готова при выпуске экспаншеона, но это будет исправлено в течение последующих обновлений позже. Это остров к северу от Квел'Талас, где располагался Солнечный Колодец. Точных деталей этого неизвестны. Уровень этой зоны или какой цели она будет служить в великой схеме игры, неизвестно, но это может стать зоной для высокоуровневого рейда.
Роща Солнечного Колодца (The Sunwell Grove): Роща Солнечного Колодца находится посреди океана, на острове к северо-востоку от Сильвермуна. Солнечный Колодец был источником тайной магии высших эльфов. Артас осквернил колодец, используя его энергии, чтобы воскресить лича Кел'Тузеда. Сейчас роща травмирована и сожжена, как остальная часть этой земли призраков. Ходят слухи, что красные и зеленые драконы послали своих агентов к колодцу, чтобы посмотреть, возможно ли это его восстановить заново.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Пустоши (Outland)
Путь в Пустоши будет снова открыт, когда выйдет расширение Burning Crusade. Пусоши были однажды домом окров - Дренором (Draenor). Однако после Второй войны орк-шаман Нер'Зул открыл многочисленные порталы на планете. Архимаг Хадгар возглавил экспедицию Альянса в Дренор, чтобы воспрепятствовать Нер'зулу сделать это, но было слишком поздно. Порталы Нер'зула вызвали обратную реакцию - гигантский всплеск энергии, которая разорвала мир. За секунды перед тем, как планета взорвалась, Хадгар в отчаянной попытке закрыл Темный Портал и оградил Азерот от судьбы Дренора.
Но большая часть Драенора все же сохранилась - огромные куски, плавающие в пределах потоков Искривленной Пустоты (Twisting Nether). То, что оставалось, стало называться Пустошами. Именно здесь живут Иллидан со своими слугами: нагами под руководством Вайши и кровавые эльфы под руководством Кель'Таса. Иллидан, в надежде скрыться от своих хозяев из Пылающего Легиона, захватил Черную Цитадель у Повелителя Пресподни Магтэридона. Однако Кил'Джеден обнаружил его и принудил его вступить в заключительный поединок с Артасом. Артас выиграл поединок, и Иллидан отступил назад к Пустоши, позволив Артасу стать новым Королем Мертвых. Поражение свело Иллидана с ума, и он сидит наверху своего трон, переигрывая сражение в своем разуме, где он уже вышел победителем.
Иллидан с тех пор закрыл все порталы в Пустошах. И жители Азерота и Пылающий Легион стремятся добраться сюда, поскольку все эти порталы позволяют Пустошам служить пересадочным пунктом между другими мирами. Для Пылающего Легиона это означает, что Пустоши могут стать прекрасной базой для организации вторжений в многочисленные миры. Для жителей Азерота Пустоши означает возможность вступить в борьбу с Легионом, чтобы остановить Пылающий Крестовый Поход.
Согласно заявлениям Blizzard, путь к Пустоши будут открыты... через большое мировое событие, как раз перед (!) выпуском расширения. Хотя подробности не давались, предположительно это будет произношение ритуала из Книги Медива, чтобы повторно открыть Темный Портал. После того Пустоши будут открыты для всех. Сам этот мир предназначен для игроков 54-70 уровня, он будет разделен на большие куски, плавающие в Искривленной Пустоте. Некоторых областей можно достичь только с помощью нового летящего маунта - Дракона Пустоты (Nether Dragon) - который может быть получен и использован только в Пустошах.
Теперь это куски бесплодной красной земли, некоторые с размер королевства, некоторые меньшие, чем кулак. Огромные черные цепи соединяют много островков. Наверху, в Искривляющей Пустоте, вспыхивает свет и льется струи энергии. Некоторые острова содержат на себе темные крепости или остатки военных механизмов прошлых конфликтов.
Пустоши состоит из одного большого, центрального острова и более меньшими островами. В основном Пустоши голы и безжизненны, как Драенор перед своим развалом, но даже эти земли могут хранить в себе удивительные сюрпризы. Орки построили огромные черные крепости поперек своего мира, и некоторые из них все еще стоят. Лагерные стоянки Пылающего Легиона и общин дренеев рассеянны поперек островов.

Локации Пустошей
Про некоторые локации было официально заявлено, про некоторые можно догадаться исходя из игры Warcraft 2.

Полуостров Адского огня (Hellfire Peninsula):
Это будет самой первой областью, которую вы посетите, как только будет открыт Темный Портал. Полуостров Адского огня был землей многих больших битв во время экспедиции Хадгара в Дренор, и также местом, где Нер'зул открыл много порталов. Ожидается увидеть руины людских и оркских поселений, забытые поля сражений, и много большего. Эта зона также является родиной темницы Цитадели Адского Пламени.

Болото Зангор (Zangor Marsh):
Не очень много известно об этой области. В игре этой локации не было, но все таки изсходя из названия ожидается именно болото . Возможно именно здесь будет располагаться необъявленный инстант Леди Вайши.

Горы Острия Клинка (Blade's Edge Mountains):
Горы Острия Клинка раньше располагались к северу от Полуострова Адского Пламени. Это место делили оркские кланы Смеющегося Черепа и Повелителей Грома. Клан Смеющегося Черепа обладали книгой Медива, и они согласились отдать ее Хадгару взамен на уничтожение цитадели Повелителей Грома в пределах горного перевала. Что осталось от этих гор и этих орков - неизвестно, так как локация официально не подтверждена.

Пустыня Костей (The Bone Wastes):
Когда Драенор был цел, Пустыня Костей были к югу от Полуострова Адского Пламени между Аухиндаун и Скелетном Побережье (Skeletal Coast). Опять же - необъявленное "место на карте", про которое ничего не известно.

Буря Пустоты (Netherstorm):
Как с Болотом Зангор, это новая область, которую объявили blizzard. Это место, где в Искривленной Пустоте возникают гигантские штормы и бури. В Буре Пустоты мы найдем Крепость Бури, инстант с Кель'Тасом Санстрайдером.

Долина Теневой Луны (Shadowmoon Valley):
Это область на юге Дренора и единственная вещь, которую мы знаем об этой зоне - что это будет местоположением Черного Храма, где живет Иллидан.

Логово Крыла Смерти (Deathwing’s Lair):
Локация не объявлена, однако пока нету причин полагать, что ее не будет. Спокойно парни, самого Нелтариона мы там не увидим, дракон успел скрыться в портале в Азерот еще до раскола Дренора.

Инстанты Пустошей
Цитадель Адского Пламени (Hellfire Citadel):
Расположенная на Полуострове Адского Пламени, Цитадель была однажды крепостью орков. Инстант предназначен для игроков 57-63 уровня и будет "самой легкой" темницей в Пустошах. Именно здесь Иллидан держит Магтеридона (Magtheridon), Повелителя Преисподни, прикованного и заключенного в тюрьме. Без сомнения Магтеридон будет финальным боссом инстанта.

Инстант леди Вайши (Lady Vashj's Dungeon):
Этот инстант 62-66 уровеня - дом Леди Вайши и её наг в Пустошах. Официально не заявлено не имя инстанта, ни его местоположение.

Аухиндаун (Auchindoun):
Эта большая крепость расположена к западу от Пустыни Костей. Это когда-то было цитаделью клана Обескровленной Пустоты, однако экспедиция Хадгара победила этот клан. Крепость осталась неповрежденной после взрыва Дренора и теперь она будет служить или городом для игрока или данжеоном. Хотя еще неизвестно, кто будет населять эту крепость, но было сказано, что мы можем либо поднять репутацию с ними, чтобы использовать это место как город (с продавцами, тренерами, и т.д) или считать это как инстант, полный элитных монстров. То, как точно это будет реализовано, неизвестно. Сам Аухиндаун предназначается для игроков 65-70 уровня.

Крепость Бури (Tempest Keep):
Посреди Буря Пустоты находится Крепость Бури, дом Кель'Таса, правителя Кровавых Эльфов в Пустошах. Эта темница будет для игроков максимального 70 уровня и будет иметь три крыла для 5 человек, а так же еще одну секцию для рейда, где и будет нас поджидать принц Кель. Сама темница будет доступна только при помощи летающего маунта.

Черный Храм (Black Temple):
Иллидан Предатель правит своей вотчиной из большого, сделанного из черного железа, зиггурата. Это будет финальным инстантом Пустошей. Расположенный в Долине Тенвевой Луны, Черный Храм является домом для Иллидана Предателя, правителя Пустошей, самым сильным боссом после выхода дополнения. Чтобы его победить потребуется 40 человек 70 уровня. Это здание построил Нер'Зул, но теперь кровавые эльфы, наги и другие союзники Иллидана бродят по его коридорам. Наги живут в основном в подземных коллекторах, а верхние уровни занимают кровавые эльфы. Ходят слухи, что под цитаделью находится большая тюрьма, где пойманы в ловушку герои прошлых войн.

Другие Инстанты:

Каразан (KARAZHAN TOWER)
Строго говоря, Каразан - не башня, а деревня с церковью и башней. Это поселение было построено на месте падения астероида, в результате чего в этом месте иногда проявлялись видения будущего и настоящего. Дабы изучить эти явления, была построена башня. Башня очень высокая, однако, подземная часть представляет собой перевернутую копию башни. Верхняя и нижняя части башни напоминают корпус песочных часов
Сейчас башня Медива в мрачном Перевале Ветров Смерти (Deadwind Pass) лежит в руинах (по крайне мере ее верхняя часть). Власть в данном регионе сейчас захватили злые силы, люди оставили поселения, и тьма прошлась по всему перевалу, частично коснувшись и Сумрачного Леса.
Башня Медива была домом Хранителя, который впервые открыл Темный Портал. В главной башне Каразана можно будет увидеть бальную комнату, оперную комнату, где мы столкнемся с различными боссами (отобранные беспорядочно), массивную библиотеку заклинаний и другие не менее интересные места. В башне наверху имеется собственный Насест Грифонов, так что, похоже, игроки поучат еще одну точку перелета, правда до нее вначале не совсем удобно будет добираться через инстант. У Каразана также есть "обратная башня" снизу, искривленное зеркало башни вниз к самому основанию, где Медив был убит Лотаром. Похоже, эти подвальные уровни будут полны демонами, магическими и другими спектральными существами. Заявлено, что по существу это будет два инстанта в одной башне. Один инстант (предположительно верхняя часть) будет рассчитан на 15 игроков (по более свежим сведениям уже говорится о 10 человек), другая - на 20 игроков.
Пока ничего не известно о боссах Каразана, но возможно они будут связаны с "Черными Наездниками" и Косой Элун, с Темным Порталом и Хадгаром.

Пещеры Времени (Caverns of Time)
Caverns of Time - логово Ноздорму (Nozdormu), о ней было упомянуто еще в новелле Варкрафт: День Дракона. Пещеры расположены к юго-востоку от Гаджетана в Танарисе и охраняется элитными бронзовыми драконами. Ноздорму - один из 5 аспектов, предводителей драконьего племени. Титаны благословили его аспектом Времени. Бронзовые драконы наблюдают за альтернативными реальностями, и иногда вмешиваются в случае большой необходимости. Ноздорму, как известно, является обладателем коллекции артефактов из различных временных эпох.
Пещеры Времени - самая загадочная и интересная зона ... Близзард говорит, что это будет самый сложный из хай-лвл инстов . О происхождении Пещер почти ничего не известно. Есть только информация, что это место появилось в момент сотворения Вселенной Титанами в далёкой загадочной пустыне Танарис, недалеко от одной из трёх лабораторий Титанов - Улдума, как искажение в потоках Создания - возможно Титаны не захотели или не смогли это исправить.
На само деле, здесь будет несколько инстантов, которые отправят нас в прошлое, возможно количество инстантов в пещере со временем будет увеличиваться, быть может, мы попадем даже в будущее!
Этот новый инстант существенно отличается от любого другого известного нам, с которыми мы сталкивались прежде, потому что пещеры перенесут вас в уже хорошо знакомые вам зоны... точнее вы так вначале подумаете, что местности вам знакомы. Открытие каждой из этих порталов в различные эпохи будет Мировым Событием (Источник: PC Febuary Gamer). Само вмешательство во время не будет праздным делом, на это будет свои причины. Злые силы влезли во временные туннели и стараются изменить историю. Игрокам придется поработать, чтобы помочь бронзовым драконам в исправлении того, что было нарушено.

Old Hillsbrad Foothills: Вы можете появится в Предгорья Хиллсбрада десять лет тому назад. Это будет колоссальный по размеру данжеон, где вы можете увидеть Таррен Милл, когда он еще принадлежал людям, и целую крепость Дурнхольд, резервационным лагерем для орков, которым правил железной рукой Аеделас Блакмур (Aedelas Blackmoore). Команда разработчиков предполагает ввести несколько подготовленных событий, которые будут нечто вроде шутками для фанатов Вакрафта, типа мэров Таррен Милла и Южнопобережья (Southshore), встречающихся и обменивающих дружественными приветствиями и обещаниями взаимовыручки. Цепочка квестов приведет к высокоуровневому рейду, где вы спасете молодого Тралла из резерваций Дурнхольда (Durnholde) (который в настоящее время захватил Синдикат).

The Opening of the Dark Portal: Другая искривленная временем зона в этом инстанте - Черное Болото (Black Morass), которое сейчас разделено на Болото Печалей (Swamp of Sorrows) и Сожженные Земли (Blasted Lands), когда открывался Темный Портал. Вы станете свидетелем, как Медив открывает дверь, но вы не сможете остановить его. Этот случай неизбежен, и если его не произойдет, то в этот мир не придут орки, не будет Орды, и у Альянса не будет сил, чтобы противостоять Пылающему Легиону.

The Battle of Mt. Hyjal: Наконец, вы окажетесь в Хиджале, огромной зоне для рейда, где вы будете бороться с Архимондом в событиях, описанных последней миссии Вакрафта III, вместе с Ордой и Альянсом. В этой зоне вы будете бороться на всем протяжении дороги до вершины горы, где произойдет исторический финальный конец эпохальной борьбы. Ожидается встреча с гигантскими армиями Плети, Повелителями Преисподни, Личами, Нетрезимами и Эрадерами.

Battle on Hellfire Peninsula: Также Пещеры Времени приведут нас в другой бэтлграунд (пока он рассчитан для 54-70 уровня), на сей раз Полуостров Адского Племени (Hellfire Peninsula) из Вакрафта II. Это будет пересозданием сражения, которое произошло как раз перед разрушением Темного Портала и взрыва Дренора. Ходят слухи, что это будет реализовано в стиле защиты лидера (типа Хадгара, Alleria, Turalyon, Danath и Kur'dran или Нер'Зула, Dentarg, Kargath, Grom Hellscream и Teron Gorefiend).
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Гиганты (Giant)

Гиганты были созданы Титанами как часть плана по привидению порядка в мир Азерота, чтобы защищать и наблюдать за землей и океаном. В течение первого пришествия Пылающего Легиона большинство гигантов было уничтожено, и теперь только горстка оставшихся живут в наиболее нетронутых областях мира, где они все еще выполняют свои древние обязанности.

Горные Гиганты (Mountain Giant)
Горные гиганты - массивные гуманоиды, у которых каменная кожа. Их руки очень непропорционально длинны по отношению к телу, когда их ноги, наоборот, весьма коротки.
Рожденные из камня, горные гиганты были созданы, чтобы ваять горы. Когда-то они бродили повсюду, создавая скалистые пики и высекая долины Азерота. Сейчас немногие продолжают выполнять эту работу. Но и сейчас они являются могущественными существами колоссальной силы и считаются самыми сильными воинами в мире.
Горные гиганты живут как отшельники, скрываясь в непроходимых горах мира. Они не спешат злится, игнорируя большинство неприятностей как временные проблемы, которые исчезнут со временем. Но когда их удастся вывести из себя, они становятся крайне устрашающими и опасными. Недавнее появление Пылающего Легиона привлекло внимание горных гигантов, и они оставили свои горы, чтобы вновь помочь ночным эльфам против этого зла.
Горные гиганты возвышаются вверх на 6 метров и весят почти 5,5 тонны. Их продолжительность жизни исчисляется тысячами лет. Они носят драгоценности в трещинах и выступах своей кожи, пряча драгоценные камни и вещи в себе, где они будут в сохранности. Более большие вещи они оставляют в пещерах гор.
Горные гиганты используют свои кулаки, дубины, реже - длинные копья, сформированные из камня горы. Каменная кожа этих гигантов тверда и толста, предоставляя им некоторую защиту от магических и физических атак.

Морские Гиганты (Sea Giant)
Могущественные морские гиганты живут на океанском дне. Их чешуйчатая кожа имеет сине-зеленый оттенок. В их зеленых волосах часто можно увидеть запутавшихся морских существ.
Морские гиганты поддерживают безопасность и чистоту всемирных океанов. Они редко выходят на поверхность, предпочитая вместо этого изоляцию в океанских глубинах. Они пользуются почитанием мурлоков, но наги - их вечный враг в океане. В последнее время морские гиганты, охотясь на этих порочных существ, стали подплывать все ближе и ближе в поверхности и даже стали выходить на землю. Их рост приблизительно 5,4 метра и вес 4,5 тонны.
Морские гиганты - кочевые существа, они не имеют своих логовищ, как горные гиганты. Вместо этого они носят с собой свое имущество и богатство в огромных мешках, созданных из парусов затонувших кораблей. Их водный дом не позволяет им содержать много вещей, поэтому морские гиганты предпочитают металлы, которые могут существовать в океанских глубинах.
Морские гиганты не особо утончены в тактике боя. Если они на земле, они просто будут пытаться сокрушить и растоптать свою цель. В своей морской стихии они будут пользоваться своей дубиной или силою управления водой, чтобы уничтожить своего противника. Если гиганты ринутся в бой, то в своем гневе они будут бороться до смерти.
_____________________________

Превью: Каразан (Башня Медива)
Работы над самым первым экспаншеоном World of Warcraft - The Burning Crusade - продолжаются в лихорадочном темпе, и команда разработчиков опубликовала первую информацию об одной из новых темниц. В этом превью Вы найдете скриншоты Каразана - башни легендарного Хранителя Медива, - а так же небольшую историю, которая приоткроет нам информацию об ужасных опасностях и тайнах, которые ожидают игроков:

Между Сумрачным Лесом (Duskwood) и Болотом Печали (Swamp of Sorrows) простирается пустынная область - Перевал Ветров Смерти (Deadwind Pass), где остроконечные задумчивые пики из гранита неясно вырисовываются над окаменелыми безжизненными лесами. Исходя из своего названия, это - земля, лишенная жизни.
Но так было не всегда ...

Медив (Medivh), последний Хранитель, сделал свой дом в перевале, в светлой башне Каразан (Karazhan). Хотя он был самым великим магом того дня (и назначенным хранителем человечества), Медивом тайно овладел темный дух Саргераса (Sargeras), Разрушителя Миров. Через Медива Саргерас открыл Темный Портал и позволил оркам начать войну за королевства смертных Азерота.

Поскольку война развивалась, Медив боролся против контроля Саргераса. Бесконечный конфликт в пределах самого себя в конце концов сделал мага безвозвратно безумным. Его друг детства и лейтенант короля, Андуин Лотар (Anduin Lothar), стал подозревать мага в предательстве. С помощью молодого ученика Медива, Хадгара, Лотар атаковал Каразан и убил своего бывшего товарища. С того дня ужасное проклятье проникало и в башню и в земли вокруг нее - темная завеса распространилась по Перевалу Ветров Смерти и региону, который теперь известен как Сумрачный Лес

В последние годы знать Даркшира (Darkshire) рискнула отправиться в Перевал Ветров Смерти, чтобы исследовать губительное воздействие, которое осело в регионе. Они вошли в темную башню - и никогда больше не возвращались. Некоторые люди утверждают, что теперь в пределах стен Каразана проживают наводящие ужас духи знати, проклятые упиваться в осыпающейся оперной комнате башни навечно. Все же намного более опасные духи появились благодаря жутким исследованиям Медива, когда демонические существа откликнулись на призыв безумного мага.

Несмотря на бесчисленные ужасы, которые лежат в пределах башни, Каразан все еще привлекает искателей приключений - соблазненных слухами об отвратительных тайнах, которые могут быть найдены в библиотеках тайных знаний. Говорят, что просторные магические залы содержат могущественную книгу заклинаний самого Медива.

Можно быть уверенным только в одной вещи, посещая страшную башню Каразана...
... Вы можете никогда не найти выход отсюда.

Ветхая башня Каразана однажды хранила одну из самых больших сил, которую когда-либо знал Азерот: волшебника Медива. В пределах своих залов и коридоров, он вызывал всевозможных потусторонних существ, исследуя магию, к которой иной другой не посмел бы и прикоснуться. Каразан теперь стоит заброшенным; с уходом его мастера чудовищные вещи и неприрученные силы беспрепятственно росли, ожидая любого, кто будет достаточно храбрым или достаточно глупым, чтобы войти в залы башни. Соберите группу из десяти отважных искателей приключений и отправляйтесь к опустошенной земле между Сумрачным Лесом и Болотом Печали, известной всеми как Перевал Ветров Смерти, где находится мистическая башня. Для этого дела подойдут только самые сильные: только те, кто достиг 70 уровня, способны противостоять тому, что находится в пределах башни.

Готовитесь к:
Схватке с боссом, раскрывающем тайны Каразана и бросающий вызов вашим навыкам в команде;
Множеству новых вещей из хранилищ и экспериментов в пределах башни;
Совершенно новым монстрам, подобных которых никогда не видел Азерот;
И много больше!
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
До патча 1.9 про Faceless One было известно мало, только по TFT. Но потом с появлением Хаккара и Кураджи стали проявляться некоторые интересные факты. Из TFT можно сказать про трех разновидностей этих существ:
Несломленные (Unbroken) наименьшие, Безликие (Faceless One) побольше и, наконец, Забытые (Forgotten One), большой массивный конусообразный монстр. Ану’Барак сказал, что они забытая и древняя раса, которая было погребена под землей много лет тому назад. До нерубян дошли только легенды о них. Землетрясения, которые вызвал Иллидан, освободили их. Предположительно, они служат Древним Богам (Old gods).
Тролль Melthor на Yojamba Isle называет Хаккара Faceless One, а Forgotten One очень похож на тело К’Тана.
В WOW их нет, так как там нет Нортренда.
Кстати, кракий экскурс по землям этого континента:

Нортренд - континент, расположенный далеко на севере от Водоворота (Maelstrom). Нортренд - гигантский ледник ... обитель снега. Хотя нет никаких официальных заявлений, по которым можно было судить о размерах этого континента, если его будут вводить в мир World of Warcraft. Но сам Нортренд делится на много регионов:

Колдарра (Coldarra)
Гигантский остров недалеко на западе от Нортренда. Среди его достопримечательностей можно отметить Дракона-Аспекта Магии - Малигоса (Malygos) - живущего в пещере, прозванной Нексус (Nexus). Малигос, как известно, собирает магические реликвии, храня их от смертных. Замороженный орки, наги, тролли и вендиго стоят как статуи в его пещере, чтобы показать то, что случается с теми, кто рискнет пройти в Логово Малигоса.

Лес Кристаллической Песни (Crystalsong Forest)
Здесь произошла эпическая битва черных и синих драконов. По легендам тускарцев (Tuskarr), много синих драконов умерло в тот день в Лесу Кристаллической Песни. Их магия освободилась в воздух. Древний Синий дракон сотворил заклинание, чтобы превратить черных драконов в лед, и свободная магия в воздухе случайно усилила то заклинание: и зеленый лес превратился в кристалл. Единственное место в лесу, которое избежало такой участи, было Изумрудное Дерево Сна (Великое Дерево). Единственные жители, которых можно найти сейчас в этой области - Зеленые Драконы и рабочие Кристальные Големы (Crystalline Golem), посланные сюда Штормовыми Гигантами Улдуара (Storm Giants of Ulduar ), чтобы собрать кристаллы для своих экспериментов.

Холмы Гризли (Grizzly Hills)
Достопримечательности Холмов Гризли: Пасть Гриззли (Grizzlemaw), Крепость Дрейкарон (Draktharon Keep) и Тор Модан (Thor Modan). Холмы Гризли населяют более чем 20 000 фурболгов, живущими в своих поселениях в Пасти Гризли. Тор Модан был построен дварфами Айронфорджа. Это лагерь из каменных хижин и палаток. Дварфы проводят археологические работы в поисках реликвий и зацепок о своем происхождении от Титанов. Главным образом здесь работает Лига Исследователей. Крепость Дрейкарон была раньше руинами ледяных троллей, но теперь ее захватила нежить Плети. Теперь это их новый гарнизон, с помощью которого они наблюдают за проходами через горы.

Воющий Фьорд (Howling Fjord)
После того, как Аратас разрушил все суда, оставив почти 5 000 людей и дварфов на произвол судьбы, и затем покинул их, бывшая армия построила поселение около побережья Залива Клинка (Daggercap Bay) в области Воющий Фьорд, назвав новый город Валгард (Valgarde).

Ледник Ледяной Короны (Icecrown Glacier)
Артас-Король Мертвых живет здесь, в Леднике Ледяной Короны. Гигантская башня льда по имени Ледяная Корона появилась, когда Кил'Джеден запустил ледяную тюрьму с Нер'Зулом с неба в ледник. Даже фурболги из Холмов Гризли видели свет, который озарил небо, когда тюрьма врезалась в землю. Более чем 200000 представителей Плети: вурдалаки, лорды склепа, ледяные вирмы, мерзости, рыцари смерти, некроманты, личи и другие живут в Леднике Ледяной Короны. Страшная сила. Ниже Ледяной Короны существует ряд пещер и туннелей архитектуру Нерубиан.

Плато Шолозар (Sholazar Basin)
Не очень много известно об этой области за исключением, что в этом месте нет никакого льда. Здесь можно развить сельское хозяйство. Но в области картируется какая-то аномалия. Место - копия Ун'Горо - с горячими ключами, гейзерами и тропическими джунглями. Возможно эта зона была сделанна Титанами для проведения своих опытов.

Тундра Бореан (Borean Tundra)
Расположенная на далеком западном краю Нортренда, Тундра Бореан - дом для Тускарцев (Tuskarr). Однако здесь также можно встретить и троллей Драккари, синих драконов, нежить Плети и наг. Самые важные места области - столица Тускарцев Каскала (Kaskala) и Руины Риплеш (Riplash Ruins), архитектура которых, похоже, является нерубианской. Видимо часть подземных пещер Аджол-Неруб (Azjol-Nerub) вырвались наружу неким катаклизмом, подняв подземные руины на поверхность, сломав ледяную землю. Но в руинах нет больше нерубианцев, и поэтому это место заняли наги.

Падение Драконов (Dragonblight)
Падение Драконов - место, куда приходят драконы, чтобы умереть. Эта земля - великое кладбище. Раньше рядом с кладбищем существовали человеческие поселения, жители которых первыми пали от действии чумы Короля Мертвых. Люди, населяющие Падение Драконов стали первой нежитью Плети. Многие из ледяных вирмов были созданы из костей драконов этого кладбища.
Падение Драконов имеет много важных мест: само кладбище, Храм Покоя Вирмов (Wyrmrest Temple) и вход в Королевство Аджол-Неруб. Храм Покоя Вирмов был создан титанами. Здесь можно найти Штормовых Гигантов и Синих драконов, видимо драконы наблюдают или общаются здесь с духами драконов. Озеро Скованное Зимой (Wintergrasp Lake), полностью ледяное, находится на северо-западе области Падения Драконов. Таурены живут на этом озере в деревне по имени Ледяной Туман (Icemist Village).

Штормовые Пики (Storm Peaks)
Эпическое сражение Саргераса и Эйгвин - известное как Охота на Драконов - произошло в Нортренде более чем 800 лет назад на этой земле. Ветер в пиках чрезвычайно силен и опасен. Вход в Улдуар, третью базу титанов, скрыт. Жители Улдуара - Штормовые Гиганты, созданные Титанами. Штормовых Гигантов очень мало. Поэтому Штормовые Гиганты создали себе помощников, големов, которые собирают полезные ископаемые и охраняют Улдуар. Этих големов называют Кристальными. Также здесь находится Храм Штормов (Temple of Storms) - еще одно строение титанов далеко на западе от Улдуара.

Зул'Драк (Zul'Drak)
Это родина ледяных троллей Драккари. Они жили здесь еще до Великого Разлома. Они каннибалы, практикуют вуду, они больше и выше остальных троллей. Столица Зул'Драка- Гандрак (Gundrak).
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Монстры Ахн’Кираджа

Новая ужасная армия была порождена в ульях под Ахн’Кираджом, и разрушенный город снова кишит роящимися толпами силитидов и кираджи. Но эта новая армия силитид не единственная угроза, расположившаяся в ожидании среди руин Ахн’Кираджа: ужасы древнего прошлого пробудились снова, чтобы исполнить приказ своего мастера и принести войну и разрушение на Калимдор и остальную часть Азерота.
Узнайте подробности о некоторых самых опасных существ Руин Ахн’Кираджа на новой странице монстров!


Обсидиановый Разрушитель (Obsidian Destroyers)

Объединенные силы ночных эльфов оказались серьезными противниками для Кираджи, но во время войны Изменчивых Песков именно Бронзовые Драконы впервые показали расе насекомых, что означает страх.
Поскольку драконы разбивали одну волну силитидов за другой, теряя при этом в битве лишь нескольких из своей стаи, Императоры Близнецы поняли, что их силы были плохо приспособлены, чтобы противостоять столь мощным магическим существам.
Чтобы устранить этот недостаток, Император Век'лор сосредоточился на разработке механизма, способного дать отпор древним вирмам. Но все его предварительные попытки оказались неудачными.
При помощи шепота своего древнего мастера, Век'лор начал работу снова и создал новый вид механизма. Хотя император Кираджи остался довольным своим успехом, даже он не мог предположить, какой в результате темной способностью "про запас" будет обладать эта конструкция.
Немного известно о том, как впервые были созданы Обсидиановые Разрушители, но легенды упоминают самого Императора Век'лора, выковавшего первую статую в литой кузне ниже Руин Ахн’Кираджа. К удивлению Век'лора, его темный надзиратель быстро наполнил эти неживые создания ограниченной чувствительностью, так же как и мистической силой - способностью иссушать магические энергии живых существ. Кроме этого, эти энергии могли накапливаться и затем выпускаться наружу в огромном взрыве зажигательной маны, делая последние создания Век'лора одними из самых смертельных в арсенале Кираджи.
Первые Разрушители оказались чрезвычайно эффективными; драконы не были подготовлены к битве с таким врагом, который был способен ответить им атакой на расстоянии, и летающим ящерицам ни разу не удалось найти эффективного способа противостоять мана-иссушающим силам этих статуй из обсидиана. И поэтому Анакронокс, сын Ноздорму, стал искать помощь, чтобы защитить свою стаю, и история говорит нам, что Кираджи были запечатаны за Стеной Скарабея лишь спустя некоторое время после этого.
Те драконы, которые пережили войну и живы до сих пор, боятся возвращения этих чудовищ, крадущих магию.


Моам (Moam)

Во времена войны Изменчивых Песков три больших дракона - Аригос (Arygos), Спящая Меритра (Merithra of the Dream) и Салестраз (Caelestrasz) пожертвовали собой, чтобы помочь создать Стену Скарабея.
Хотя стена препятствовала вторжению Кираджи, империя насекомых отказалась признавать свое поражение. В подготовке к своему возрождению в мире, темный мастер Ахн’Кираджа приказал, чтобы Император Век'лор создал новую обсидиановую статую, превосходящую всех остальных Разрушителей. Век'лор попросил помощи в этой работе у своего брата-близнеца, и, в то время как Век'нилаш использовал свою физическую силу, чтобы обработать величественное туловище из вулканической скалы, Век'лор укрепил оболочку мощной магией.
Император Век'лор назвал законченную конструкцию Моам и предвкушено наблюдал, как темный мастер вселял в нее жизнь. Император был рад и удивлен, когда обнаружил, что улучшенный Обсидиановый Разрушитель был гораздо более универсален, чем его более ранние копии. Императоры Близнецы намеревались использовать Моама как колоссальное оружие, зная, что его силы помогут ему выжить в самой ожесточенной рукопашной схватке, так же как и в магическом противостоянии - но они не ожидали, что способности этой конструкции будут прогрессировать далее без их собственной помощи.
Намного более удивительной, даже для императоров арканы, была способность Моама вызывать пылающих элементалей, созданных из чистой маны.
Только после того, как Век'лор увидел эту демонстрацию необузданной силы Моама, он узнал, что источник кажущейся безграничной энергии конструкции - три замученных дракона: Аригос, Меритра и Салестраз, пойманные в ловушку в пределах Ахн’Кираджа; живые, им не подарили милосердие смерти, как когда-то верили императоры.
Близнецы были ошеломлены, когда узнали, что их надзиратель как-то связал этих трех драконов, а затем иссушил их врожденную магическую энергию и изменил ее для своего использования - постройку не только Моама, но также и остальной части его искривленных созданий. Действительно, казалось, как будто не было никакого предела власти Древнего.


Анубисат (Anubisaths)

Тролли были первой расой смертных, которые противостояли древним коварным акири и сдержали их мощь. После тысяч лет тролли преуспели в этой войне, что раскололо империю насекомых пополам, заставляя побежденных бежать в северные и южные границы Калимдора.
Спустя века пали могущественные империи троллей, в то время как в Силитусе акири медленно развивались в новую ужасающую расу - Кираджи.
Согласно легенде, после войны Императоры Близнецы Век'лор и Век'нилаш признали, что они нуждаются в лояльных солдатах, обладающих большой силой, чтобы противостоять любому будущему сопротивлению врагов. Говорится, что сами императоры наблюдали за строительством первых Анубисатов в вечно горящих огнях под Ахн’Кираджом - и даже так массивные воины не были закончены в течение тысячелетий. Когда в войне Древних был разрушен Колодец Вечности, те немногие сохранившиеся рассказы смертных о некогда внушающих страх акири были потеряны, но всё же Кираджи ждали своего часа, чтобы напасть на неподготовленный мир.
И этот час настал, тысячу лет назад Императоры еще раз приказали напасть и завоевать Калимдор. На сей раз, их самое новое оружие войны было готово, и могущественные Кираджи продемонстрировали свою мощь против ночных эльфов, изобилующих на этой земле. Часто одинокий Анубисат сокрушал целое подразделение стражей.
Хотя и обладающие минимальными интеллектом, эти колоссальные воины оказались очень эффективными машинами смерти. В то время как самые сильные из этих механизмов служили элитными ударными войсками, генерал Раджакс разместил большинство Анубисатов на линии фронта, зная, что огромные воины вселяют страх в сердцах эльфов.
В течение войны, когда эльфы оказались перед нависшим поражением, архидруид Фандрал Стагхелм убедил Бронзовых Драконов присоединяться к битве. Посреди бешенного сражения вне Ахн’Кираджа драконы направили свой гнев на Анубисатов.
Те немногие Анубисаты, что были способны творить заклинания, были далеко от линий фронта, и таким образом драконы смогли сконцентрировать свои нападения на гигантов без особого риска для себя. Почти каждый Анубисат был разрушен в начале контрнападения, но среди них был один - особенный, который оказался более находчивым, чем все другие конструкции...


Оссириан Неуязвимый (Ossirian the Unscarred)

Во времена войны Изменчивых Песков механизмы Анубисатов крошились под атаками Бронзовых Драконов, и лишь единственный Анубисат сотворил невозможное - он нашел способ сопротивляться.
Оссириан сделал своей целью одного из лидеров, огромного дракона Граккаронда (Grakkarond), и швырнул свой обсидиановый меч в крыло зверя. Хромой вирм спустился, сокрушив вблизи Кираджи, когда он упал. Дракон искалечил Оссириана почти до смерти, но избежавшие смерти Анубисаты и Кираджи теперь уже заметили новую цель на земле, и они стремительно набросились и сокрушили благородного дракона.
Избитое тело Оссириана после сражения принесли назад, к Руинам Ахн’Кираджа, где он должен был погибнуть. Но вскоре Кираджи стали шептать, что Оссириан получил покровительство злобной силы, которая господствовала над ними, поскольку, несмотря на все её раны, конструкция выжила.
Когда могущественный Анубисат пробудился, он оказывался трансформированным, его сила была сохранена и его раненная голова была переплетена с обликом ястреба. Сам император Век'нилаш объявил, что произошло: Где все другие - включая генерала Кираджи Раджакса - были не в состоянии найти способ контратаковать, там преуспел этот Анубисат. За это он получил подарок; сущность Оссириана была связана с несколькими древними кристаллами неизвестного происхождения, которые предоставляли чемпиону Анубисату практически полную неуязвимость. Однако была цена за это благо; жизнь Оссириана теперь поддерживалась кристаллами, и если Анубисат когда-либо отойдет слишком далеко от них, то он тот час же погибнет.
После вести о спасении Оссириана, Анубисаты начали называть его как "Неуязвимый", уважая его, как почти неукротимого героя.
Легенды говорят, что Век'нилаш тайно поручил Оссириану наблюдать за генералом Раджаксом, чтобы гарантировать, что командующий никогда снова не потерпит неудачу.
Оссириан изо всех сил преданно служит Императорам, несмотря на неудобство вечно быть привязанным к одному и тому же месту. Кости Граккаронда стали священным местом у Анубисатов; доказательством их способности побеждать даже самых мощных врагов.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Глава VI: Новая Эра

World of Warcraft

Между 21 и 25 годами

Кэрн Кровавое Копыто (Кэрн Бладхуф ,Cairne Bloodhoof) строит первый постоянный город Тауренов, на вершинах высоких столбовых гор. Назвав новый город Громовой Утёс (Thunder Bluff), он приглашает все другие племена Тауренов присоединяться к нему. Скоро большинство Тауренов стекается к Грохочущему Утёсу, принося с собой свои самые священные тотемы. Громовой Утёс быстро становится духовным центром культуры Тауренов.
Гномы, в последней попытке победить Троггов (Troggs), заполонивших их город Гномереган (Gnomeregan), открыли клапаны гигантской размалывающей машины и выпустили ядовитые радиационные испарения в город. Но эффект ужасен: мало того, что это облако не убивает всех Троггов, оно уничтожает большую половину расы Гномов, многие оставшие в живых были заражены радиацией и Гномереган стал непригодным для жилья. Остатки расы Гномов вынуждены бежать из своего города в Айронфордж (Железная Кузня, Ironforge), прося убежища у своих братьев Дварфов.
Отрёкшиеся (Forsaken) тайно начинают работы над новой Чумой Смерти (Plague of Undeath), которая превосходила бы Чуму Короля Мёртвых, поражая не только живых, но мёртвых. Сильвана учреждает для этих целей Королевское Общество Алхимиков.
Вскоре у Альянса начинается волна странных исчезновений лидеров. Малфурион Ярость Грозы (Малфурион Стормрэйдж, Malfurion Stormrage) теряется при загадочных обстоятельствах в Изумрудном Сне, оставляя вместо себя на должности Архидруида Фандрала Рога Оленя (Фандрал Стагхельм, Fandral Staghelm). Бранн Бронзобородый (Brann Bronzebeard), брат Короля Дварфов Магни Бронзобородого (King Magni Bronzebeard), исчезает при странных обстоятельствах при походе в Калимдор. Король Стормвинда Вариан Ринн пропадает без вести при подозрительных обстоятельствах по дороге на дипломатическую встречу на острове Терамор (Theramore Isle). Теперь новый король – сын Варана, Андуин Ринн правит людьми Стормвинда.
Ренд Блэкхэнд (Ренд Чёрная Рука, Rend Blackhand), сын убитого бывшего Вождя Орды Блэкхэнда Разрушителя, начинает набирать армию, дабы взять под свой контроль Орду. Объединившись с черным драконом Нефарионом (Nefarion), они создают новую расу драконов - Цветная Драконья Стая (Chromatic Dragonflight).
Плеть также начинает работу над созданием новых драконов - мертвых драконов. Через некоторое время начинаются первые попытки интервенции армии Плети на земли Восточных Королевств и Калимдора. Серебристый Рассвет и Алый Крестоносцы, а в дальнейшем и Братство Света – осколки Серебряной Длани, дали клятву остановить нежить Короля Мертвых.
Фандрал Стегхельм (Фандрал Рога Оленя) убеждает друидов Ночных Эльфов в необходимости создания нового Мирового Дерева на острове к северу от Калимдора. Новое древо называют Телдрасил (Teldrassil), что означает на языке эльфов «Корона Земли». Многие ночные эльфы стекаются к новому древу, и на острове строится новый большой город Дарнасус (Darnassus), который вскоре становится столицей Ночных Эльфов. Но на сей раз природа и драконы не дают свое благословение на создание Телдрасила, понимая, что новое Мировое Дерево является эгоистичной попыткой Ночных Эльфов восстановить свое бессмертие. Скоро магия нового Мирового Дерева начинает терять баланс. Тьма сгущается на острове эльфов.
Отрёкшихся входят в состав Новой Орды, чтобы защитить себя от врагов, которые окружают их со всех сторонах. Отрекшиеся Сильваны попросили Тралла и Керна принять их в Орду, дабы не допустить нападений людей на земли Тирисфаля и помочь найти лекарство от проклятя нежизни. Настоящие цели Отрекшихся неизвестны, но лидеры Орды согласились принять Отрекшихся, внимательно наблюдая за каждым шагом своих новых союзников.
Орда захватывает руины Таррен Мила (Tarren Mill) и Хаммерфала (Hammerfall), и начинает строить несколько передовых постов повсюду по южному Азероту и Калимдору.
Ночные Эльфы, все еще обвиняющие орков в смерти Ценариуса, и разгневанные присутствием лесопилки Орды в Лесах Ашеваля, решают присоединиться к Альянсу.
Несмотря на множество внутренних разборок и неурядиц, военные действия снова вспыхивают между Ордой и Альянсом.
Начинает расти напряжение между Кланом Боевой Песни и Стражами Серебряного Крыла в Ашенвале. Лесопилка, уже давно ставшей яблоком раздора эльфов и орков, только набирает обороты и уничтожает все больше деревьев. Эльфы считают своим долгом защищать свой лес, но Орде срочно нужны материалы для продолжения колонизации Калимдора. Обе фракции решили поддержать свои интересы в Ущелье Боевой Песни (Warsong Gulch).
Долгие годы клан орков Снежные Волки (Frostwolves) живут в долине в глубине Альтеракских гор. Штормпайк (Stormpikes) основались в этой долине для поиска полезных ресурсов и раскопок древних реликвий. Вопреки целям, у Дварфов разгорелся конфликт с кланом Снежных Волков, которые просто хотели изгнать чужеземцев. В результате происходят постоянные длинные и затяжные сражения до истощения между двумя фракциями за правом обладать стратегической Долиной Альтерека (Alterac Valley).
Начинаются стягиваться силы в плато Арати (Arathi Basin). Само плато богато ресурсами, обладать которыми жаждут и Орда, и Альянс. Отрёкшиеся Дефилеры и Лига Аратор сражаются на просторах плато, отвоёвывая ресурсы для собственных фракций.
Жрецы троллей Атал'аи обнаружили, что физическое воплощение их бога, Хаккара, возможно только в пределах древней столицы Империи – Зул'Гараб (Zul’Gurub). Черная магия жрецов сработала, и теперь в самом сердце руин Гурубаши воплотился ужасный дух Пожирателя Душ, угрожая всему живому.
В Силитусе появилась необычная активность силитидов и куражи. За стеной Скарабея готовятся многотысясные армии кураджи и силитидов, поэтому Орда и Альянс объединяются, чтобы открыть ворота в Ахн'Курадж и не допустить вторжения насекомоподобных тварей на Калимдор.
Повсюду по Калимдору появляются Элементальные Вторжения. Четыре портала, ведущие в Изумрудный Сон, теперь охраняются громадными Зелеными Драконами, развращенными кошмаром.



Бестиарий Пылающего Крестового Похода

И демоны, и огры, и тролли – о, боже мой...

Пылающий Крестовый Поход принесет в игру целый новый мир и много новых инстантов. Множество странных, невиданных и ужасающих существ населяют эти дикие, неприрученные земли. На этой странице Вы найдете описание нескольких из многих новых монстров, которые войдут в обширный и разнообразный бестиарий Пылающего Крестового Похода. От воров арканы до диких полубогов, от кошмаров древнего прошлого до величественных животных, которых никто раньше не встречал, все они могут быть найдены в Пустошах и неизведанных землях Азерота.


Эзерилы (Эфирная Реальность, ethereals)

Бороздящие через хаотическое пространство между мирами, Эзерилы - астральные путешественники, которые живут в Искривлённой Пустоте (Twisting Nether). Они известны как собиратели и торговцы магических вещей и артефактов. Сейчас их привлекают Пустоши, многие Эзерилы стремятся разыскать сокровища этих земель и унести их назад, в Искривлённую Пустоту. Они - лгуны и негодяи, которые не остановятся ни перед чем для достижения их таинственной цели. Эзерилов совсем не заботит Пылающий Крестовый Поход. Они будут даже биться по обе стороны конфликта друг против друга, если это далее хорошо послужит их собственным целям.

Флешбисты (монстры плоти, fleshbeasts)

Говорят, что сон - причина появления монстров, что фантазии на границе здравомыслия порождают существ кошмара. Обычно такие ужасы своих спящих хозяев не могут последовать за ними в бодрствующий мир; однако некоторые кошмары долго преследуют пробудившихся даже после того, как завесы сна пали. Бессмысленные Флешбисты были перенесены в этот мир Медивом, который вызвал их из некоторого ужасного места по ту сторону реальности. Однажды волшебник использовал монстров плоти в своих магических экспериментах, проводимых в лаборатории Каразана. Но теперь Медив исчез, но заточенные, голодные твари его искаженных кошмаров все еще остались, обреченные вечно скитаться в мрачных тенях Каразана.

Лесные Тролли (Forest Trolls)


Ещё задолго до расцвета и падения королевств людей тролли Амани из Лордерона построили огромную империю. После столетий войны и ненависти союз эльфов и людей наконец-то смог нанести сокрушительный удар по Амани, победив огромную армию троллей у подножья Гор Альтерака (Alterac Mountains). Империя не оправилась от поражения, и тролли никогда больше не смогли стать единой нацией снова. Все же некоторые лесные тролли выжили, и каждое их поколение вынашивало ненависть к эльфам в темных северных лесах в течение тысячи лет. В течение Второй войны тролли Амани ненадолго присоединились к Орде, и лесной тролль Зул’джин (Zul'jin) стал одним из самых величайших героев, которых когда-либо знали тролли.

Гронны (Gronns)

Чудовищные. Громадные. Воплощающие ужас. Слова не могут передать кошмар гроннов Пустошей, бессмертных полубогов расы огров. Некоторые говорят, что гронны дали начало меньшим ограм, но все же если это так, то они оказывают не очень много заботы своим детям, являясь жестокими дикими лордами, управляющими кланами огров железным кулаком. Также говорят, что всегда существовало только семь гроннов, и они не знамениты своей сообразительностью. Тем не менее, эти слухи - лишь слабое утешение в свете бесспорного факта, что гронны обладают разрушительной силой.

Царапающие Камень (Rock flayers)

Царапающие Камень - одна из местных разновидностей Пустошей. Много небрежных странников погибли от этих примитивных существ, бродящих смертоносными стаями по склонам и пикам Гор Острия Клинка (Blade's Edge Mountains). Хотя они обычно охотятся на меньших горных животных, они не побоятся преследовать потенциальную добычу, которая намного больше, чем они. Говорят, были случаи, когда свора Царапающих Камень захватывали даже могущественного элекка (elekk), который забрел на их территорию. Их ужасные клинки косообразных когтей настоль остры, что они могут даже зацепиться за отвесную скалу, позволяя Царапающим Камень с непринужденностью подниматься на самый трудный выступ. Даже для своей хищной разновидности они чрезвычайно быстры и очень агрессивны.

Сломленные (The Broken)

Орки Пустошей не были единственными, кто перенес демоническую заразу Пылающего Легиона. Сломленные, во главе с великим Акамой, пали жертвой зловещего влияния демонов, и точно так же, как и орки, они были изменены чумой. Хотя они потеряли некоторые из своих бывших способностей, Сломленные все еще представляют явную опасность для всех врагов Иллидана повсюду в Пустошах. Это почти походит на чудо, но Сломленные так или иначе сумели сохранить свое наследие шаманов, хотя все же нельзя сказать наверняка, сколько из их традиций осталось незатронутыми. Из безопасности своих укрепленных деревень Сломленные укрепились в Пустошах, они помыкают над своими меньшими кузенами, несчастными Потерянными (Lost Ones).

Сталкеры деформации (Warp stalkers)
Сталкеры деформации - коварные хищники-охотники, коренные обитатели Дренора, они поддались порче Пылающего Легиона. Некоторые даже предлагают, чтобы офицеры Легиона используют сталкеров как своих ездовых животных, поскольку у этих существ есть странные способности переходить между физическим и астральным измерениями по своему желанию. Несвязанные ограничениями физической реальности, эти мощные мистические существа часто скитаются все дальше и глубже: ни одно измерение не может оказаться вне их досягаемости.


Опустошители (Ravagers)
Эти хищные животные могут быть найдены в любом уголке Пустошей, часто скрываясь за скалистыми скоплениями и у высоченных откосов в ожидании момента для нападения на любую добычу, которой не посчастливилось оказаться в радиусе атаке их быстрых как ветер и острых как бритва когтей. Были ли эти существа изменены выпущенными энергиями, когда множество порталов Нер'зула разорвали Пустоши на куски - до сих пор источник для предположений. Однако лишь про одну вещь можно сказать о них с уверенностью: с этими злобными плотоядными не стоит даже пытаться шутить.

Распространители Спор (Spore Walkers)

Считается, что Распространители Спор в течение долгого времени эволюционировали из простых организмов, которые обитали в глубине болота Зангар (Zangar marsh), в эффективные машины охоты, убийства и пожирания своих врагов, каковыми они являются сегодня. Используя свою окружающую среду, Распространители Спор могут вырабатывать из болотных спор и грибов токсины, которые они потом используют, чтобы оглушить или парализовать свою добычу. При путешествии через болото искатели приключении должны быть осторожными, чтобы избежать этих опытных хищников.
Пред. 1 ... 12 . 13 . 14 . 15 . 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=dea84a90b35a0e7d519f7fa0b43eec30&start=150
Перейти :