Пред. 1 ... 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . 10 . 11 ... 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=5fc7191b87031e7abd4bf3883e91331f&start=80
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Таурены
На протяжении бесчисленных поколений, животноподобные таурены кочевали по равнинам Бесплодья (Barrens), охотились на могучих кодо и черпали мудрость у своей бессмертной богини — Матери-Земли (the Earth Mother). Разбросанные по всей земле кочевые племена объединяла лишь ненависть к их заклятому врагу — мародёрствующим кентаврам. В поисках помощи в борьбе против кентавров, вождь Кэйрн Кровавое Копыто (Cairne Bloodhoof) объединился с воеводой Траллом (Warchief Thrall) и другими орками, недавно прибывшими на Калимдор.
С помощью орков Кэйрн и его племя Кровавого Копыта смогли изгнать кентавров и закрепить луга Мулгора (Mulgore) за собой. Впервые за сотни лет у тауренов появилась земля, которую они по праву могли называть своей. На обдуваемой ветрами вершине Грохочущего Утёса (Thunder Bluff) Кэйрн построил убежище для своего народа, где таурен из любого племени был желанным гостем. Со временем, разрознённые племена тауренов объединились под предводительством Кэйрна. Некоторые племена всё ещё не могут прийти к согласию относительно дальнейшего пути их нации, но все согласны, что Кэйрн — самый мудрый и наиболее подходящий лидер, который поведёт их в будущее. Хотя благородные таурены миролюбивы по своей природе, обряды Великой Охоты (The Great Hunt) почитаются как сердцевина их духовной культуры. Каждый таурен, не только воины, ищет в себе как охотника, так и дитя Матери-Земли.

Описание
Равнины Калимдора долго были домом этих огромных кочевников. Таурены - раса шаманов, охотников и воинов, которые давно развили сложную культуру и систему ценностей без строительства крепостей, стали или войны. Нельзя сказать, что Таурены являются расой пацифистов, когда потревожены конфликтом, Таурены становятся опаснейшими противники, которые используют каждую унцию своей силы чтобы раздавить своих врагов.
Таурены, одним словом, наиболее стойкая раса, воплощающая сильный и тихий дух. Все другие расы воспринимают Тауренов как мудрую и опасную раса. Таурены редко говорят, если для этого нет стоящих причин, предпочитая действовать. Однако как только Таурены начинают взаимодействовать с компаньонами, он начинают более открытый и восторженный обмен словами. С тех пор, как Таурены встретились с представителями других рас, они стали еще более тихи и иногда кажутся задумчивыми.
Таурены не любят кровопролитие, поскольку в их глубоких духовных верованиях нет места для войны. Старшины племени решают большинство проблем, или два Таурена могут решить конфликт ритуальным вызовом, напоминающим поединок. Став членами Орды, самосозерцательная раса ввязалась во все большее множество конфликтов, создавая спрос на Тауренов воинов и целителей. Многие должны провести время, раздумывая о своих действиях, которые они выполняют на поле сражения. Взятие другой жизни, является ли она человеческой или животной, является актом, наполненным большим значением для Тауренов.

Особенности
Таурены - большие, мускульные гуманоиды с головами, похожими на быков. Мужчины достигают до семи с половиной футов и четыреста фунтов, в то время как женщины обычно немного короче и легче. Таурены состоят в основном из мускулов, невероятно развив телосложение, что весьма подходяще для боя. Мягкий, пушистый мех (обычно весьма короткий) покрывает тело Таурена, грива, растущая на голове и шее, длинные руки. Окраска может варьироваться от темного до светлого и даже белого цвета, иногда можно встретить пятна разных цветов на разных местах тела. Рога - самое главное, что можно отметить у мужчин, хотя все Таурены, в том числе и женщины, имеют рога. Таурены живут в среднем 95 лет, реже - до 110.
Таурены любят носить естественную одежду - из ткани и кожи. Они ценят драгоценности, в особенности прекрасные безделушки из слоновой кости и янтаря. Из этих материалов они делают браслеты или ожерелья и иногда украшают ими свои рога или запястья рук.

Фракция
Орда. Когда Таурены столкнулся с орками Орды Тралла, они признал орков как духовных братьев. Никакая другая раса не разделила такую участь. В то время как Таурены видят орков и троллей как друзьей, они редко доверяют Отрекшимся.
Таурены также не имеют никакой неприязни к членам Альянса, если те не угрожают им, хотя они делают исключение для высших эльфов. Дух этих эльфов настолько заражен тайной магией, столь ядовитой для Тауренов, это зловоние Таурены не могут терпеть долгое время. Но если Высших Эльфов Таурены могут терпеть, то встреча Таурена с Кровавым Эльфом - практически всегда кровопролитная. Ночные эльфы - как раз иной случай, Таурены иногда рассматривают их с опасением. Ночные эльфы и Таурены сосуществовали на Калимдоре в течение многих столетий, и Таурены долго рассматривали Кадореев как мифических полубогов, наделенные силой природой.
Также Таурены недолюбливают Гоблинов и Дварфов Айронфорджа (к клану Дикого Молота они нейтральны), так как они раскапывают их священные земли.


Вера
Для Тауренов природа - мать мира, и их вера заложена с их сердцах, бьющихся в ритме природы. Таурены связаны с отливом и потоком мира. Они чувствуют дух земли и их предков, и они общаются с этим духом для мудрости и знаний. Эта связь проявляет в их анимистической культуре, где друиды и шаманы стоят бок о бок с воинами и охотниками. Таурены не видят различия между почитанием природы и охоты; охотиться значит уважать дух природы. Предания и легенды передаются устно, хотя у Тауренов есть своя система письменности, основанная на знаках, подобно иероглифам. Поскольку Мать-Земля - женщина, то большинство женщин Тауренов издревле становились шаманами. Кем на самом деле является Мать-Земля никто не знает , возможно это Аспект Жизни Алекстарза, может быть Теразан, элементаль Земли, а может быть это другое божество, типа Аку’Май и Ула’Тек.

Имена Тауренов
Язык Тауренов звучит часто резко и низко, что отражено на их имена. Фамилия передается через поколения. Если Таурен выполнил некоторое событие, которое произведет впечатление на старших его племени, он может увековечить это событие в своей новой фамилии.

История

Легенды Тауренов

Туманы Рассвета
Перед Веком Памяти (Age of Memory), ещё во времена правления Старых Богов, нежная Мать-Земля (Earthmother) дышала парами золотого тумана рассвета (Mists of Dawn). Там, где коснулись земли янтарные облака, чтобы отдохнуть, появились бесконечные поля пшеницы и ячменя. Это был венец ее работ – большое поле Жизни и Надежды...
Глаза Мать-Земли смотрели вниз на землю, Мать-Земля вдохнула в них жизнь. Ее правый глаз, Ан’ши - Солнце (An'she), давал теплоту и свет земле. Ее левый глаз, Му’ша - Луна (Mu'sha), давал мир и сон существам зари. И такой была мощь ее пристального взгляда, что Мать-Земля закрывала один дремлющий глаз при каждом повороте неба. Таким образом, ее пристальный взгляд любви превращал день в ночь при первой заре мира.
В то время как правый глаз смотрел вниз на золотой рассвет, нежные руки Мать-Земли проходили через золотые равнины. Везде, где прошла тень ее рук, появлялись существа с щедрыми сердцами. Шу'хало (Таурены) были созданы, чтобы восхвалять их любящую мать. Там, в бесконечных полях рассвета, дети земли убедились в её всемогущество и поклялись благословлять ее имя до заключительного затемнения мира.

Горе Мать-Земли
Поскольку дети земли бродили по полям рассвета, они слушали темные шептания, доносившиеся из глубокого нижнего мира. Тихие злые голоса рассказали детям земли об искусстве войны и обмана. Многие из Шу'хало попали под влияние тени и перешли на пути преступного намерения и зла. Они отвернулись от своих братьев и, оставив своё племя, пошли кочевать по равнинам.
Сердце Мать-Земли было опечалено поведением их детей, она не смогла наблюдать за их падением. В своем горе, она оторвала свои глаза и забросила их на звездное небо, вращающееся вокруг бесконечности. Ан’ши и Му’ша, стремясь ослаблять горе других, могли только преследовать друг друга, бегая поперек неба. Близнецы все еще преследуют друг друга с каждым поворотом мира, меняя день и ночь.
Хотя уже слепая, Мать-Земля не могла долго оставить мир расвета. Она постоянно слушала ветер и он узнавала от него все, что происходило поперек полей рассвета. Её тёплое сердце было всегда с ее детьми - и ее мудрость и любовь никогда не покидали их.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Белый Олень и Луна
В бесстрашных сердцах ее чистых детей Мать-Земля поместила любовь к охоте. Существа первого рассвета были дикими и жестокими. Они скрывались от Мать-Земли, находя утешение в тенях и диких местах земли. Шу'хало охотились на этих животных везде, где они могли быть найдены и приручали их с благословением Мать-Земли.
Один большой дух все время ускользал от них. Это был Апа'ро (Apa'ro) (известный как Малорн (Malorne) у ночных эльфов), гордый олень белоснежного меха. Его рога касались крыши небес, и его могущественные копыта при ходьбе доходили до глубоких мест мира. Шу'хало охотились на Апа'ро на краю мира расвета - и им удалось заманить в ловушку гордого оленя.
Стремясь убежать, большой олень прыгнул в небо. Но когда казалось, что его спасение близко, его могущественные рога запутались в звездах. Хотя он бодался и боролся, Апа'ро не смог освободиться сам от небес. Му’ша нашла его, поскольку она преследовала своего брата, Ан’шу, вслед за рассветом. Му’ша увидела могущественного борющего оленя и сразу же влюбилась в него.
Хитрая Луна заключила сделку с большим оленем - она освободила бы его из ловушки звезд, если он любил бы ее и закончил ее одиночество. Апа'ро согласился.
Вскоре у Му’ша и Апа'ро родился ребёнок. Ребёнок, полубог, родился в затененных лесах ночи. Его назвали Ценариусом (Cenarius), и он гулял по звездной дорожке между бодрствующим миром и королевством небес.

Повелитель леса и Первые Друиды
Ценариус рос и все больше походил на своего гордого отца. Брат и деревьев и звезд, большой охотник бродил по далеким местам мира и пел песни гармонии зари. Все существа поклонялись перед его изяществом и красотой - не было более хитрого существа, чем сын Луны и Белого оленя.
Возмужав, Ценариус помогал Шу'хало и говорил с ними о поворотах мира. Дети земли знали его как своего брата и поклялись помогать ему в заботе о полях жизни и любимых существ великой Мать-Земли.
Ценариус учил детей земли говорить с деревьями и растениями. Шу'хало стали друидами и помогали здоровью земли. Многие поколения Шу'хало охотились с Ценариусом и сохраняли мир от теней, которые шептали глубоко внизу.

Нападение Кентавров
Поскольку туманы рассвета исчезли и Век Памяти окончился, полубог Ценариус пошел искать свой собственный путь через поля мира. Шу'хало (Таурены) были опечалены его уходом и забыли большую часть друидских знаний, которые он когда-то преподавал им. Поколения сменялись поколениями, и они забыли, как говорить с деревьями и лечить земли. Темные шепоты из глубины мира вновь дошли до их ушей.
Хотя дети земли старались не слушать злое шептание, случилось новое ужасное проклятие. Из черных стран запада пришла орда смертоносных существ - кентавров. Каннибалы и разрушители, кентавры напали на Шу'хало как чума. Хотя войны и охотники боролись с благословением Мать-Земли в своих сердцах, кентавров невозможно было победить, так много их было.
Шу'хало пришлось оставить их наследственные земли и скитаться по бесконечным равнинам как кочевники. Гонимые кентаврами, они не могли оставаться в одном месте подолгу. Но тогда уже в те времана появилось пророчество, что однажды надежда вернется - и рассеянные племена Шу'хало найдут новый дом под тенью любящих рук Мать-Земли.

Настоящее
Легенды этого мира редко ошибаются. Присоединившись к Орде, Таурены решили закончить кочевой образ жизни, с помощью новых союзников они смогли выгнать ентавров с своих древних земель Мулгора.
Не все Таурены мирные. Клан Мрачного Тотема, во главе с Магатой Мрачный Тотем, желает придти к власти, и в бескрайних землях Каимдора они готовят свой заговор, дабы лишить лидерства Керна Кровавого Копыта, Вождя Тауренов. В своих стремлениях они готовы сотрудничать даже с мертвыми.
В то же самое время, Malfurion Stormrage, Ночной Эльф, был пойман в ловушку внутри Изумрудного Сна, а Зеленые Драконы начали странно себя вести, нападая на всех, кто находится рядом. Друиды Эльфов и Тауренов расследуют эти события, но не распространилось ли безумие ночного кошмара на сами эти расы?

Геймплей
Таурены физически являются самой рослой игровой расой и несколько расстраивают начинающих игроков, потому что, со всей их силой, у тауренов есть лишь один класс для ближнего боя — воин, а также они кажутся более медленными, чем другие расы. Хотя все расы на самом деле бегают с одинаковой скоростью, таурены кажутся медленными, потому что у них анимация персонажей требует меньше движений для прохождения фиксированного расстояния (именно поэтому гномы выглядят быстрее). Другие доступные расе классы — шаман, охотник и друид — не являются чистыми боевыми или магическими классами, и освоение игры за них отнимает немало времени. Это одна из причин, по которым основной город тауренов, Грозовой Утёс, чаще всего пустует, и встречается поразительно мало игроков-тауренов, по сравнению с орками и нежитью. Лишь тролли ещё менее популярны.

Умения тауренов
Все таурены разделяют следующие характеристики:
Боевой топот (War Stomp): Активируйте, что бы ошеломить противника в пределах 5-ти ярдов - длится 2 сек - задержка 2 мин — отличная оглушающая сила, которая, вместе с Выносливостью, делает тауренов ужасно хорошими воинами, особенно для PvP.
Выносливость (Endurance): Увеличение максимального количества здоровья на 5%.
Культивирование (Cultivation): 15 увеличение навыка Травничества — отлично вписывается в тематику расы, но может показаться слишком ограничивающим игрокам, которые хотят испробовать другие наборы навыков.
Друг природы (Nature Resistance): Все Таурены получают +10 сопротивлению магии Природы — хорошая вещь для большинства земель тауренов, и она должна помочь при столкновениях с ночными эльфами в PvP.

Местоположение:
Один из шести великих городов World of Warcraft, Грохочущий Утёс (Thunder Bluff) лежит на холмах, возвышающихся над зелёнеющими пастбищами Мулгора (Mulgore) в сотни футов от земли. Когда-то кочевники, таурены основали город не так давно — как центр для торговых караванов, путешествующих ремесленников и всевозможных изобретателей. Этот гордый город также является убежищем для многих охотников, выслеживающих свою опасную добычу в Пустошах (Barrens) и прилегающих территориях. Длинные мосты из верёвок и древесины перекинуты через пропасти между холмами, и на каждой вершине раскинулись шатры, хранилища, красочно расписанные тотемы и пристанища духов. Могучий вождь Кэйрн Кровавое Копыто правит шумным городом, заботясь о том, чтобы объединённые племена тауренов жили в мире и безопасности. У Грохочущего Утёса вторая по путанности планировка среди всех центральных городов — в этом он уступает только Оргримару (Orgrimmar). К тому же, чаще всего он пустует, но не из-за путанности, а потому что большая часть квестовых линий для средних уровней проходит мимо него, в нём нет дома аукционов, и он почти не предоставляет таких услуг, которые нельзя было бы найти в Оргримаре или на Распутье (Crossroads) (если вы играете за Орду, в конце концов вы окажетесь на Распутье). Построенный совсем недавно, в этот город пришло большинство Тауренов, приносяй с собой свои самые священные тотемы. Грохочущий Утёс быстро стал духовным центром культуры Тауренов. Более молодые Таурены едут туда после посвященя из Гор Красных Облаков, места, где молодежь учиться охотиться, бороться и общаться с духами.

Лидеры

Кэйрн Кровавое Копыто (Kairne Bloodhoof)
Кэйрн посвятил себя служению своему народу и обеспечению его безопасности в погрязающем во тьме мире. Выдающийся воин, Кэйрн считается одним из самых опасных живых существ в мире. Несмотря на его силу и доблесть, он мягок характером и стремится лишь к миру и спокойствию открытых равнин. Ходят слухи, что если бы он мог переложить обязанности вождя на кого-то другого, Кэйрн незамедлительно покинул бы Грохочущий Утёс и вернулся бы в дикие земли. Многие считают, что он готовит своего сына, Бэйна (Baine), чтобы тот занял его место, когда придёт время.

Магата Мрачный Тотем (Magatha Grimtotem)
Магата является старейшиной могучего клана Мрачного Тотема (Grimtotem). Одарённая шаманскими силами ещё в юности, Магата боролась за власть и престиж почти всю свою жизнь. Она стала матриархом клана Мрачного Тотема как следствие брака по расчёту, причём многие подозревают, что она сама его и устроила. Однако, впоследствии она потеряла своего супруга в непредвиденном несчастном случае в горах. После смерти мужа, Магата начала командовать суровыми воинами Мрачного Тотема. Люди этого клана верят, что под предводительством Магаты они изгонят младшие расы из Калимдора и вернут себе потомственные земли тауренов, лежащие за пределами их нынешних территорий. Магата постоянно пререкается с Кэйрном Кровавое Копыто по поводу будущего тауренов, а также считает, что только она способна править своим народом.

Хамуул Рунный Тотем (Hamuul Runetotem)
Друг детства Кэйрна Кровавое Копыто, Хамуул Рунный Тотем служит старшим друидом на Грохочущем Утёсе. Во время недавнего вторжения Пылающего Легиона, Хамуул сблизился с могущественным ночным эльфом Малфурионом Стормрэйджем (Malfurion Stormrage). Великий друид обучил Хамуула многим таинствам дикой жизни и благословил его от имени природы. С тех пор Хамуул стал почётным членом Круга Ценариуса (Cenarion Circle), по большей части состоящего из ночных эльфов. Более того, он стал первым друидом среди тауренов за последние двадцать поколений. Хамуул является ярым сторонником Кэйрна Кровавое Копыто и преподаёт пути друидов своим досточтимым соотечественникам.

Кланы

Кровавое Копыто (Bloodhoof) (Главный Клан, руководящий Тауренами)
Зимнее Копыто (Winterhoof )
Рунный Тотем (Runetotem) (Клан Друидов)
Ястреб Ветра (Hawkwind) (руководит Лагерем Нарэйч (Camp Narache))
Громовой Рог (Thunderhorn) (Клан Воинов и Охотников)
Каменное Копыто (Stonehoof)
Небесные Преследователи (Skychaser) (Клан Шаманов)
Мрачный Тотем (Grimtotem) (опозоренный клан)
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Некромантия

Гнусные Некроманты Плети охотно связываются со смертью и создают самые мерзкие существа, которые только встречаются на Азероте. Управляя магической Чумой, эти презренные мужчины и женщины сеют смерть везде, где они находятся, и охотно служат Королю Мертвых в обмен на их контроль над мертвецами.

Краткий обзор
Сегодня Некромантия может быть встречена исключительно среди Некромантов Плети, это знание того, как управлять и манипулировать Губительной Чумой (Blight Plague), которая ответственна за создание и пополнение армии мертвых, которые разорили Лордерон в Третьей войне. Эта сила дается только Королем Мертвых тем, кто клянется ему в преданности.
В обмен на их повиновение, Некромантам предоставляют контроль над Чумой, и с этим - способность поднимать и вести мертвых существ. Некроманты Плети также наблюдают за созданием передовых форм мертвых, типа Мерзости (в игре Мясник, Abomination), и постоянно работают, изобретая новые и более отвратительные существа из плоти и костей мертвых. Хотя Плеть - многочисленная и мощная сила сам по себе, без ее преданных Некромантов она будет лишь тенью того, чем она является сегодня.

История Некромантии
Когда Стормвинд пал перед силами Орды, то это было началом Некромантии на Азероте. Орки - Некролиты, с помощью демона Кил'джедена и его ученика, Гул'дана, начали использовать свое искусство в битве, они могли оживить слабого скелета воина, или выполнить несколько других заклинаний, типа преобразования жизненной силы союзника во временный барьер против физического урона. Эта некромантия была намного более упрощенной, по сравнению с сегодняшней.
Во Второй войне, Некромантия возвратилась, на сей раз ею пользовались Мервые Рыцари Гул'дана. Эти существа были созданы из объединения энергий, собранных от убитого Орка Некролита и сущности различных членов Теневого Совета. Мерзкие энергии были заключены в гнилую плоть мертвых Рыцарей Стормвинда, создавая темных всадников, которые служили Орде.
Наконец, Третья война принесла новый тип Некромантии. Когда влияние Короля Мертвых начало просачиваться на юг из холодного севера к нации Лордерона, он вызвал к затененным умам многих из Волшебников Даларана, призывая их к себе. Эти смертные мужчины и женщины пожертвовали своими душами в обмен на власть. Эта новая порода Некроманта больше не была ограничена очевидной слабостью магии исключительно в создании мертвых. Вместо этого они использовали их тайные силы, чтобы управлять Чумой, ужасной болезнью, созданной Королем Мертвых, которая разрушает душу и тело тех, кто ею болеет. Именно эти мужчины несли черное знамя Некромантии в будущее, объявляя новую эру в мире, когда мертвые будут ходить по землям в несоизмеримом количестве.

Губительная Чума
Губительная Чума, или просто "Чума", является и обычной и магической болезнью одновременно. В то время как она ведет себя и распрострется как нормальная болезнь через физический контакт или прием пищи, эта Чума уникальна в ее конечном эффекте.
Вселяя в специально созданные артефакты, называемые котлами Чумы, энергию Губительной Чума , Культ Проклятых был смог распространять болезнь в новые области Лордерона достаточно быстро, хотя в некоторых случаях было необходимо найти новый метод, чтобы поставить Чуму быстрее и более эффективно к большему скоплению населения. ПоэтомуКульт также использовал зерно Андолара, которое вошло в контакт с Чумой, что помогло распространить Чуму во всех главных городах Лордерона и привести нацию людей на колени.
Первичная цель Чумы состоит в том, чтобы разрушить жизнь. Любой биологический объект, с которым Чума прибывает в контакте, будет увядать и умирать. После того, как Чума заражает область, на ней ничто не останется, кроме почерневшей земли, все живые существа умрут или преобразуются в мертвых. Ничто, не растение, ни животное не спасутся от уничтожения, вызванного Чумой. Сама земля заражается чумой, она продолжает содержать энергию болезни в своей почве в течение большого времени.
Однако это больше чем просто смерть животных и людей, Чума - также способ Плети создания новобранцев в армию Королей Мертвых. Любое живое существо, которое уступает Чуме, будет преобразовано в живого мертвеца, и впоследствии подпадет под умственный контроль Короля Мертвых. Этот тип мертвых сохраняет большую часть воспоминания и навыков из своей прежней жизни, но они управляются Королем Мертвых, и от этих воспоминаний нет никакой выгоды для Плети, лишь мучение для мертвеца, стремящегося освободиться от веревочек своего мастера.
Уже мертвый органический материал, типа трупов, также можно "оживить" с помощью Чумы. По этой причине трупы тоже ценны для Плети. Большие кладбища, массовые захоронения, какое-нибудь место с потенциальным изобилием свежих или расчлененных трупов - все эти места были посещены Культом для вербовки в Плеть, как только Чума начала действовать.

Роль Некромантов в Плети
Некроманты - возможно, самые ценные члены Плети из-за их контроля над Чумой. Используя знание и силы, данные им Королем Мертвых, Некроманты способны управлять и распространять Чуму. Между прочим, они также служат тактиками Плети, ведя армии мертвых в бой, чтобы дать ограниченным Вурдалакам (Ghouls) и Мерзости (Abominations) хоть какое-то понятие о тактике. Но еще более того, они ответственны также за создание новых типов мертвецов, видоизменяя тела, инфицированные Чумой в новые мощные формы. Они - действительно умственный косяк армий Короля Мертвых, и без них Плеть вероятно не смогла достичь такого размаха.
Без Некромантов, Плеть была бы фракцией неорганизованных кукол. И пока Некроманты Плети остаются, новые типы мертвых могут появиться когда угодно без предупреждения, массивные армии могут заменить паших в сражении в любое время, лишь бы была достаточная поставка трупов. Сила Плети на поле битвы почти полностью зависит от способностей Некромантов.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Некромантия в WOW
Некроманты в WOW - не традиционные старые Некроманты, в Альянсе или Орде они практически отсутствуют. Некроманты полагаются на Чуму, чтобы быть чем-то большим, чем простые Маги, и без знания того, как управлять Чумой, навыком, данным Королем Мертвых, истинные методы Некромантии практически не достижимы. Хотя Некромантия может присутствовать в ее более исторической форме, используя темное волшебство для оживления самых элементарных мертвецов, подлинной Некромантии в WOW никто не пользуется (может с ведением классов героев?). Единственные Некроманты, которых мы можем видеть, это наши враги, работающие с Плетью, использующие свои способности, дабы разрушить все, что мешает Королю Мертвых.
Даже Отрекшиеся не имеют никаких Некромантов, поскольку Некроманты - живые люди, служащие Королю Мертвых по своей воле (ну почти по своей). Некроманты вероятно никогда не станут Отрекшимися, поскольку контроль над Чумой - это ключевая часть их Некромантии (Хотя может Сильвана придумает такую Чуму?).
Большая часть, если не все, Некромантов обучались у Кел'Тузеда и его помощником в Шоломансе (Scholomance) под Каер Дарроу (Caer Darrow), иначе известный как Школа Некромантии. Удивительно, но Школа никогда не обнаруживалась агентами Короны Лордерона, и оставалась нетронутой и функционирующей до конца Третьей войны. После того, как Плеть установила свой доминион на проклятых Чумных Землях, группы бесстрашных авантюристов осадили Шоломанс, стремясь уничтожить проживающих там мертвецов, лича Ras Frostwhisper (маг Даларана, совершил суицид и был воскрешен) и директора школы Darkmaster Gandling.
Несмотря на это, некроманты до сих пор чувствуют себя свободно в Чумных Землях. Наблюдая и распространяя Порчу по земле и создавая новые сооружения Плети, их можно встретить около разрушенного города Стратхолм. Элитная часть некромантов, под командой темного мастера Мейлки Бледного (Maleki the Pallid), именует себя как Тузадины (Thuzadin), в честь их лорда, Кел'Тузеда.
________________________

Тайная магия
Питаемая хаотическими энергиями Искривленной Пустоты, Тайная магия считается как благом и проклятием.

Краткий обзор
Тайная магия, анафема Святой Магии, является силой, полученной из энергий Искривленной Пустоты, которые просачиваются в мир через Мировое Дерево и Колодцы Вечности. Намного более хаотичную, чем ее божественный вариант, тайную магию избегают много рас, которые общаются с духами земли, поскольку потенциал магии развращать является слишком большим.
Однако тайное волшебство обычно используется среди многих рас Альянса, их практики развили формирование и управление хаотических энергий Искривленной Пустоты в прекрасное искусство. И хотя их исследования иногда приводят к более темной стороне волшебства, типа Некромантии или Колдовства, Магов Азерота уважаются за их способность помогать своим союзникам, и боятся за их умение выжигать своих врагов.

История Тайной магии
На рассвете мира, Титаны создали на Азероте единственный континент, окруженный огромным океаном. В центре этого континента находился Колодец Вечности, мистический водоем, заполненный чистой тайной энергии, которая впустила магия в мир. Калдореи (ночные эльфы) обнаружили, как сформировать эту энергию в силу, известную как магия. В результате их открытия магия стала повсеместно применяться у знати Ночных Эльфов, что привлекло Плающий Легион на Азерот.
После первого вторжения Легиона и разлома мира, магия не покинула этот мир благодаря усилиям Illidan Stormrage, который купался в тайной магией рядом с Азшарой, но все же примкнул против Высокорожденных, когда вторгся Легион. Колодец Вечности был разрушен в течение сражения против Легиона, и временно силы магии прекратили существовать в пределах мира. Иллидан создал новый Колодец наверху Горы Хиджал в недавно-сформированном континенте Калимдора, используя воду из старого Колодца. Хотя он был заключен в тюрьму ниже Хиджала его братом Малфурионом после этого эгоистичного поступка, работа Иллидана не могла быть уничтожена, из-за страха полного уничтожения их мира. Вместо этого Ночные Эльфы скрыли Колодец Вечности от Искривленной Пустоты, вырастив в колодце большое, зачарованное дерево, известное как Нодрасил. Мировое Дерево скрыло тайную магию Колодца своей собственной божественной природой, таким образом скрыв Азерот от Пылающего Легиона. С того дня вперед ночные эльфы запретили использование тайного волшебства среди своей расы под страхом смерти. Отказавшись от их тайной практики, вечерние эльфы вместо этого стали постигать искусство друидства, учение полубога Ценариуса, путь лесов.
Однако после того, как был создан второй Колодец Вечности, магия восстановилась, некоторые ночные эльфы начали снова ее использовать, несмотря на запрет Фуриона. Это чуть не привело к гражданской войне в пределах общества ночных эльфов. В конечном счете, Фурон решил выслать тех, кто не будет соблюдать антимагический запрет, поскольку он не смог решиться казнить сразу так многих его братьев и сестер.
После изгнания этих своенравных другой Колодец магии был создан на Азероте, с помощью одного из семи пузырьков с водой от первоначального Колодца Вечности, которых собрал Иллидан. Изгнанные Квель'Дореи, теперь Высшие Эльфы, создали Солнечный Колодец на их новой родине Квель'Талас, основанного на континенте Лордерон. С помощью мощных энергии Солнечного Колодца Высшие эльфы построили большой город Сильвермун при помощи магии, и использовали их тайную мощь, чтоб обеспечить защиту их дома. При встрече с людьми Империи Аратор, Высшие Эльфы отдали им секрет тайной магии в обмен на их помощь в битве против лесной империи троллей.
С того дня магия распространилась повсюду по Лордерону, ею стали пользоваться люди, дварфы и карлики во всем мире. Хотя тайная магия может развратить личность, если практикующий её индивид игнорирует мораль в поисках большей власти, магия стала основной частью мира, даже будучи неотъемлемой частью некоторых обществ, например нации Даларана. Тайная Магия всегда будет важной частью мира Азерота, и хорошо ли это, или плохо, она вряд ли теперь покинет этот мир.

Хранители Тирисфаля
Все же, следя за расами, как они развивали свое знание в магии, скрытная организация магов из людей и высших эльфов стремилась гарантировать безопасность Азерота от повторного пришествия Легиона. Известные как Хранители Тирисфаля, они боролись с влиянием Легиона, где появлялась его тень, и изо всех сил пытались сохранить землю от коррупции демонов.
Однако, видя выгоду даровать одному члена ордена силою всех других хранителей, однажды хранителем была выбрана Эйгвинн.
Эйгвинн победила титана Саргераса, лидера Легиона, но все же его сущность осталось живой, и, в конечном счете, Саргерас вселился в ребенка Эйгвинн, будущего Хранителя Медива. Медив впал в глубокую кому будучи подростком, а когда он очнулся через несколько лет, сущность Саргераса уже владела им, и его безумие приводило к Первой войне между людьми и орками и к своей смерти Медива от руки Андуина Лотара и мага Хадгара.
В течение Третьей войны, незадолго до второго пришествия Пылающего Легиона, дух Медива вернулся, чтобы сплотить раы Азерота против прибывающей темноты и спасти мир от уничтожения. После объединения Ночных Эльфов, Орков, Людей, Троллей, Дварфов и Тауренов и победы над Архимондом при горе Хиджал, Медив ушел в легенды прошлого.

Опасности Арканы
Начало магии лежит в пределах темноты, в обширном пространстве чистой тайной энергии, известного как Искривленная Пустота или Великая Внешняя Темнота (Great Dark Beyond). В этом царстве живет несметное количество рас демонов. Демоны, воплощая хаос и разрушение, стремятся только разрушить все, что создали Титаны, но их способность захватывать незараженные миры ограничена. Им нужно, чтобы в мире сломался барьер между Искривленной Пустотой и материальным планом. Поэтому демоны всегда стремятся воспитать смертных спелкастеров науки колдовства, чтобы те открыли проход в свой мир. Возможности демонов развращать смертных велики, даже самые благородные маги могут зайти в долгожданное объятие Большой Темноты.
По этой причине те, кто стремится использовать силы магии, должны опасаться своих действий. Когда каждый начинает копаться в магии слишком глубоко, риск становится очень большим, поскольку само волшебство - продление Искривленной Пустоты и демонов, которые живут в ее пределах. Когда желание силы преодолевает этику, спелкастер станет Колдуном, заложник темных сил, населяющих Искривленную Пустоту.

Ночные Эльфы и Тайная Магия
Многие Ночные Эльфы на самом деле умеет пользоваться Арканой. Их знания не так велики, какие были у Высокорожденных, но все же они помнят, как использовать магию. Но злоупотребление магией 10 000 лет назад привело запрету любого вида арканы. Если ночной эльф отбросит это древнее кредо, у него не будет больше пути назад. Но за последние 10000 лет, после ссылки всех Выскорожденных, нарушителей запрета было мало. Но сама тайная сущность проявляется в заклинаниях у друидов и зачаровании стрел у охотников Ночных Эльфов (а также и Тауренов). Видимо это тайная магия безопасна ивне контроля демонов, похоже она давно связана с природой и энергией звезд, сами Эльфы и Таурены не чувствуют никакой тайной магии при ее использовании.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Божественная магия
Большинство божественных существ Азерота (известные как Вечные) - существа нематериальные. Они существуют, чтобы помочь пойманным в сети конфликтов жестокого мира. Никогда непосредственно они не участвуют в судьбе мира, использование своих сил в этом мире большая редкость, как для злых, так и для добрых божеств. Вместо этого они даруют своим почитателям способность к божественной магии: лечению и защитными заклинаниям и не только. Тем самым они через других несут свою волю в этот мир, одновременно гарантирую выживание своих преданных народов.
Божественное волшебство не всегда дар богов; она может даваться и от других источников. Священники шепчут молитвы, чтобы вызвать силу от существ, типа Элун, Богини Луны. Целители греются в теплом свете от религии Святого Света. Под бескрайным небом шаманы призывают духов для установления порядка в природе и усиления их понимания мира. Доктора-колдуны вызывают духов своих предков и племенных защитников. Теневые охотники призывают имена темных богов, древние силы, жестокие легенды о которых запятнаны кровью, но эти силы также способны к благословению, когда спокойны. Друиды связываются с растениями и животными и привлекают волшебную силу, естественную миру.
Хотя источники божественной силы различны, ее использование имеет одну постоянную - вера. Эффективное владение божественной мощью требует огромного убеждения; посвящение, требуемое для достижения веры - пожизненная цель. В отличие от тайных магов, которые полагают, что сила существует, чтобы быть принятой, пользователи Святой магии, должны постоянно подтверждать, что они достойны даров богов. Они должны убедиться, что они должным образом чтят их богов, философию, предков или вероисповедование. Вера требует интенсивного обучения и постоянных испытаниях, которые продолжается всю жизнь в практике.
Испытания зависят от типа практикующей веры. Друид или шамана могут путешествовать в дикую местность и пережить там бурю без помощи магии. Целитель может остаться с жертвами чумы и разделить с ними мясо и воду. Теневой охотник может придти на земли Старых Богов и пролить собственную кровь, чтобы призвать силы первобытной жестокости. Некоторый тип испытания откровенно садистский, например ритуал позора у людей, когда жреца заковывают в кандалы, а потом бьют и осмеивают. Священник символически переносит это бремя. Раны, причиненные в течение этого испытания (а они будут наверняка), должны зажить естественно. Шрамы, причиненные в течение этого испытания, будут оставлены нетронутыми как напоминание о вере. Слава Богу, это испытание бывает только с согласия самих жрецов, и в последнее время почему-то не пользуется популярностью.
______________________________

Руническая Магия
Традиция рун зародилась еще в древние времена, когда правили титаны, создатели рунической магии. Титаны передали знания о рунах своим детям Глиняным, и те быстро научились тайнам рун. Однако прошли поколения, Глиняные стали Дварфами и забыли свое наследие, в том числе все знания рун и их наследственных сил.
Таурены в Калимдоре вновь открыли силу рун. Тоже древняя раса Тауренов помнит мифы о рунных мастерах, и Тауренам удалось восстановить изучение этого почти потерянного искусства. Дварфы, которые прибыли в Калимдор с Экспедицией Альянса Джайны Праудмур, узнали о методах использования рун среди Тауренов. Хотя Таурены и Дварфы не разделяют хорошие отношения, но они стремились разделять знания титанов и рун.
Рунные Мастера (runemaster) - Таурены и Дварфы свободными душами, они чувствуют себя дома на природе, нежели в городе. Они сливает грубую силу с тайной магией, покрывая тело мистическими татуировками и часто наполняя их волшебными энергиями, чтобы увеличить навыки в рукопашном бою. Рунные Мастера избегает брони, не для того чтобы демонстрировать окружающим их тонкость и изящество, а скорее, чтобы предотвратить ошибки при написании рун. Рунные Мастера предпочитают в открытую атаковать своих врагов. Используя небольшой обман или уворот, Рунные Мастера стремиться повалить противника всеми средствами нападения, атакую их с татуированными кулаками и ногами, наполненными тайной силою. Руническое волшебство считается примитивным большинством других рас. Дварфы быстро учатся этому мастерству, в то время как Таурены изучают его более медленно.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Древние Боги

Это местные божества Азерота. Имена их неизвестны, когда они проиграли битву с Титанами.
Потребовалось объединенная сила Титанов, чтобы заключить в тюрьму Древних Богов. Предполагается, что Титаны боролись с ними, атакуя все сразу только одного Бога по очереди.

Противоречия в количестве Древних Богов
Согласно War of the Ancients Trilogy, в тюрьме заключено лишь 3 Древних Бога.
В Warcraft III manual говорится, что было 5 Древних Богов, когда в официальной истории заявлено, что их было 4
По крайней мере, один Древний Бог мертв, его остатки могут быть найдены в Darkshore. Таким образом, если было 5 Богов, то еще один Древний Бог должен быть также убит, возможно, в Долине Тирисфаля.

История
После изменения первоначальной формы мира, Титаны столкнулись с множеством враждебных элементальных существ. Эти Элементали (Elementals), которые поклонялся расе злых и непостижимых существ, известных только как Древние Боги, которые дали клятву изгнать Титанов и сохранить свой мир ненарушенным прикосновением металлических захватчиков.
Пантеон, остановленный склонностью Древних Богов к злу, начал войну с Элементалями и их темными хозяевами. Армии Древних Богов вели наиболее могущественные Элементали: Рагнарос Повелитель Огня (Ragnaros Firelord), Теразана Мать Камня (Therazane Stonemother), Аль'Акир Повелитель Ветра (Al'Akir Windlord), и Нептулон Охотник Приливов (Neptulon Tidehunter). Их хаотичные силы бушевали на поверхности мира и сталкивалась с Титанами. Хотя мощь Элементалей была за пределами понимания смертных, их объединенные силы не смогли остановить могущественных Титанов. Один за другим, Повелители Стихий пали, и их силы рассеялись.
Пантеон разрушил цитадели Древних Богов и сковал Богов далеко за пределами мира. Без поддержки бушующего духа силой Древних Богов, привязывающей их к миру, Элементали были высланы на глубинные равнины, где они боролись друг с другом в течение всей вечности. С уходом Элементалей, успокоилась природа, и мир был приведен в мирную гармонию.

В настоящее время
Тундераан (Thunderaan) ждет своего возрождения в Силитусе.
Рагнарос и его огненные элементные армии заняты в войне с Нефарионом за Горы Темной Скалы, чтоб потом захватить весь остальной Азерот.
Все четыре Лейтенанта ненавидит друг друга, особенно Рагнарос ненавидит самого мощного Лейтенанта, Нептулона. Поэтому не удивительно, что многие элементали Нептулона, находящиеся в Азероте, борются против других 3 Лордов Элементалей. Слуга Нептулона, Дьюк Хидраксис (Duke Hydraxis) (лидер Hydraxian Waterlords), дает игрокам квест высокого уровня, чтобы убивать друие типы элементалей, в конечном счете, приведя Вас в Molten Core на битву с Повелителем Огня. Также стоит отметить, что Duke связан с Водоворотом. Наверняка через Водоворот может освободиться Нептулон. Другой слуга, Tsunaman у Sun Rock Retreat дает много квестов низкого уровня на убийство огненнных елементалей в Charred Vale.
Возможно, что Теразана является Мать-Землей, которой поклоняются Таурены. Но намного более вероятно, что Мать-Земля является богиней, подобно Элун, которые возникли после того, как Титаны сформировали Азерот.

Элементали
Элементали - древние существа, которые когда-то служили Древним Богам. После поражения Древних Богов, элементали были сосланы в Элементальный План (Elemental Plane). Они часто используются магами и другими мощными существами как служащие и охранники. Чтобы существовать в физическом плане они должны подчиняться их призывателю и не причинять ему вреда. Если магия, скрепляющая связь между планами, будет разрушена, они немедленно покинут этот мир. Есть пять типов элементалей: воздуха, земли, огня, ветра и воды. Каждый элементаль имеет иммунитет к урону, основанному на его стихии.
Все, кроме самых мощных элементалей - бессмысленные существа, которые выполняют задачи по прихоти своих владельцев. Однако все больше элементалей начало появляться в Азероте, преследующие пока еще неопознанные цели.

Лидеры

Рагнарос Повелитель Огня

Повелитель Огня и его братья однажды господствовали по всему миру. Как слуги Древних Богов, они боролись против Титанов за власть на планете. Титаны победили и высылали Рагнарос и его братьев в Элементальный План, чтобы оставться там заключенными до конца времен.
Сидя в тюрьме, братья все время боролись друг с другом. Но во время Раскола Мира Рагнарос Повелитель Огня смог сожрать сущность Тундераана, принца Воздуха, хотя и не полностью.
В течение войны Трех Молотов лидер клана Темного Железа Ториссан (Thaurissan) попытался вызвать сверхсильного помощника, который гарантировал бы ему победу, Ториссан призвал древние силы, спящие под миром. К его удивлению, существо, которое появилось, было ужасней любого кошмар, который он мог лишь вообразить. Повелитель огня Рагнарос (Ragnaros Firelord) был освобожден заклятием Ториссана, Рагнарос прорвался в мир снова. Апокалиптическое возрождение Рагнароса в Азероте, разрушило Редриджские Горы и создавало бурлящий вулкан в эпицентре разрушения. Вулкан, известный как Шпиль Черной Скалы (Blackrock Spire), был ограничен Опаленным Ущельем на севере и Пылающими Степями на юге. Несмотря на то, что Ториссан был убит силами, которые выпустил сам, его выжившие братья были, в конечном счете, порабощены Рагнаросом и его Элементалями. Они остаются внутри Шпиля и по сей день.
Являясь свидетелями ужасающего опустошения и пожаров, распространяющихся по южным горам, Король Мадоран и Король Кхардрос остановили свои армии и торопливо возвратились в свои королевства, не желая противостоять устрашающему гневу Рагнароса.
Отрезанный от энергий его огненного царства, Рагнарос заметно слабее, чем был раньше. Однако, он имеет больше, чем нужно, сил, чтобы стереть в пыль многие армии. Он и его рабы дварфы взяли под свой контроль вулканические глубины горы Темной Скалы и ведут войну с орками в Верхнем Шпиле Темной Скалы, территории Нефариана Черного Дракона. Рагнарос открыл секрет получения жизни из камня и создал коварный план - создать армию непобедимых големов для захвата всего Утеса Черной Горы.

Теразана Мать Камня

Про нее мало что известно, она мать земли, после Нептулона она наиболее цивилизованная из Элементалей. Принцесса Тэрадрас - ее дочь.

Принцесса Тэрадрас

Глубоко в Мараудоне живет злое существо хаоса, Тэрадрас -принцесса элементалев земли, связанная с Древними Богами. Давным-давно, она и Заетар, старшим сыном Ценариуса, поженились. Их потомство проклято всеми людьми Калимдора, они назвали их кентавры. Рождённый первенец варварски убил своего отца. Некоторые полагают, что Тэрадрас в своей печали пленила дух Заэтара в глубине пещер, что бы использовать его энергию для своих пагубных целей

Аль'Акир Повелитель Ветра

Про него мало чего известно. Тундераан, принц Воздуха, является одним из детей Аль'Акира.

Тундераан Ищущий Ветер, принц Воздуха (Thunderaan Windseeker, Prince of Air )

По истечении этих 5000 лет заточения Повелитель Огня , Рагнарос, захотел сожрать Тундераана, принца Воздуха.
У Рагнароса были лейтенанты Геддон и Гарр (Geddon и Garr), которые и помогли ему заманить Тундераана в ловушку.
Мотивы Огненного Лорда были совершенно неизвестны Тундераану. Они напали на него прежде, чем он мог среагировать. Сулфурас (Sulfuras), легендарный молоток Рагнароса, нанес сокрушающий удар. Тундераан упал, побежденный, и Огненный Лорд съел сущность принца Воздуха, но он не смог поглотить ее полностью.
То, что осталось от сущности Тундераана, было сохранено в талисмане элементнов. Рагнарос разрушил талисман на две части. Эти части были отданы его лейтенантам.
Причиной возрождения принца точно не известны, но они связаны с вторжениями элементалей на Азерот из элементного плана, из ядра мира. Есть некий Сотворитель Земли (Earthshaper), который знает больше остальных о подобных вещах.
Тундераан находится на севере Silithus и появляется, если выполнить очень сложный квест.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Нептулон Охотник Приливов

Про него мало чего известно. Лорд Арккорок может быть его сыном.

Лорд Арккорок (Lord Arkkoroc)

Огромный гигантский Лорд Арккорок - мелкое божество, которое проживает в Азшаре в затонувшем Храме Арккоран (Arkkoran). Его сыновья, Морские Гиганты патрулируют храм, но многие из них были убитыми гидрой Хетирой (Hetaera).

Элементные Вторжения

Теперь элементали научились открывать порталы, чтобы начать Элементальное Вторжение. В начале Элементальное Вторжение откроются порталы из Элементального Плана, и через него начнут проходить захватчики. Таким образом, в течение вторжения Вы найдете в два - три раза больше элементалей, чем обычно.
Вторжения происходят в различных местах на Калимдоре: в Силитусе, Кратере Ун'Горо, Азшаре и Винтерспринге.
В некоторый момент в течение вторжения появляется элементальный лидер и начнет кричать на всю зону. Пока элементальные лидеры живы, все больше захватчиков входят в этот мир. Как только лидер убит, новые захватчики больше не появятся.

Типы и местоположения Захватчиков

Полыхающие Захватчики (Blazing Invaders )
Полыхающие Захватчики появляются в вулкане Пера Огня в Кратере Ун'Горо. Визуально они походят на огненных элементалей, но они зелено-желтого цвета. Когда Вы приближаетесь к вулкану и видите, что пылает синие-зеленый портал, то это значит, что происходит вторжение.

Барон Чарр (Baron Charr)
Барон Чарр ведет Полыхающих Захватчиков. Он объявляет вторжение с криком "Услышьте меня, жители кратера! Я прихожу сюда, чтобы сжечь эту нечистую землю!" В то время как он патрулирует, Чарр часто выкрикивает ", Где так называемые герои этого мира? Слишком бояться выйти и поиграть со мной?" Когда он исчезает, он вопит свою заключительную реплику "Вы видите меня не в последний раз, дураки! Все будут уничтожено в самом конце!"

Громоподобные Захватчики (Thundering Invaders)
Громоподобные Захватчики появляются в северо-востоке Азшары, на верхнем полуострове. Они выглядят как обычные каменные элементали. Борьба с громоподобными захватчиками особенно опасна, поскольку они блуждают по той же области, что и элитные гиганты, и неосторожный авантюрист может часто оказываться окруженным со всех сторон.

Аваланчион (Avalanchion)

Во главе громоподобных захватчики стоит Аваланчион. Хотя он силен, он, кажется, значительно тупее, чем или Чарр или Темпестрия, вопя "Где Вы скрывайтесь? Я найду Вас!"

Водные Захватчики (Watery Invaders )
Водные Захватчики появляются на Озере Кел'Зерил (Kel'Theril) в Винтерспринге. Когда Вы около озера и видите пылающие синие отверстия во льду, то Вы совсем скоро встретите этих захватчиков.

Принцесса Темпестрия (Princess Tempestria)
Принцесса Темпестрия ведет Водянистых Захватчиков.

Вихревые Захватчиков (Whirling Invaders )
Вихревые Захватчики появляются в северо-западе Силитуса и напоминают серебряно-черных воздушных элементалей, испускающие сине-зеленые молнии вокруг себя. Ищите зеленовато-белые мерцающие порталы, чтобы обнаружить признаки вторжения.

Винривер, Воздушный Грабитель (The Windreaver)
Вихревые Захватчики подчиняются Виндриверу, который путешествует со своими четырьмя охранниками всюду по Бущующей Пыли (Dust Stormer area) Силитуса. Начальные исследования, кажется, подтверждают, что Винривер - полностью невежествен, или, по крайней мере, не умеет говорить, о нем даются сообщения типа "Винривер заставляет бурю нестись поперек земли, звук его бессмысленной ярости прибывает с северо-запада."
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Драконы

Оглавление
1. Введение
2. Драконы Хранители
2.1 Ноздорму
2.2 Алекстраза
2.3 Изира
2.4 Малигос
2.5 Нелтарион
3. Парящие драконы
3.1 Первичные
3.1.1 Красные драконы
3.1.2 Синие драконы
3.1.3 Зелёные драконы
3.1.4 Бронзовые драконы
3.1.5 Чёрные драконы
3.2 Производные
3.2.1 Зачарованные
3.2.2 Нежить
3.2.3 Чумные
4. Драконоиды
5. Ручные драконы
5.1 Детёныши
5.2 Механические

Введение

Определение: дракон - большое ящероподобное летающее создание. Большинство драконов наделены магической силой и высоким интеллектом.

Совсем молодые драконы встречаются в игре под названиями “whelp”, “whelplings”, “hatchlings” и “broodlings”. Эти названия обозначают примерно одно и тоже – «птенцы», «детёныши» и т.п.
Под определение «драконоподобный» (dragonkin) попадают все существа, которые обладают свойствами и признаками, присущими расе драконов.

Драконы были одними из первых существ на Азероте, наделённые интеллектом. Когда-то их было бесчисленное множество, но с определённого момента (Предположительно 10000 лет назад – прим. пер.) их количество стало исчисляться единицами. Существуют драконы, относящиеся к подтипу парящие (Dragonflight) с множеством различных цветов. Вот пять самых распространенных на сегодняшний день: Красные, Зелёные, Бронзовые*, Чёрные и Синие. В настоящее время информации о парящих драконах других цветов нет.

Похоже, что этот вид появился перед тем, как титаны закончили строительство Азерота. В истории, идущей вместе с Warcraft III они определяются как «величайший новый вид на планете». Хотя Тиранностраз упоминал, что он на много столетий старше Алекстразы, поэтому это вполне может быть просто украшающий термин.

* - В оригинале – “Gold”, но в контексте игры правильнее - «Бронзовые». Возможно ошибка авторов, т.к. в оглавлении и далее по тексту у них именно бронзовые (“Bronze”).

Драконы Хранители.

Когда титаны покинули Азерот, они поручили величественным существам – парящим драконам - охранять его. Среди каждого из видов парящих драконов было выбрано пять лидеров, которых Пантеон наделил властью. Такие драконы стали именоваться Драконами Хранителями (Dragon Aspects):

Ноздорму
Алекстраза
Исира
Малигос
Нелтарион

Ноздорму

Ноздорму Бесконечный существует не в прошлом, настоящем и будущем, но во всех трёх временах одновременно. Он – Хранитель Времени, занимающийся коллекционированием артефактов различных эпох, также предоставляя их драконам и даже смертным для того, чтобы устранить временные аномалии, которые он не может устранить самостоятельно.
Ама`Тул, глава Пантеона наделил бронзового дракона частью своей космической мощи. Глава поручил Ноздорму охранять Время, пути Судьбы и Предназначения. С этого момента благородный Ноздорму стал также известен как Бесконечный.
Когда было создано Мировое Древо Нордрассиль, Ноздорму зачаровал его, придав ночным эльфам бессмертие и защиту от любых болезней. Когда Древо Нордрассиль было принесено в жертву в борьбе с Архимондом, ночные эльфы снова стали смертными, а новое Мировое Древо Тельдрассиль пока не получило благословение Ноздорму.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Алекстраза

Алекстраза Приносящая Жизнь, древняя Королева Драконов, была наделена силой титанами, чтобы защитись молодой Азерот от бед. Она старше гор и, несомненно, самое могущественное создание в этом мире.
Алекстраза была призвана своим другом Ценариусом в течение первого вторжения Пылающего Легиона и с её помощью угроза была отброшена.
Алекстраза продолжала самостоятельно защищать мир до тех пор, пока она не вернулась вместе со своей младшей* сестрой Изирой и Ноздорму к Горе Хиджал, где, как они слышали, образовался новый Колодец Вечности. Они понимали, что раз колодец вновь существует, то и существует угроза возвращения Пылающего Легиона, поэтому драконы заключили договор с арх-друидом Фьюрионом Буревестником о защите Колодца.
Алекстраза бросила в центр Колодца жёлудь, который пророс в величественное древо, давшее начало Мировому Древу и массивному лесу вокруг. Мировое Древо стало символом жизни и власти, а также защищало ночных эльфов от старения и болезней.
Задолго до Первой Войны, все пять Хранителей направили всю свою силу в древний артефакт называвшийся Душа Драконов**. Крыло Смерти, предал Хранителей и использовал артефакт для того, чтобы украсть их силу. Хранители изгнали его и в надвигающейся войне он стал последним чёрным драконом.
Одной из последних страниц истории Алекстразы стало её пленение ордой с помощью Души Демонов**. Орки Ренд и Меим разработали заговор против неё, затем Зулухед назначил своего колдуна Некроса Дробителя Черепов удерживать её в Грим Батоле вместе с Душой Демонов. Она была вынуждена подчинятся оркам, отдавать своё потомство, отцом которого был Тиранностраз, снабжая орков драконами в течении Второй Войны. У неё не было выбора, так как Некрос угрожал уничтожить её не родившееся потомство.
После Второй Войны Алекстраза стала самым ценным трофеем орды, который Орки защищали любой ценой. Однако Крыло Смерти, самый ненавистный враг Королевы Драконов, также приложивший руку к её заточению, вынашивал планы заполучить яйца Алекстразы, чтобы отбить её у орков и в последствии создать своё собственное потомство. Однако, он невольно помог ей бежать. Хотя чёрный дракон убил Тираностраза, супруг Алекстразы – Коринстраз собрал вместе других Хранителей: Ноздорму, Малигоза и Изиру. С помощью мага по имени Ронин Душа Драконов была уничтожена и Хранители получили шанс атаковать Крыло Смерти. Он бросил яйца, бежал и по неосторожности освободил Алекстразу. Алекстраза убила Некроса, освободила своих детёнышей и улетела вместе с Коринстразом к гнезду в Крестфолле. Её огнедышащие отпрыски стали защитниками Жизни и начали возрождать свою практически истреблённую расу.
* - В оригинале – «старшей сестрой Изирой». Но, судя по статусу Алекстразы, Изира была всё же её младшей сестрой. Это подтверждается самими авторами ниже, а тут, видимо, просто ошибка.
** - В истории встречается Душа Драконов и Душа Демонов. Это один и тот же предмет, который был создан во времена первого вторжения Пылающего Легиона драконом Нелтарионом и в последствии, после предательства Нелтариона, был переименован в Душу Демонов.

Изира

Титан Эонар наделил младшую сестру Алекстразы, зелёного дракона Изиру частицей природной силы. Изира ушла в состояние вечного транса, связанного со Сном Мироздания. Также известная как Сновидица, она наблюдает за происходящим из своего собственного сотканного мира – Изумрудного Сна.
Изира было одной из Хранителей, которые наделили Душу Драконов силой, не подозревая о том, что Крыло Смерти собирается предать их. С тех она потеряла своё полное могущество.
После Войны Древних Алекстраза посадила магический жёлудь взятого с Матери Всех Древ Г`анир во второй Колодец Вечности, созданный Иллиданом. Изира зачаровала Нордрассиль, связав его с Изумрудным Сном.
Зелёная кожа Изиры покрыта тысячами сияющих изумрудов. Её физическая оболочка призрачна, будто соткана из эфира и похожа на видение. Изумрудный Сон это место, куда попадают все живущие, когда видят сны. Отсюда Изира может наблюдать за всеми младшими расами. Её глаза всегда закрыты, хотя можно рассмотреть как её зрачки движутся под веками, если она наблюдает множество снов сразу.
Её глаза сияют цветом радуги и них можно увидеть взгляд всех разумных существ. Всего несколько раз Изира открывала глаза. Изира открыла глаза в первый раз во времена Войны Древних, когда увидела Малорна мёртвым. Она открыла их во второй раз в течении Второй Войны перед Кразусом, после того, как он пытался разбудить её чтобы помочь Алекстразе. Изира сражалась вместе другими Драконами Хранителями с Крылом Смерти, пока Ронин уничтожал Душу Демона. Она вернула себе своё могущество после того, как артефакт исчез навсегда.
Изира не любит и избегает битвы, особенно в её реальности. В гневе она страшна. Она держится поодаль от всех в Изумрудном Сне и очень редко появляется в реальном мире. Когда она путешествует по Азероту, она перевоплощается в человека в зелёном капюшоне, а её глаза закрыты.
В бою она использует дыхание, усыпляющее противника и редкие смертельные атаки. Она также предпочитает нейтрализовывать врагов на время изгоняя их из реальности.
Изира может путешествовать туда, куда захочет посредством разумов спящих живых существ. Она может войти в сон спящего для того, чтобы связаться с другими или предупредить их. Изира также умеет перемещаться из реального мира в Изумрудный Сон.

Ходят слухи, что Изира была «приёмной» матерью Ценариуса и любовницей Малорна. Из-за этого многие предполагают, что Элуна и Изира – это одно и тоже существо с большим обилием сострадания к младшим расам. Однако, писатель Ричард Кнаак подтвердил, что они НЕ одно и тоже. За подробностями обращайтесь к этой теме, созданной владельцем BlizzPlanet: http://www.pvprp.com/forums/viewtopic.php?t=1821.

Малигос

Норганнон, хранитель знаний титанов, наградил синего дракона Малигоса частицей своей магической силы. С того момента Малигос стал известен как Заклинатель, страж Магии и Аркана.
Малигос выглядел как исполин с маленькими крыльями. Его чешуя была покрыта чистейшими лазурными кристаллами. Он сиял переливающимися цветами от синего до серебряного.
Малигос великолепно обращался с заклинаниями и, хотя он был не так силён физически, его заклинания доставляли противнику, мягко говоря, неудобства. Малигос жил в пещере Нортренда и его логово было наполнено множеством арканных артефактов Малигос и его драконы искали любую информацию об артефактах, чтобы защитить их от неумелого использования смертными расами.
Малигос был близким другом Нелтариона Стража Земли и пошёл на уговоры создать Душу Драконов вместе с другими Хранителями. В течении Войны Древних, когда Азшара и её высокорожденные открыли портал в Колодце Вечности позволив Пылающему Легиону войти в Древний Калимдор – Нелтарион предложил каждому из Хранителей, а также их драконам отдать частицу совей силы Душе Драконов, чтобы остановить вторжение Легиона. Артефакт выглядел как обычный золотой диск, созданный Нелтарионом.
Малигос убедил Хранителей поддержать Нелтариона. Душа Драконов стала оружием против демонов. Нелтарион и остальные Хранители отправились к битве, где Древние пали и только ночные эльфы сдерживали демонов.
Неся с собой Душу Драконов, Нелтарион уничтожил множество демонов и ночных эльфов. Хранители были в ужасе и пытались остановить Нелтариона. Малигос и его драконы окружили Нелтариона для того, чтобы забрать у него Душу Драконов. Через одно мгновение, под действием силы артефакта, всех синих драконов не стало.
Малигос в ужасе осознал свою вину в том, что Хранители согласились наделить Душу Драконов силой. Он потерял рассудок после того, как потерял всех своих драконов и направился в своё логово в Нортренде. Вина и позор сделали из него отшельника. В течении тысяч лет его очень редко видели другие Хранители. Его тело было изуродовано и напоминало теперь тощий скелет, покрытый льдом.
После Второй Войны, Алекстраза было поймана орками клана Драконорожденные и была отправлена в Грим Батол. Её новый супруг Коринстраз, также известный как Кразус, навестил Малигоса, дабы заручится его поддержкой и освободить Алекстразу. Хотя поначалу он отказался, Кразус убедил его вступить, рассказав о том, что Крыло Смерти всё ещё жив и заставил орков найти Душу Драконов.
Воспоминания вины и позора настигли Малигоса. Он вспомнил, как потерял весь свои род. В итоге он согласился помочь, предположив, что Алекстраза может помочь возродить его род с помощью Силы Жизни.
После поражения Крыла Смерти и уничтожения Души Драконов, он вернул себе своё могущество. Маг Ронин использовал чешую Нелтариона, чтобы уничтожить зловещий артефакт и вернуть Хранителям их силу. Малигос получил новых синих драконов. Хотя их было мало и они медленно росли, у Малигоса появилась надежда на восстановление своего рода.
Последние двадцать лет синие драконы ведут поиски магических артефактов, чтобы уберечь их от смертных. Малигос и его синие драконы обитают в заснеженных областях, а также в арктических водах. Также как и все парящие. Малигос и его драконы прекрасно умеют перевоплощаться.
view posts by this user Не в сети
Репутация: 20
    Ответить с цитатой Ответить
Нелтарион \ Крыло Смерти

Нелтарион Чёрный был самым благородным существом, сильнейшим помощником Алекстразы и лучшим другом Малигоса. Однако он перешёл на сторону зла (Не без помощи Древних Богов) и убедил других драконов помочь создать могущественный артефакт Душу Драконов, который наделил Нелтариона невиданной силой. Артефакт предназначался для борьбы с Пылающим Легионом, но вскоре Нелтарион использовал его и против драконов.
Артефакт Душа Драконов, позже известный как Душа Демонов также изменил внешность Нелтариона. Его чешуя треснула, а кожа покрылась раскалёнными венами. Для большей защиты Нелтарион приказал гоблинам изготовить огромные металлические пластины, делающие его практически неуязвимым. С того дня Нелтарион стал Крылом Смерти.
Чёрные драконы были уничтожены во времена Войны Древних и Нелтарион планировал возродить свой род, украв яйца Алекстразы. Он использовал все средства, чтобы помешать Ронину и Коринстразу освободить Алекстразу из Грим Батола. Крыло Смерти атаковал орков, чтобы они сочли это за нападение людей и переместили Алекстразу и, что для него было важнее, - её яйца - в северный Дун Алгаз. Это делало Королеву Драконов и её потомство уязвимыми для атаки и приближало Крыло Смерти к цели воссоздать расу чёрных драконов.
Однако его атака не увенчалась успехом, а Душа Демонов была уничтожена. Крылу Смерти пришлось бежать, скрываясь от четырёх Хранителей.
Несколько его драконов, считавших его пропавшим или мёртвым, поселились в Сумрачных Топях (Dustwallow Marsh), что на Калимдоре, а также в Бесплодных Землях (Badlands), Иссушенном Ущелье (Searing Gorge) и Пылающих Степях (Burning Steppes).
С тех пор, как Нелтарион исчез, лидерство среди чёрных драконов заняли его двое потомков. Нефарион, его старший сын, как многие полагают, обитающий в Верхнем Шпиле Чёрной Скалы, а на самом деле в области известной как Логово Чёрнокрылого. И Ониксия, младшая сестра Нефариона, основавшая своё логово в Сумрачных Топях. Судьба Крыла Смерти неизвестна. Некоторые предполагают, что он вернулся в Дренор через Тёмный Портал, но никто не знает этого наверняка.
Крыло Смерти в облике Лорда Престора.
После окончания Второй Войны, Крыло Смерти перевоплотился в благородного человека по имени Лорд Престор и получил контроль над нацией Альтерака (Альтерак был захвачен после предательства Лорда Алидена Перенолда) женившись на Калии Менетил, дочери короля Теренаса.
С помощью магии он влился в доверие к королю Теренасу и аристократам, получив большое влияние в королевстве. Его конечной целью было накопление власти, чтобы потом уничтожить Альянс изнутри. Когда Крыло Смерти был вынужден скрыться, Лорд Престор таинственно исчез и его влияние в Альянсе уменьшилось, хотя дочь Нелтариона Ониксия также пыталась продолжить попытки внедрения в Альянс под именем Престора. Единственным, кто сумел полностью раскрыть интригу Лорда Престора, был дракон Кразус. Теоретически, Кирин Тор был в состоянии распознать дракона в человеческом обличие, однако такого шанса маги не получили. Престор также был в руках у мага Ронина, но он также не смог узнать в человеке Крыло Смерти.
За время своего существования Нелтарион получил много имён: Страж Земли (Earth-Warder), Предатель (The Betrayer), Крыло Смерти (Deathwing), Заксас (Xaxas, эльфийское название), Лорд Престор (Lord Prestor, человеческий облик).

Парящие Драконы

Первичные

Красные Драконы


• Лидер: Алекстраза
• Область: Созидание, Жизнь
• Дыхание: Огненное
• Места обитания:
o Восточная часть Ветлендс (Грим Батол)
o Юго-восточные Сумрачные Топи (Около логова Ониксии)
Красные драконы являются самыми могущественными из всех и были назначены титанами охранять Жизнь на Азероте.
Из книги «Каталог Существ» (Manual of Monsters):
«Красные драконы имели силу, достаточную чтобы повелевать всеми драконоподобными существами. Это свойство отражено в величественном, внушающем страх поведении красных драконов. Красные драконы символизируют единство Жизни и Природы. Их пламя как служит защитой и орудием, так и даёт новую жизнь».
Красные Драконы благородны и сражаются по всем правилам чести воина. Они готовы пренебречь их преимуществом в воздухе, если видят, что передвигающийся только по земле противник достойный. В сражении они предпочитаю в первую очередь уничтожать лидеров, обращая младшие войска противника в бегство.
В течении Второй Войны орки клана Драконорожденные под предводительством колдуна Некроса использовали древний артефакт Душу Демонов для того, чтобы поймать Алекстразу с целью использовать её для нужд Орды. Некрос держал Королеву Драконов в магической ловушке в горах Грим Батола до тех пор, пока маг Ронин не уничтожил Душу Демонов и освободил Алекстразу. Освобождённые красные драконы истребили клан Драконорожденных и с тех пор обосновались в этом месте.

Представители красных драконов

Красные драконы как правило носят имена оканчивающиеся на «-страз» или «-страза» для самок:
• Коринстраз \ Кразус (Krasus/Korialstrasz)
• Тиранностраз (Tyrannostrasz)
• Валестраз (Vaelastrasz)
• Белнистраз (Belnistrasz)

Синие Драконы


• Лидер: Малигос
• Область: Магия
• Дыхание: Ледяное
• Места обирания:
o Центрально-южная часть Винтерспринг
o Юг \ юго-восток Азшары
Из книги «Каталог Созданий»:
«Могучие драконы появились из вод, их мускулистые тела скрывались за блестящей чешуёй, а их шея и грудь была украшена кобальтом».
Синие драконы – величественные существа, наделённые высочайшей мудростью и интеллектом. Их стихия – вода и лёд, поэтому их можно встретить в холодных регионах мира. Они любят учиться, часами погружаясь в книги, пытаясь выяснить откуда они появились. Эти драконы наиболее приспособлены к перевоплощению, поэтому они могут с лёгкостью осваивать новые технологии, заклинания и ремёсла других рас. Синие драконы – существа миролюбивые, но очень следят за своей территорией. Если на территории синего дракона появляется кто-то – неважно дракон или кто-то другой – то конфликт неизбежен.
У синих драконов большая предрасположенность к колдовству, а у молодых представителей вида – чуткий магический инстинкт. Из-за их магической природы, у синих драконов также есть высокая сопротивляемость к магии и магическим атакам. Они превосходные тактики и для чужестранцев, забредших на земли синих драконов, они настолько же опасны как чёрные.
Десять тысяч лет назад все синие драконы вымерли, когда Крыло Смерти и его чёрные драконы обратились против других драконов во времена первого вторжения Пылающего Легиона. Это предательство повергло Малигоса в безумие, и он заточил себя в эфире.
После своего истребления, синие драконы пытались возродить свой род, но это им удавалось с трудом.
Пред. 1 ... 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . 10 . 11 ... 16 ./viewtopic.php?f=48&t=6&sid=5fc7191b87031e7abd4bf3883e91331f&start=80
Перейти :